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"온라인게임레포트" 검색결과 1,261-1,280 / 1,932건

  • 인재전쟁
    인재 전 쟁 맥킨지 컨설팅의 21 세기 인재 전략 리포트 !인재전쟁 2009 취업설계1990 년대 표제 등장 1980 년대 시작 1990 후반 경기 냉각 인재전쟁 치열 전략적 변 ... 곡점정보화 인재의 집중적 수요 이직 증가 유형자산 무형자산 인재 의존도 ↑ “5 人 200 人 ” Game Rule 의 변화 - Risk 감수 , 글로벌 기업가 정신 , 기술 ... Mckinsey Company Inc - 21 세기 인재전략 Report 1997 년 2000 년 기업의 수 대기업 77 35 중견기업 19 응답자의 수 최고경영층 360 400 임원진 5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.03.02
  • 축구매니아를 위한 축구강습 축구칼럼 정보 모음집
    축구매니아를 위한 축구강좌, 축구칼럼 정보 모음집- 축구에 관한 기초이론부터 전문가들의 깊이있고 풍부한 칼럼, 동영상 강좌 정보들이 제공되고 있는 온라인 정보자료를 수집해 보 ... 기타(온라인상 축구동호회 커뮤니티 등)의 정보부문으로 구성하여 정리되었으며- 축구를 사랑하는 많은 이들에게 새롭고 깊이있는 축구관을 형성하는데 작은 도움이 되었으면 합니다.축구 ... 한 영상과 함께 정리가 잘 되어 있음■ 골키퍼강좌- 골키퍼에 관한 자료는 온라인상에서 정말 찾기가 쉽지 않다.- 펀칭부터 이동플레이, 골키퍼의 프리킥방어에 이르기까지 체계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.20
  • 스마트폰 그리고 와이파이
    들은 폐쇄적 유통망과 네트워크 정책을 대폭 개선했고 무선인프라 구축을 위한 대대적인 투자에 나섰다. 휴대폰 제조사 역시 좀 더 경쟁력 있는 단말기를 개발하고 출시에 나섰다. 모바일 게임 ... 는데, 안드로이드폰이란 구글에서 개발한 안드로이드 운영체제를 탑재한 스마트폰이다. 실제로 내가 스마트폰을 사용하고 있기 때문에 리포트를 작성하면서 실제로 많은 도움을 얻을 수 있 ... 알려지기 시작했다.와이파이란 무선 공유기, 즉 액세스 포인트를 통해 무선으로 온라인에 접속하는 것을 말한다. 우리가 흔히 말하는 무선랜이 바로 '와이파이' 라고 할 수 있다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.02
  • [청소년복지론][청소년복지론] 지존과 대박을 꿈꾸는 아이들 - 인터뷰
    과제강의계획서 참고문헌에 나와있는 "지존과 대박을 꿈꾸는 아이들: 온라인게임과 청소년의삶"이라는 책을 읽고 독후감을 쓰시고, 직접 청소년들과 인터뷰한 내용을 제출하세요.또한 이책 ... 습니다. 보면서 온라인 게임에 빠진 아이들에게 동감도 했고 아무래도 저두비슷한 부류였다보니 이해가 잘갔습니다.저같은 경우는 스타크래프트에 너무 빠져있어서제가 고3때인.. 2001년도 수능 ... , 소위 대박을 꿈꾸며게임을 즐기는것 같았습니다. 온라인은 현실세계가 아닌데 현실세계로 착각하며가식적인 세계에 빠진 청소년들에 대해 제대로 공감가는 부분이 많았습니다.온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.10
  • 사이버세계인간관계
    REPORT- C O N T E N T -◎ 서 론 ◎1. 사이버세계란?2. 사이버 세계의 특징3. 문제 제기◎ 본 론 ◎1. 사이버세계에서의 인간관계가 미치는 부정적 영향(1 ... 공간에까지 영향을 미쳐 현실의 인간관계에도 큰 불신을 안겨준다. 더욱이, 미래의 주역인 어린이들과 청소년들의 대부분이 인터넷을 이용하고 채팅과 게임 등을 한다는 것을 고려하면 이러 ... (social needs)라고 할 수 있다.싸이월드의 미니홈피는 한국형 블로그라고 할 수 있다. 서비스 업체에서 개인에게 온라인상의 공간을 제공하면 사람들은 이 공간에 자신의 사진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.18
  • 컴퓨터의 부정적인 영향
    는 장점과 많은 편리함을 가진 도구인 것이다. 그렇다면 컴퓨터의 부정적인 측면에는 어떤 것이 있는지 생각해보기로 하자.대학생으로서 피부로 느끼는 문제 중의 하나는 학생들이 레포트를 작성 ... 할 때 인터넷 관련사이트를 이용해 부분적으로 혹은 통째로 베껴서 제출하는 사례가 많다는 것이다. 스스로 고민하고 여러 자료를 참고하여 레포트를 작성하는 것이 아니라 이렇게 과제 ... 심각성을 알 만하다. 사이버 범죄는 대상과 방법을 가리지 않고 온라인 공간에서 아무런 죄의식 없이 저질러지고 있다. 결국 청소년들의 미래를 망치고 전과자로 전락시키는 마당이 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.01
  • 기업의 다양한 인터넷마케팅사례 분석[A++]
    획득오프라인과 온라인 정보의 통합E-CRM 구현전략인터넷마케팅데이터 통합1단계웹로그 분석 사이별 산재 데이터 통합 데이터 정합성 통합데이터 분석2단계분석 데이터 모델구축 분석 리포트 ... 들과의 제휴업계 최초 코스닥 상장2000년 코스닥 상장, 거래 개시 코스닥 상장사 최초 LSE 상장디지털 여행시대의 리더온라인 Whole Sale 실현 여행보다 더 즐거운 여행 사이트 ... 꾸준히 증가해 양극화 현상 인터넷 온라인 시장의 발전 - 여행시장에서 인터넷마케팅을 통해 살아남기 위한 방안 모색시장환경 분석인터넷마케팅카드사, 호텔, 항공사 협력업체와 제휴사공급
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 3,900원 | 등록일 2007.11.03
  • 아이핀에 대한 기본 이해와 심각한 개인 정보 유출 문제를 해결하기 위한 아이핀 서비스의 바람직한 정착 방안 고찰
    에서 악용될 수 없지만, 유출된 아이핀으로 게임 사이트나 포털사이트에 임의 가입할 수 있는 등 여전히 온라인상에서 정보 유출 문제가 해결과제로 남아 있다.게다가 현재 유출되고 있는 개인 ... 유출이 사회적으로 큰 문제가 되고 있는 만큼 앞으로 더 많은 사이트들이 자율적으로 아이핀을 도입할 수 있도록 정부의 적극적인 지원과 활성화 방안이 요구되고 있다. 이에 본 레포트 ... ) 개인정보 침해 현황최근 웹2.0, UCC 등 온라인을 통한 이용자 중심의 양방향 커뮤니케이션과 금융거래가 활성화되면서 개인정보 유출 및 도용으로 인한 심리적, 물질적 피해가 확산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.28
  • 게임하이 - 서든어택 마케팅 분석
    5조 - 게임하이 마케팅 분석REPORT게임하이 마케팅 분석과 목 명: 마케팅-목 차-1. 기업선정동기2.게임 산업 상황1)게임산업 현황2)국내 게임 산업 동향3)국내 온라인 ... 1. 기업선정동기며칠 전 신문에서 한국이 인터넷 보급률이 세계 최고인 것을 자랑한다는 기사가 생각났으며, 인터넷보급률로 인하여 게임 산업의 발전이 고속화 될 것을 예상하고 온라인 ... 다. 온라인 게임 시장의 규모 역시 2001년 1%에서 2007년 10.7%로 급격하게 비중이 확대되었는데 국내에서는 이런 세계 추세에 걸맞게 인터넷 이용자 33백만 명, 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,200원 | 등록일 2007.05.31
  • 사이버결혼
    상의 '가짜' 부인으로, 그는 현실과 가상 세계에서 이중 결혼생활을 하고 있다.월스트리트저널(WSJ)은 10일 실제 부인을 두고도 인터넷 온라인 게임에서 만난 여자와 온라인에서 각자 ... - MUD(Multi User Domain) 혹은 채팅룸에서 음란한 대화- VR(virtual reality) 기술을 이용한 버추얼 섹스4) 사이버 결혼의 추세① 각 종 온라인 게임 ... 을 통해 아파트를 장만하고 혼수용품을 들여놓고, 심지어 사이버 베이비를 갖을 수 있다.- 오즈엔터테인먼트에서 시험 서비스 중인 온라인 게임 카페나인(www.cafe9.com
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.27
  • 유비쿼터스와 국제관광의 관계
    영향을 받을 것이다.본 레포트에서는 유비쿼터스 사회시스템이 국제관광에 미치는 영향을 설명하기 위해 먼저, 유비쿼터스 네트워크 사회에 대해서 알아보고, 다음으로 유비쿼터스 시스템중 ... 에서 말한 4가지 요소가 합해져 브로드밴드를 통해 유선무선, 통신방송을 불문한 다양한 네트워크상에서 데스크톱 및 모바일 PC는 물론 휴대전화, 휴대정보 단말기(PDA), 비디오게임기 ... 을 PDA에 저장해 두고 이동하면서 즐길 수 있으며, 단순 오디오 형태만이 아니라 뮤직비디오 형태로도 즐길 수 있다. 또한 PC게임이나 겜보이 등에서 즐기던 게임뿐만 아니라 네트워크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.09
  • 아이엠 샘의 주인공 Sam 분석
    .소통의 부재에서 갈등을 겪는 리타의 모습은 현대인의 모습을 대변한다. 청소년들은 온라인 게임과 스마트폰에 중독되어 가족과 친구들과의 대화를 잃어가고 있으며, 대학생들은 함께하 ... 2010년 2학기글쓰기자유 주제 리포트의 주인공 샘에 대하여-인간관계론적 관점에서-인문대학 영어영문학과 2학년60080197신 이 나담당교수명: 이혜자 교수님제출일: 2010년 ... 의 접근 등의 관점에서 연구되어 왔다. 단, 이러한 연구들은 대부분이 리포트이며, 학술논문으로는 라는 박정하 저자의 글 뿐이다.본 리포트에서는 에서 나오는 샘의 역할과 행동을 인간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.19
  • [멀티미디어/매스미디어A+] 나의 일상생활 속의 미디어 생활수기 에세이
    . 잊어버리는 경우가 많기 때문에 생각이 났을 때 휴대폰에 일정을 저장 해두면 일이 있는 날 아침에 알람이 울려서 알려준다.수업이 끝나고 집으로 오는 지하철 안에서는 휴대폰이 게임기 ... 의 역할을 한다. 다운받은 게임이나 내장되어 있는 게임들이 단순하지만 아무생각하지 않고 시간 때우기에는 안성맞춤이다. 게임을 하는 모습이 좀 한심스럽기도 하지만 집에 오는 길은 피곤해서 ... 책읽기도 힘이 들 때가 많기 때문에 게임하는 사람들이 종종 눈에 띈다.학교 수업이 끝난 이후에는 휴대폰이 드디어 제 기능인 연락을 하는데 쓰인다. 가끔 친구들을 만날 때에는 친구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.10
  • 한국 매스미디어와 대중문화 실태와 전망 분석
    REPORT한국 대중문화의 현주소와 미래< I N D E X >서론한국의 대중문화의 현주소와 문제점(대중음악, 영화, TV, 게임)대중음악영화TV게임우리나라 대중문화의 문제점 ... 프로그램을 늘리려 한다.4. 게임최근 들어 부각되고 있는 산업이 바로 이 게임 산업이다. 우리나라의 발달된 정보통신시설을 기반으로 하여 컴퓨터 온라인 게임이 급속도로 발전해왔 ... .한국의 대중문화의 현주소와 문제점(대중음악, 영화, TV, 게임)1. 대중음악일단 가장 큰 문제점으로는 음반산업 자체의 시장 축소를 들 수 있다. 이것은 MP3의 등장이 그 계기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.01
  • 법원 견학문
    참관1. 민사재판1) 민사소송의 절차 및 내용절차법개론에 대한 레포트인 만큼 재판 참관기에 덧붙여 민사소송의 대략적인 절차에 대해서 알아보았다.민사소송절차는 원고가 소장을 법원 ... 다고 대답했는데 귓속말로 옆에 법정에서 마재윤 재판하고 있으니까 어서 가서 보라고 귀뜸해주는 것이었다. 우리는 바로 옆 법정으로 달려갔다.마지막으로 본 재판은 스타크래프트라는 게임 ... 8명이었는데 이미 구속된 온라인 배팅 사이트 운영자 한 명과 마재윤 그리고 온라인 배팅 사이트를 통하여 불법으로 거액을 챙긴 여섯명으로 이루어져있었다. 앞선 형사재판과는 달리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.10 | 수정일 2014.07.22
  • 플래시의 특징 및 사용분야
    , 게임 제작, 광고 배너의 제작, 모바일 서비스, 내비게이션 시스템 제작, 화면 보호기 제작, E-mail 제작, 인터넷 방송국에 이르기까지 널리 활용되고 있다. 본 레포트 ... ■ Flash 게임 ■ Flash 동영상 ■ Flash 배너contents플래시는 1996년 9월, 퓨처웨이브소프트웨어(FutureWave Software) 사가 간단한 애니메이션 ... 을 활용하여 홈페이지 내에서 플래시 동영상, 플래시 게임등 여러 엔터테이먼트 적인 요소를 곳곳에 배치 하는 등의 일반 홈페이지에서 구현하기 힘든 여러 기능들을 웹상에서 제공하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.08.22
  • 유아교육사회학 - 유아에게 영향을 미치는 대중매체
    게임)유아의 인터넷 사용은 정보검색이나 이메일 사용보다는 온라인 게임을 주로 하여 이루어진다. 온라인 게임은 도전해야 할 목표가 있고 자신의 행동의 결과를 확인할 수 있 ... 소모나 교제 등의 놀이문화를 형성하게 한다.· 사이버 공간에서 온라인 게임을 통해 자신만의 새로운 사회를 경험하게 된다.· 사이버 공간의 개방성에 의해 온라인 게임 속에서 그 ... 들은 인간관계 교류의 폭도 점차 확장시킬 수 있다.· 온라인 게임은 역동적이고 시각적 이미지를 지니고 있을 뿐 아니라, 어느 매체보다 능동적인 상호작용을 가능케 한다.② 부정적인 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.18
  • 인터넷언어와 음운규칙
    있어, 좀 더 편리하고 오타를 줄이기 위함에 그 목적이 있다. 그러나 온라인 게임의 등장으로 긴박한 전투나 기타 행동을 할 경우 불편하다는 이유로 좀 더 줄여쓰고 암호화시켜 이제 ... 탈락서울→설 : ‘ㅜ’탈락레포트→레폿 [레포트→레폳] : ‘ㅡ’탈락음절끝소리 규칙에 의해 폿의 종성 ‘ㅅ’이 ‘ㄷ’으로 바뀜처음이야→첨이야 [처으미야→처미야] : ‘ㅡ’탈락하하하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.19
  • [경영경제]NHN 성공사례 분석
    포털 네이버 www.naver.com 인터넷 게임 포털 한게임 www.hangame.com 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 jr.naver.com 온라인 기부 포털 해피빈 ... 력 ⊙충성도 높은 고객기반 ⊙수익다각화로 인한 안정적 수익모델 ⊙온라인 게임분야 선점Weakness ⊙상대적으로 낮은 커뮤니티 파워 ⊙ 검색시 웹사이트 정렬기준문제 ⊙지식인의 전문 ... 의 전략의제안 마케팅전략의제안 마지막NHN ㈜ ⊙젊은 생각이 만드는 세상 , NHN ⊙ 주요사업 : 인터넷 검색 포털 서비스 , 인터넷 게임 서비스 ⊙ 주요서비스 : 인터넷 검색
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.29
  • [서비스경영] 네이버의 서비스경영!!
    는 300만 명이다. 2002년부터는 온라인게임 출판 사업을 시작하였고, 캐주얼게임뿐 아니라 온라인 RPG(report program generator), 전략 시뮬레이션, 1인칭슈팅 ... 는 사이트를 말한다. 최근에 들어와서는 관문의 역할에 검색, 이메일, 게임, 커뮤니티, 교육 등의 여러 가지 컨텐츠를 덧붙여 서비스를 제공해 주는 사이트를 말한다. 2) 포탈사이트 ... ㈜는 No. 1. 검색 포털 네이버(www.naver.com)와 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임(www.hangame.com)을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.21
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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- 작별인사 독후감