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"중국모바일게임" 검색결과 61-80 / 2,927건

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    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    어 현지 전문 인력의 비중을 더 높였다고 하며, 현지사정에 맞게 본사는 게임을 개발하고 일본지사는 마케팅과 디자인에 힘쓰는 방향으로 역할을 분담했다고 한다.중국 지역에 서비스 ... 하는 던전앤파이터에서는 중국의 전통적인 명절인 춘절 아이템을 특별히 제작하거나 혹은 중국의 전통 의상을 게임 내에 삽입하기도 했다. 또 북미와 유럽에서 특히 인기가 더 높은 ‘컴뱃암 ... 으로도 글로벌 시장을 적극적으로 공략하고 있다. 지재권은 지식재산에 관한 권리로 유명했던 게임들은 애니메이션, 영화, 모바일 게임으로 확장되고 있다. 이와 반대로 유명 캐릭터나 스토리가 게임
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
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    한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    의 통신 시장으로 불리는 중국에서 스마트폰 시장 점유율 1 위를 차지한류열풍의 주역 게 임 우리나라 게임산업의 지적재산권 수입이 여타 한류산업을 모두 합친 것보다도 5 배 많은 것 ... 소울 ' 의 세계화 . 중국 최대 게임업체인 텐센트를 통해 중국시장 에 진출 . - 네오위즈게임즈 지난해 매출 6,678 억원 가운데 54% 에 해당하는 3,603 억원을 수출 ... 로 달성 .한류열풍의 주역 게임 포인트블랭크 모바일게임 - 퍼즐앤드래곤 모바일메신저 - 카카오톡한류열풍의 주역 게 임 모바일게임의 성장 스마트폰 이용자의 증가 컴투스 , 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 중국 게임 규제 사례와 현황
    중국 게임 규제 사례와 현황에 대하여1. 중국 게임 규제1) 중국 모바일 게임 '와일드니스 액션'중국 모바일 게임 중 ‘와일드니스 액션’은 유명한 ‘배틀 그라운드’ 게임을 따라한 ... 적이다. 대표적으로 한국의 모바일 게임 시장이 그렇다. 한국의 모바일 게임시장은 중국게임 때문에 몸살을 앓고 있다. 차트 대부분이 중국게임으로 도배되어 있고, 과금을 유도 ... 인터페이스에 원래는 없던 붉은 정치 선전물이 전시된 것이다. 이는 중국 비디오저작권협회가 배틀 그라운드 류의 게임을 저격해 "유혈이 낭자한 폭력적 게임은 핵심 사회주의 가치에 반하고 청
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.10
  • 기업분석 CJ E&M
    영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 모바일게임 지속적 출시 게임 사업 엠넷담컴 운영 유명 기획사와 협업 다른 사업과 협업해 OST 기획 음악 사업판권 판매 CJ E M ... 프로젝트 CJ E M CHINA 한국의 기획력 + 중국 자부심음악 게임 사업 CJ E M GLOBAL 일본 음반사와 합작 법인회사 CJ Victor 설립 기존 라이렌스 방식 ... , 유럽 , 중국에 진출 계획터키 , 인도네시아 , 태국 , 대만 , 중국 , 일본 , 북미에 자회사 설립 글로벌네트워크 이용 게임 사업 CJ E M GLOBAL리스크 CJ E M
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
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    (1) 한복이 중국 문화(의 일부)라는 주장이 제기되는 배경 및 이유를 기술하고, (2) 그러한 논란에 대한 자신의 견해를 기술하세요.
    견해2020년 말 모바일 게임 ‘샤이닝니키’의 한복 논란, 2022년 2월 베이징 동계올림픽 개막식 행사의 한복 논란 등, “한복이 중국 문화(의 일부)”라는 중국 측의 인식 ... 겠다.Ⅱ. 본론1. 한복이 중국 문화라는 주장의 배경2020년 10월 29일 출시된 롤플레잉 모바일 게임 샤이닝니키는 스타일링 게임으로 당시 한국 서비스를 시작하면서 조선시대 궁중 ... 을 통해 양국의 관계가 정상화되었다. 하지만 최근 2022년 2월 베이징 동계올림픽 개막식 행사의 한복 논란과 2020년 말 모바일 게임 샤이닝니키의 한복 논란 등이 불거지고 있
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.10 | 수정일 2024.02.02
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    중국게임산업 관련 리포트
    의 매출을 기록한 것으로 나타났다. 모바일 게임의 매출은 1,104억 7500만 위안으로 감소 폭이 3.74%로 더 컸다. 중국 게임 시장의 성장이 하락세를 보인 것은 2008년 집계 ... 중국게임산업 관련 리포트 차 례 Ⅰ. 서론 (들어가는 말) Ⅱ. 본론 Ⅲ. 결론 (나오는 말) Ⅳ. 참고문헌 1) 서론 중국의 IT 복합 대기업텐센트지주주식회사중국게임산업 ... 은 현대에 다다라서는, 게임 강국이라 여겨지는 미국과 일본을 턱밑까지 쫓아갔다는 평가를 받는다. 규제와 탄압이 엄격한 중국에서 어떻게 이렇게까지 게임이 흥할 수 있었던 것일까? 그
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 중국 특색이 반영된 게임
    한다.- 중국시장에서 엄청난 인기를 끌고 있어서 일일 실사용자가 5천만명 가량이고 2017년 1분기에 60억 위안 (한화 약 1조원)의 매출을 올림. 2019년 전 세계 모바일 게임 ... )의 이야기와 라이벌 관계와 악인 설정을 위해 - 백옥경과 청룡회의 이야기를 접목했다.-본래 중국에서 온라인게임으로 출시. 이후 인기가 많아서 중국내에서 모바일 게임으로도 출시 ... 었다. 게임의 배경역시 중국적 배경을 만들기 위해 노력했다,중국식 복식중국적 배경출처 Hyperlink "http://sky.nexon.com/Community/Tip_Game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.10
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    를 보이고 있다. 특히 중국, 일본, 한국 등 아시아시장이 급부상하고 있다. 2019년 기준 세계 스마트폰 사용자는 32억명, 모바일 게임 사용자는 23억명, PC온라인게임 이용자 ... 가 높고, 게임장과 편의시설이 결합된 가족 친화형 복합게임장이 성장을 주도하고 있다. 아시아는 모바일 게임과 PC온라인 게임이 선도하고 있으나 향후 콘솔게임 분야도 성장이 기대 ... 된다. 현재 글로벌 게임산업 TOP3는 미국, 중국, 일본이다. 이들 세 국가는 선호 장르, 플랫폼, 수익모델, 정부규제 등에서 각자 다른 모습을 보이고 있다. (가) 미국은 세계 콘솔
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
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    KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    블록체인 플랫폼 사례1) 보안/인증분야SK텔레콤기업은 LG유플러스, 코인플러그, 해치랩스 등과 협력해 전화번호를 바탕으로 신원을 간편히 증명할 수 있는 모바일 신분증 기술 개발 ... 입체적으로 제공한다. 모바일 앱을 사용하면 연식과 배기량, 성능점검 등급 등 기본 정보와 부위별 사고 이력까지 3D 증강현실로 확인할 수 있다.3) 의료분야메디블록기업은 블록체인 ... 기반으로 의료, 관광, 금융을 통합해 체계적인 의료 환경과 양질의 의료 서비스를 제공해 주는 의료관광 모바일 결제 플랫폼 ‘메디토’ 개발하였다.메디토는 메디컬 투어리즘 토큰의 줄임
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
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    경영학특강 최근의 우수기업 사례를 제시하고, 이 기업의 공유가치 및 기업문화에 대하여 논하시오. 할인자료
    랜더링 비주얼을 모바일 환경에서 구현한 바있다. 또한 모바일에 최적화된 다채로운 액션과 게임성까지, 모두 기존에 보기 힘든 모습이었다고 한다. 실제로 붕괴3rd는 중국은 물론이고 ... 의 게임 회사, 호요버스(HoYoverse) 이다. 주식회사 호요버스는 중화인민공화국 상하이에 위치에 있는 중국 비디오 게임 개발 및 애니메이션 스튜디오이자 기업인 게임회사이 ... 에서 콘텐츠 제작된 기술 개발, 퍼블리싱 업무를 더욱 확대해나갈 전망이다. 이처럼 중국게임 회사인 호요버스는 만화, 게임 등을 포함한 acg 개념, 좀 더 체계적인 개념인 서브
    리포트 | 4페이지 | 3,600원 (5%↓) 3420원 | 등록일 2023.02.01
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    플랫폼기업의 정의와 특성
    모바일 앱으로 연결하고 에어비앤비(Airbnb)는 집 주인과 숙박자를 연결시켜 주는 숙박 플랫폼이다. 또 카카오톡(Kakao Talk)은 다수의 메신저 사용자와 그들에게 게임 ... 을수록 서비스를 제공하려는 개발자. 광고주의 수익도 올라간다.국별 주요 모바일 플랫폼 기업은 미국의 트위터, 구글, 아이폰, 페이스북, 중국의 텐센트, 알리바바, 바이두, 한국 ... , 상거래, 결제 서비스를 제공하는 다수의 공급자가 존재하는 모바일 메신저 플랫폼이고 네이버의 일본 자회사 라인 역시 일본과 동남아 중심으로 성장하는 모바일 메신저 플랫폼이다.모바일
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스의 글로벌 경영 전략 분석_표준화와 현지화의 조화_<글로벌 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 해외시장 진출 전략 연구> 할인자료
    과 같다:? 시장 확대: 미국 외 신규 구독자 확보를 통한 수익 창출? 콘텐츠 투자 회수의 국제화: 자체 제작 콘텐츠의 해외 수출을 통한 ROI 극대화? 디지털 인프라와 모바일 기술 ... 전략 중 가장 성공적인 현지화 사례 중 하나다. 2019년 ‘킹덤’을 시작으로 ‘오징어 게임’, ‘더 글로리’, ‘지금 우리 학교는’, ‘D.P.’ 등 다양한 한국 오리지널 콘텐츠 ... 이며, 파트너십을 맺은 로컬 제작사와 함께 글로벌 기준의 K-드라마, 영화, 예능 프로그램을 생산하고 있다. ‘오징어 게임’은 2021년 넷플릭스 역사상 가장 많은 시청 시간
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 (10%↓) 3600원 | 등록일 2025.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 기업분석
    은 회사"19년도 실적 급등 이유 : 대표 온라인 게임의 해외 선전이 실적 상승으로 이어짐20년 1분기 매출 102억원yoy 5.6% 상승"중국 '열혈강호 온라인'이 광군제 이벤트 ... ', '프린세스메이커 포 클라이튼' "올해 엠게임 3종 이상 모바일게임 발굴해 연내 순차적으로 출시자체 개발 중인 온라인 메카닉 3인칭 슈팅게임 '프로젝트X' 하반기 스팀 출시 목표로 개발 ... 38%"온라인게임서비스 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 위챗(We Chat, 微信(웨이신))의 마케팅 사례와 시사점
    챗은 2011년 서비스 시작한 모바일 메신저로 월 사용자 수 11억5000만명, 메시지 전송 건수는 1일 450억건이다. 중국의 스마트폰 사용자라면 모두 위챗을 쓴다고 말할 수 있 ... 플랫폼 기업이다. 포털사이트 외에도 메신저·게임 퍼블리싱 사업 등을 하고 있다.위챗이 개발되기 전 1세대 모바일 메신저인 왓츠앱은 메시지 전달이 중심이었다. 왓츠앱은 2009년 ... 블로그에 후기를 남긴 다음 인스타그램에 인증사진을 찍어 올리며, 페이스북 혹은 인스타그램 메신저로 친구에게 알린다. 하지만 중국에서는 텐센트의 위챗 앱 하나로 이 모든게 가능하다.위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.19 | 수정일 2022.10.24
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    "모바일 게임" 모바일 Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B2%8C%EC%9E%84" \o "게임" 게임 개발사 및 퍼블리셔이 ... 스토어 매출 순위에서 각각 1위와 2위를 기록하며 흥행가도를 달리고 있다. 리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이 ... 고, 3월 “리니지2M”이 대만에서 출시되었다. 지난달 10일부터 대만에서 진행된 리니지M 사전예약 참가자 수는 250만 명을 웃돌았다. 이는 대만 모바일 게임 가운데 사전예약자 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 중국문화산책 ) 한복이 중국 문화(의 일부)라는 주장 관련 논란과 그에 대한 견해
    중국문화산책한복이 중국 문화(의 일부)”라는 주장 관련 논란과 그에 대한 견해2020년 말 모바일 게임 ‘샤이닝니키’의 한복 논란, 2022년 2월 베이징 동계올림픽 개막식 행사 ... 문화산책한복이 중국 문화(의 일부)”라는 주장 관련 논란과 그에 대한 견해2020년 말 모바일 게임 ‘샤이닝니키’의 한복 논란, 2022년 2월 베이징 동계올림픽 개막식 행사 ... 로 번지고 있다. 특히 2020년 11월 초 중국모바일 게임인 샤이닝니키에서의 한복이 중국의 복색이라는 점이 논란이 되어 한복이 한국의 전통문화라고 주장했던 한국의 유저
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.11
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    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    았을 때에는 모바일게임을 기준으로 했을 때 중국, 동남아, 북미, 대만, 유럽 순으로 수출 액수가 큰 것으로 조사되었다.3. 글로벌시장에서 경쟁력 강화를 위한 전략과 방안글로벌 시장 ... 의 지난 2020년 기준 게임산업 수출액은 전년동기 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 9조 6688억 원)를 기록한 바 있다. 이 중에서는 모바일 게임의 수출 ... 규모가 가장 큰 비중을 차지하였으며 그 다음을 PC게임과 아케이드 게임이 이었다. 게임의 주요 수출국으로는 중국이 35.3%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 플랫폼별로 살펴보
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 중국모바일 페이 결제 시스템과 한국
    중국모바일 페이 결제 시스템과 한국목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 새로운 결제 시스템 성장 배경Ⅲ. 중국모바일 페이 결제 시스템 현황Ⅳ. 결론Ⅰ. 서론지난 1월 중국 광저우에 머무르 ... 면서 큰 충격을 안겨준 에피소드를 겪었다. 그 에피소드로 중국에서 모바일 결제 시스템이 얼마나 보편화되었는지를 알 수 있다. 광저우 타워 근처 길거리를 지나다가 자판기에서 주스를 사 ... 의 유일한 결제 방식은 QR코드를 이용한 결제뿐이었다. 결국 현지인의 도움을 받아 주스를 살 수 있었다. 이 에피소드 외에도 중국모바일 결제 시스템 보편화를 보여주는 예시들이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.20 | 수정일 2022.11.04
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    ”, https://alwayz.co/1. 선정사유'올웨이즈'는 모바일 팀구매 커머스 플랫폼으로, 최근 성공적으로 600억원 규모의 시리즈 B 투자를 유치한 레브잇의 운영하에 있다. 이로 ... 인해 올웨이즈의 누적 투자 금액은 869억원을 넘어섰으며, 이로써 올웨이즈는 정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델로 주목받고 있다.레브잇의 성과와 투자 유치는 올웨이즈의 모바일 팀구매 ... 음을 나타낸다. 시리즈 B 투자 규모가 크다는 것은 올웨이즈에 대한 투자자들의 신뢰를 반영하며, 레브잇의 미래 비전과 올웨이즈의 비전을 강조한다. 올웨이즈의 성공 이야기는 모바일
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
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    청소년 게임중독이 성인이 된 후 미치는 영향
    , 모바일 등 다양한 방면에서 게임 관련 산업이 발전 되어있다.이러한 게임산업은이제 대한민국에 없어선 안될 중요한 산업이 되었는데 이러한 긍정적인 부분도 있는 반면 반대로 중독 ... 것이다.2) 본 론2-1. 이전 문헌 / 선행연구 검토ㄱ. 중국 게임 실명 인증제도 및 청소년 관련 법안도입 ( 2018. 09 )중국의 미성년자 온라인게임 규제 정책이번 인증제도 ... 될 예정이다.외신은 이번 실명인증제를 도입한 텐센트가 중국의 미성년 온라인게임 규제 정책을 의식한 결정으로 보았으며 지난 31일 중국 정부는 청소년 시력보호 및 수면권 확보를 위해 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.12.16
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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