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"중국모바일게임" 검색결과 81-100 / 2,927건

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    국내.외 박람회 사례
    내용 : ① 중국 內 , 연중 최대 코스프레 행사 ② 신작게임 및 개발중인 게임 시연 이벤트 ▶ 특기사항 : → 중국산 대작 모바일게임 위주 발표 ▶ 실적 (2023) : → 내방객 ... ▶ 주최 / 주관 : 푸둥신구 인민정부 / 상하이시 인민정부 ▶ 특징 : ① 게임업계 종사자들의 필수 참가 박람회 ② 중국 內 , 콘솔게임 규제에 따른 온라인게임 위주 참가 ▶ 행사 ... 대구 엑스코 3 회 3 46,000 2,800,000 389 14 억 4,500 평 2021 년 게임 디자인 , 만화 전시 , 굿즈 판매 등 문화 ( 해외 ) 중국 차이나 조이
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 경영전략론 A+자료_Netflix HBR 사례 분석
    콘텐츠 기반의 피벗(다각화)과 확장전략 추진집에 게임 PC, 콘솔 게임기가 없어도 TV에서 PC 게임을 즐기고 모바일에서 콘솔 게임을 즐기는 시대에 도래함에 따라 게임산업 ... 새로운 시장을 개척할 필요가 있음. 즉 규제에 막혀 진출이 여의치 않은 중국 시장과 달리 급성장하는 인도 시장에서 저가의 모바일 가입자들을 늘려 글로벌 성장세를 지속시킬 필요가 있 ... ▷ 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 사업 다각화1. 넷플릭스가 스트리밍 사업에서 지속적인 성공을 거두기 위해서는 무엇을 하여야 하는가?게임산업 진출 ①: 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.14
  • 중국 모바일앱 시장조사
    모바일 인스턴트 메신저 + 공과금 납부, 배달 서비스 등등메시지, 사진, 동영상을 전송하거나 음성, 영상, 채팅을 할 수 있다.최대 500명까지 그룹채팅방을 만들 수 있으며, 9 ... 명까지 그룹통화가 가능하다.WeChat Pay를 통해 휴대폰으로 간편하게 결제 가능하다.텐센트에 따르면 중국 중소 자영업자의 79.4%가 위챗페이를 사용하고 있다.2021년 기준 ... , 하루 활성 사용자는 10.9억명, 월간 활성 사용자가 12억명에 달한다.인스턴트 메시징 컴퓨터 프로그램대화 프로그램 이외에도 메일, 게임, 벨소리 내려 받기 등 부가서비스를 제공
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.15
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    들이 이를 사용하고 있다. 실제로 2015년 말을 기준으로 중국 인구의 57%에 이르는 사람들이 모바일 인터넷을 사용하고 있기도 하다.한편, 각 플랫폼 속에서 수백만이 넘는 사람 ... 방송의 성장을 뒷받침하는 것이다.이렇게 성장하는 인터넷 개인 방송 중에서도 특히 두드러지는 것은 게임 방송의 성장세이다. 중국 ICT 전문 연구기관 아이리서치(Iresearch ... )의 연구보고서에 의하면 중국 게임 방송 시장 시청자 규모는 2015년에 4800만 명 , 2016년에 1억 명, 2017년에 1.48억 명에 도달할 것으로 전망된다. 그 중에서 e-스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
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    가상현실의 개념과 활용사례
    했다. 중국 최대 통신장비 업체이자 스마트폰 제조업체인 화웨이, 스마트폰 업계의 다크호스로 주목받은 샤오미도 VR 하드웨어 분야에 출사표를 던졌다.유럽은 이미 모바일게임 등에서 성공 ... 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 ... 현실이라고 부를 수 있다. 예를 들어, 모바일 게임인 포켓몬 고는 증강현실 기반의 게임화면을 제공하므로 증강현실이면서 동시에 혼합현실에 속한다고 이해하면 된다. 간혹 혼합현실을 증강
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    할 것이며, 특히 의 경우에는 드라마로도 만들어진 덕분에 중국의 유주게임스에 의해 모바일 게임으로 만들어져 출시된 즉시 매우 높은 인기를 끌었다.따라서 한국의 게임사들 역시 적절 ... 는데, 게임 산업 역시 이러한 산업 중 하나이다.과거에는 콘솔 게임과 아케이드 게임을 기반으로 게임 산업이 발전해 왔다면 지금은 PC와 모바일을 기반으로 하여 산업이 성장하고 있다.특히 4 ... 조치우에는 모바일 산업의 성장세가 매우 뚜렷한 것을 특기할 만 하다.(출처 ; 지디넷)모바일 게임 산업의 매출 규모는 전년에 비해 무려 20% 이상 증가하였으며, 2021년에는 10
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석.
    이 제한된 상황에서도 인기를 끌었다. 모바일 기기를 통해 손쉽게 게임을 즐길 수 있었기 때문이다. 또한 게임 스트리밍 플랫폼인 Twitch, YouTube Gaming, Facebook ... 되었다. PC, 콘솔, 모바일 기기 등에서 게임을 즐기는 사람들이 많았다. 또한 소셜 게임과 멀티플레이 게임이 인기를 끌었으며, 게임 커뮤니티와 온라인 친구들과의 상호작용이 중요 ... 는 시간이 길어지면서 콘솔과 PC 게임의 수요가 증가하였다. 대형 게임 플랫폼은 많은 게이머들을 확보하였고, 게임 다운로드 및 온라인 멀티플레이가 급증하였다. 모바일 게임은 이동성
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.02 | 수정일 2024.04.16
  • 중국문화산책 ) (1) 한복이 중국 문화(의 일부)라는 주장이 제기되는 배경 및 이유를 기술하고, (2) 그러한 논란에 대한 자신의 견해를 기술하세요.
    중국문화산책한복이 중국 문화(의 일부)”라는 주장 관련 논란과 그에 대한 견해2020년 말 모바일 게임 ‘샤이닝니키’의 한복 논란, 2022년 2월 베이징 동계올림픽 개막식 행사 ... 문화산책한복이 중국 문화(의 일부)”라는 주장 관련 논란과 그에 대한 견해2020년 말 모바일 게임 ‘샤이닝니키’의 한복 논란, 2022년 2월 베이징 동계올림픽 개막식 행사 ... 이 발생하고 있다. 이처럼 중국이 우리 역사와 문화를 강탈하려는 양상이 어떻게 이루어지고 있는지 한복을 대표사례로 들어보려고 한다. ‘샤이닝니키’라는 중국 게임 개발사에서 만든 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.12
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    유튜와sns에서 저작권 과제
    하고 게임 등 이에 관련된 산업을 성장해나갔습니다. 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다. 이를 기반 ... 1. 중국의 주요 디지털 플랫폼. BAT 기업 정리중국의 3대 기업인 BAT는 Baidu, Alibaba, Tencent의 앞 글자를 따서 만든 용어입니다.먼저 첫 번째 기업인 ... Baidu는 2000년 1월 1일 리혠홍이 창립한 중국 최대 검색엔진 기업입니다. 과거 구글의' 짝퉁'정도로 여겨졌던 바이두는 이제 구글을 위협하는 존재로까지 성장하였습니다. 기본
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오.
    다. 그중 선두 5개사는 2019년 매출 1조 원을 기록하였다.네오플은 던전앤파이터로 큰 돈을 벌고 있는데, 매출의 94%가 중국에서 발생하였다. 현재 던전앤파이터 모바일로 흥행 ... 은 여러 모바일 게임을 통해 수익을 올리고 있으며 영업이익은 802억 원이다.4. 세계 게임시장 현황과 미래작년인 2020년의 게임 시장은 1,593억 달러를 기록해 전년 대비 9.3 ... % 성장하였으며, 모바일 게임 비중이 게임 시장 내에서 48%를 차지하고 있다. 그 뒤를 잇는 것은 콘솔 게임을 세계 게임 시장에서 28%를 차지하고 있으며, PC게임의 경우 전체
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
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    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    이상을 기록할 것으로 전망되고 있다. 중국 2차원 콘텐츠 이용자 규모(2016~2023년)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)현재 2차원 콘텐츠의 주 소비자는 모바일 ... 중국의 만화산업에 대한 고찰1. 서론 : 세계 만화산업 개요세계 만화산업 규모 추이를 보면, 소설 및 만화, 잡지 등을 포함한 글로벌 도서 시장 규모는 5년(2017~2021년 ... 다.그래서 본 리포트에서는 성장하는 만화산업에 대한 이해를 제고하고자 코로나19로 인해서 거리두기 등으로 인하여 급격하게 성장한 중국의 만화산업을 살펴보고, 향후 산업 진출에 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    은 인식과 추진력은 위기를 극복하는 긍정적인 요소가 될 수 있다.4) IP 활용 능력엔씨소프트는 기존 게임 IP를 활용하는 능력이 탁월하다. 게임시장의 흐름이 모바일로 넘어간 2010년 ... 대 중반에는 리니지를 모바일 게임으로 전환하여 성공적으로 시장에 정착하였고, 최근에는 MZ세대를 겨냥하여 과거 인기를 끌었던 트릭스터와 블레이드앤소울을 모바일로 출시하는 등 기존 ... , 콘서트와 같은 문화 산업도 호황을 누리고 있다. 그러나 이러한 분위기 속에서도 게임 업계는 오히려 어려움을 겪고 있다. 사람들의 실외활동이 크게 늘어나면서 상대적으로 게임을 즐기
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    게임회사들과 경쟁 중이며 그중에서도 최근 넥슨과의모바일 게임 시장에서의 경쟁이 치열해지고 있다. 아래 뉴스에서도 알 수 있듯이 국내 모바일 게임 시장의 지배자로 불리던 넷마블게임즈 ... 가 빠르게 변화하고 있어 앞을 내다볼 수 없는 모바일 게임시장의 특성상 넷마블게임즈를 위협하는 수많은 모바일게임사는 CJ E&M의 시장 점유율을 위협하고 있다.4. CJ ENM 마케팅 ... 의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • SNS에서 타켓마케팅과 페이먼트시스템
    를 한다. 유튜브를 볼 때도 비슷하다. 영상을 보기 전 뜨는 5초 ~ 30초 가량의 광고는 주로 화장품 신상의 광고나 신작 모바일 게임의 광고, 좋아하는 가수의 생일광고들이 주로 뜬다 ... 의 나이대, 성별에 따라서 다르게 광고가 뜨는 것을 알게 되었다. 일례로 내 남동생은 트위터를 자신이 하는 게임에 대한 정보를 수집하기 위해 하는데 주로 모바일 게임의 광고가 타임 ... 을 때는 화장품 브랜드인 에뛰드 하우스의 매트 립 라커라는 신제품의 광고가 어느 카테고리의 영상을 볼 때도 항상 떴었다. 최근에는 게임 영상을 자주 보는데, 라그나로크M이라는 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.01
  • 소셜비즈니스경영론 ) 영상감상문, 줄거리 및 느낀점 - 중국의 쇼핑이 미래를 바꾸는 방법 영상 줄거리와 느낀점
    으로 쇼핑에 대한 다양한 변화를 어떻게 대처해나가고 받아들여야 할까에 대해 생각해보고자 한다.2. 본론이미 중국모바일 상거래 국가로 발전하고 있으며 과거 쇼핑의 개념과 크게 변화 ... 가 늘어나 필요하지 않은 소비로 이어지는 것이다. 이는 우리가 앞으로 인터넷 쇼핑 혹은 모바일 쇼핑의 경향이 어떻게 변화할 것인지에 대해 생각할 수 있다.이미 중국인들은 과거에 비해 더 ... 소셜비즈니스경영론영상감상문, 줄거리 및 느낀점중국의 쇼핑이 미래를 바꾸는 방법 영상 줄거리와 느낀점소셜비즈니스경영론영상감상문, 줄거리 및 느낀점중국의 쇼핑이 미래를 바꾸는 방법
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 국제계약의 대표적인 형태를 사례를 통해 소개하고, 그 문제점을 기술하시오.
    크래프톤은 2023년 신생 개발사 아이언메이스와 IP 라이선스 계약을 체결하여 인기 PC게임 ‘다크앤다커’의 모바일 버전을 개발하기로 하였다. 크래프톤은 아이언메이스로부터 게임 ... 타이틀과 세계관 등의 사용을 허락받아 자체적으로 모바일 게임을 제작하였는데, 이 계약은 체결 당시부터 업계의 큰 관심을 모았다.그러나 해당 라이선스 계약은 법적 분쟁의 위험 ... 기업에게 사용 권리를 부여하는 형태의 계약이다. IT·디지털 콘텐츠 산업에서 기술 라이선싱은 소프트웨어, 게임, 플랫폼 등의 국제 유통에 흔히 활용된다. 예를 들어, 국내 게임업체
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 서술하시오
    로 인해 모바일 광고시장의 성장 동력이 더욱 강화될 것으로 예상된다. 미국과 중국모바일 광고시장에서 선두를 달리고 있으며, 국내에서도 모바일 광고시장은 높은 성장률을 보이고 있 ... 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 서술하시오? 본 문1. 서론모바일 광고시장 ... 은 최근 몇 년 동안 급격하게 성장하고 있는 분야 중 하나로, 기업들은 모바일 기기를 통해 소비자들에게 더욱 직접적으로 접근할 수 있는 이점을 인식하고 있다. 모바일 광고시장
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.25
  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    경영전략1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2 ... . PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장진출과 모바일 ... (중국 제외)으로 추산할 경우에는 상당수의 유저의 유입이 가능하다. 따라서, 엔씨소프트 리니지IP의 첫 글로벌 게임인 리니지W 역시 11월 4일에 출시될 계획이다. 이에 기존 게이머
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    메신저 카카오톡을 중심으로 커머스 , 모빌리티 , 금융 , 게임 , 뮤직 , 스토리를 비롯한 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있습니다 . 카카오의 사업들은 일상의 영역을 모바일 중심 ... 을 활발히 선보이는 한편 모바일 게임의 서비스 영역을 글로벌로 확장하며 영업수익의 성장에 크게 기여했고 , 스토리 부문 또한 카카오엔터테인먼트와 카카오픽코마간의 시너지가 한층 강화 ... 시장 현황 / 국내 검색 엔진 점유율 01 VS[ 네이버 / 카카오 모바일 앱 사용자 수 변화 ] [ 네이버 / 카카오 모바일 앱 사용자 수 비교 ] IT 시장 현황 / 네이버
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    . ‘장웨’는 '손 안에 책을 담고 읽는다'는 의미로, 전자책을 설명하기에 가장 적합한 단어이다. 중국내에서 가장 수익이 높았던 비(非)게임모바일 앱 10위로 선정되기도 했 ... 모바일 기기 보급률 및 사용률 증가하며, 디지털 출판업의 시장점유율은 해마다 상승 추이를 보인다. 최근 몇 년간 중국 출판업의 발전은 전통적인 ‘종이 책’ 출판 중심에서 ‘디지털 ... 모바일 매체 선호 및 기성세대의 이동은 전통 도서출판업계가 해결해 나가야 할 난제였다.2000년대부터 중국 정부가 내세운 ‘저우추취(走出去,해외로 나가자)’ 구호 아래 자국 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
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2025년 11월 21일 금요일
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