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"온라인게임레포트" 검색결과 1,461-1,480 / 1,932건

  • [무선통신]인터넷 정보에 관한 저작권 도용및 p2p사용
    고 수십여명의 아르바이트생을 동원해 온라인게임에서 게임 아이템을 대량 취득한 후 이를 현금을 받고 팔아치우고 있다. 보통 20대의 PC를 갖추고 아이템을 벌어들여 현금화할 경우 월 1 ... 과세조건이 충족되면 세금을 물릴 수 있다”고 말했다.◇게임 아이템 이란?온라인게임에 등장하는 인물이 사용하는 무기ㆍ방어장비 등을 말한다. 좋은 아이템을 초기에 구하면 남들보다 쉽 ... 해 "저작권이 있는 저작물을 허락없이 복제,전송하는 것"이 불법이다. 예컨대 저작권이 소멸된 노래 "오빠는 풍각쟁이야"를 공유하거나, 자신이 쓴 리포트, 자신이 찍은 사진을 공유하는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    유비쿼터스 시대의 컴퓨팅 기법과 도입 활용에 관한 연구
    [정보화 포럼 U-group연구 레포트]Ubiquitous시대 컴퓨팅 기법과 도입?활용에 관한 연구Ⅰ. 서론유비쿼터스 컴퓨팅은 모든 컴퓨터가 서로 연결되고 이용자 눈네 보이지 않 ... - 신분증 대용 … 신분 확인용 바코드 생성 및 보급2. 모바일 시스템가. 모바일무선(Wireless)과 온라인(on-line) 의 의미가 결합된 용어로 정보통신에서 이동성을 가진 ... 을 담고 있다.온라인 : 언제든지 이용 할 수 있다, 네트워크(network, intrernet), 자동화(computer, automatic)란 개념을 정보통신 기술로 실현시킨 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.29
  • 중국 인터넷시장 현황
    REPORT―중국인터넷 시장 현황1. 잠재된 인터넷 시장, 중국중국은 현재 5,600만 명의 인터넷 인구를 보유하고 있다. 전 세계에서 절대 사용자의 규모로는 2위의 인터넷 강국 ... 제품, CD등이며, 전자상거래를 경험한 네티즌의 69%가 온라인 서점에서 서적과 잡지를 구매한 바 있으며, 38.3%는 오디오 관련 제품들을 구매했으며, 33.2%가 컴퓨터 관련 ... 에도 인터넷 이용자 수 및 전자상거래 규모가 아시아 지역에서 1위를 차지하고 있다. 그러나 정부의 강력한 규제정책을 비롯하여 낮은 수준의 인프라 및 온라인 정보보호 환경 등이 여전히
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.01
  • Web2.0 정의와 외국 사례 연구
    어 Britannica Online이 Web1.0 형식이었다면(non-interactive web, static,content management system), Wikipedia ... 된 자료와 링크하여 정보 환경을 더 풍성하게 해줄 것이라는 것이다.“The report Open EducationalPractices and Resources. OLCOS ... 과 같은 특징을 갖는다.①멀티미디어 컨텐츠를 웹상에서 탐색할 수 있고(Second Life는 SONY BGM 서비스를 미디어Iceland에서 감상할 수 있다)② 멀티 플레이어 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.30
  • [마케팅 ] 인터넷마케팅 사례 - 엔씨소프트
    마케팅만을 따로 떼어서 생각 할 수 없었기 때문이다.나는 그 중에서도 평소에 즐겨하는 게임, 그 중에서도 온라인 게임을 이번 레포트의 대상으로 삼았다. 게임은 그 자체만으로도 이미지 ... , 영상, 사운드등 멀티미디어의 요소를 두루 가춘 분야이고, 기업의 입장에서 게임산업을 보자면 게임판매, 캐릭터판매, 콘텐츠사업등 응용분야가 무궁무진한 산업이다.이번 레포트 ... 에서 선정한 기업은 (주)NC소프트(이하 엔씨소프트)이다. 엔씨소프트는 ‘리니지’로 대표되는 국내 최대의 온라인게임 기업이며 최근 ‘2004년 한국생산성본부가 주관하는 국가고객만족도 조사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.05
  • 국내 호텔과 외식산업의 서비스 마케팅 사례 분석
    이 찾고 있다. 우리 호텔의 투숙객들은 이제 무선으로 쉽게 인터넷에 접속해 이메일 검색, 웹 서핑, 온라인 게임, 멀티미디어 서비스 등을 즐길 수 있게 되어, 최고를 지향하는 제주 ... 국내 호텔과 외식산업의서비스 마케팅 사례 분석HOTEL MARKETING REPORT담당교수 :학과 :학번 :성명 :목 차I. 서론1. 마케팅의 의미와 개념2. 서비스의 기본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.01 | 수정일 2021.01.21
  • [이비즈니스][e비지니스]이비즈니스(e비지니스) 정의,배경, 이비즈니스(e비지니스) 필연성, 이비즈니스(e비지니스) 활동유형, 이비즈니스(e비지니스) 현황, 이비즈니스(e비지니스) 한계,전망 분석(사례 중심)
    ·공정·장치·발명을 전제로 했던 기존 특허제도에선 생각지도 못했던 개념이다. BM특허는 전자상거래, 인터넷 광고기법, 온라인게임, 인터넷 조사방법 등 정보기술과 인터넷기술의 발전 ... 이 바로 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 비즈니스 업체들이다. 여기서 컨텐츠란 인터넷에서 제공하는 부가가치가 있는 정보를 뜻하는데, 신문, 잡지 등의 기사나 새로운 뉴스, 오락 게임, 교육 ... 하 가진 사용자가 리포트를 발행하거나 이벤트를 발생시킬 수 있어야 한다.9) 보안사용자 인증(authenticaiton)과 사용자 권한(authorization) 인증절차를 통해
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    | 리포트 | 23페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.10.03
  • [문화컨텐츠]신암행어사속의문화원형
    에 수출이 됐다. 얼마 뒤면 온라인 게임으로도 만들어질 예정이라고 한다. 캐릭터 사업도 현재 활발히 진행 중이다. 이처럼 작은 만화책 하나의 문화적 파급효과는 어마어마하다. 과연 ... 문화컨텐츠 Report- 신암행어사에 담긴 문화원형 -문화원형은 타문화를 구분 짓는 스타일(style)이자 받아들이는 코드이다. 비유를 들어보자면‘문화원형’ 이란 우리의 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.06
  • [경제,경영]블루오션전략의 발전방향과 문제점
    Online Role Playing Game)의 양립 구도를 깨고 캐주얼 게임에서의 대성공 신화를 이루어 내었다. 카트라이더 는 작년 연말을 기준으로 지난 98년 이후 1위를 고수 ... 12개국에 걸쳐 80여개의 해외매장을 확보, `세계 50대 화장품기업`에 진입할 계획"이라고 밝혔다.5. 넥슨(카트라이더)국내의 온라인 게임 시장의 판도 변화를 몰고 온 넥슨사 ... 의 사례를 보자. 넥슨사는 카트라이더 라는 히트작을 통해 작년까지만 해도 국내의 온라인 게임시장을 양분하고 있던 전략시뮬레이션과 MMORPG (Massively Multiplayer
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • [e-비지니스] e-비지니스의 성공사례
    는금을 안정적으로 확보하게 되었다.많은 사람들이 엔씨소프트가 왜 온라인게임, 그리고 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing ... Game)라는 장르를 선택했는지 궁금해 하는데, 엔씨소프트가 온라인게임을 선택한 이유는 우선 한국에 이미 잘 갖추어진 초고속통신망 인프라를 활용하기 위해서였습니다. 또한 기존 게임 ... 최고 온라인게임상 수상2001. 8 코스닥 최우수 공시법인으로 선정2001. 8 소프트뱅크 그룹과 일본에 합작법인「엔씨-재팬」설립2001. 7 캐주얼 온라인게임 서비스‘게임팅’오픈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2005.03.17 | 수정일 2019.10.23
  • [소비자]`프리틴족`에 대해서..
    , 아바타 꾸미기, 게임, 채팅 등 많은 것을 해결하는 등 온라인상 소비지출도 20·30대에 못지 않다. 이들은 자신의 정체성을 제대로 확립하고 있지 못하고 있으며 어린이의 속성 ... 화되고 다양화되어 감에 따라 다양한 특징적 소비 집단들이 등장하고 있는 추세이다. 소비자 교육 레포트 주제를 듣고 인터넷을 통해 여러 다양한 유형의 소비 집단을 찾아보다가 흥미 있 ... 는 주제를 발견하게 되었다. 바로 이번 나의 레포트 주제인‘프리틴족’이란 소비 집단 이다. 10세 전 후 초등학교 3-6학년 정도의 아이들을 지칭하는 말로 요즘 가장 큰 소비의 이슈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.16
  • PPL에 대하여
    큐리텔 간판게임 에 등장하는 BMW의 MINI : 국내 온라인게임 업체들이 자동차, 의류, 제과 등 오프라인 업체들과 잇따라 손을 잡고 게임을 통한 PPL 및 공동 마케팅 ... 을 활발히 진행하고 있다. 넥슨사의 카트라이더는 이미 코카콜라 PPL로 많이 회자되었던 게임이다. 이에 사용자가 늘면서, BMW그룹코리아와 손을 잡고 자사 게임 ''카트라이더''에 BMW ... 등장하는 경우를 뜻한다.영화 에서의 Mountain Dew영화 에서 뉴트로지나 간판④ 동작 노출: 차량이나 항공기 등에 의한 움직이는 배치를 뜻한다.영화 의 자동차마이너리티 리포트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.17
  • [한국대중문화] 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망
    {REPORT한국 게임산업 동향- 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망 -{과 목 명소 속학 년학 번성 명. 목 차 .Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의 ... 에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야 ... 가능성 또한 크다고 볼 수 있다.이러한 게임산업의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트게임산업에 대한 동향과 특징 그리고 문제점을 짚어 보고 게임산업
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • [정보와사회]사이버 공간에서 이루어지는 사랑
    온라인에서의 비교적 간접적인 관계, 즉 사이버상의 관계와 그들 간의 상호작용이 아주 보편화되었다는 점을 아주 중요하게 생각한다.그 중에서도 평소에 사이버 공간에서 이루어지는 만남 ... 과 사랑에 대해 평소에 관심이 많았고 따라서 이번 리포트의 주제로 선정하게 되었으며 이번 리포트가 이것에 대해서 잘 알아둘 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 확신한다.사이버 연애 ... 만으로 대화하면서 온라인에서 데이트도 하고 사랑을 속삭이는 등 여느 연인과 다를 바 없는 연애를 즐겼고 가끔 메시지가 뜸해지거나 의견이 맞지 않을 때는 사랑싸움도 했다.그렇게 3개월간
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.27
  • [정보,교육] 교육정보화
    한 모의상황을 제시하여 학습효과를 증대시키는 방법이다. 여섯째, 교육용 게임양식(instructional game mode)은 학습하고자 원하는 지식이나 기술을 특정 교수목표와 관련지 ... - 교육정보화의 실태와 과제 -부제 : 정보화현황과 사회발전에 따른 교육의 변화를 중심으로...+++ 서론 +++본인이 이 REPORT에서 교육분야를 선택하게 된 것은 비록 사범 ... 대학은 아니지만 수학과를 다니고 있고, 앞으로 교육계로 나아가기 위해 준비하고 있기 때문이다. 이런 기회가 있어 향후 교육계에 관한 흐름을 살펴볼 수 있게 되어서 레포트를 쓰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.12
  • [게임산업]【A+】한국 게임산업의 동향과 발전방향
    관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 ... 성 또한 크다고 볼 수 있다.이러한 게임산업의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트게임산업에 대한 동향과 특징 그리고 문제점을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달 ... 한 일본과의 국제 협력 가능성을 모색해 보도록 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.게임(GAME)이라는 용어는 심리적인 측면
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.09
  • 전자상거래가 우리에게 미치는 영향
    Report-전자상거래의 활성화로 인해우리생활이 변한 모습-강 좌 명 : 전자상거래담당교수 : 구 교 봉강의시간 : 화 6,7교시학 과 : 가정교육과학 번 : 2006135002 ... 워서는 매우 중요한 인프라 가운데 하나이다.인터넷상의 상거래로서 무엇보다도 관심의 대상이 되는 것이 바로 온라인 출판, 데이터베이스 서비스 그리고 소프트웨어 유통이다. 온라인 출판 ... 과 데이터베이스 서비스는 그 동안 가입자 중심의 폐쇄적 서비스였고 특히 온라인 출판이라는 영역은 거의 시장이 없었다. 그 이유는 바로 종이출판정도의 질을 보장하는 멀티미디어 통신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.14
  • [온라인게임] 온라인게임의실태
    REPORT온라인 게임(On-Line Game)과 목 명: PC-조립교 수 명: 김 인 환소 속: 재료화학공학부학 번: 2003722112성 명: 한 지 운★온라인 게임★요약 ... 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다.온라인 게임이란 흔히 MMORPG (MESSIVE MULTIPLE ONLINE ROLE PLAYING GAME)로 정의되며 온라인상에서 거대 ... 에는 온라인 상이나 네트워크 상에서 여러 명의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있게 되었다. 우리나라에서는 1994년 마리텔레콤에 의해 〈단군의 땅〉이 출시된 이후 매년 많은 게임
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.07
  • UCC 문제점과 개선방안
    정부에 의한 사회 문화적 통제 완화와 더불어 영화, 게임 등 문화산업 육성정책이 시행되면서 민간 차원의 콘텐츠 생산 활동에 긍정적인 영향을 가져왔다. 이른바 ‘엽기’ 코드가 우리 ... 에서 중요한 도구가 되는 환경이 되었기 때문이다. 기술의 발전에 따른 편의성의 증대가 창작활동을 가속화시키는 셈이다.마지막으로, 온라인 서비스적 요인이 있다.이제는 고전이 되 ... 있는 수단이 됨과 동시에 새로운 문화커뮤니케이션 수단으로 발전하게 될 것이다. 온라인 관계형성에서 UCC는 주요한 핵심 키워드로 그 역할을 하게 되고 UCC로 생성된 콘텐츠는 창의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.15
  • 인터넷중독 문제점과 대응방안
    들의 게임중독이 심각한 현실이다. 리니지 등 폭력적인 온라인 게임들을 접하게 되면서 자신이 게임이 주인공이 되어본다. 이렇게 아직 자신을 제어할 수 있는 능력이 없을 때 이런 폭력적인 ... 1. 인터넷 중독의 하위유형1인터넷 게임 중독하루 중에 대부분의 시간을 게임을 하면서 보낼 정도로 게임에 대해 과도하게 집착하고, 일상적인 활동이 현저하게 줄어들며, 인터넷 ... 을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태를 말한다. 일상생활에 지장을 초래하는데도 불구하고 게임을 그만두지 못하게 되면 중독증상을 의심할 수 있다.2 인터넷 음란물 중독컴퓨터 음란물이란
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.25
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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