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"한국웹게임시장" 검색결과 101-120 / 3,863건

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    한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 미디어커뮤니케이션 중간기말요약
    , People participate, Interest centric*WEB 2.0: 공유, 개방, 참여, 상호작용 지향형 웹문화-> 이용자의 활용과 UGC, UCC, 소셜미디어 중심 ... 다.동일 소재의 이종매체에 걸친 개발 및 재생산 (OSMU[One-Source, Multiple-Use])(포켓몬스터-게임, 만화, 앱/ 미생-웹툰, 드라마)세분화된 표적 (낚시 채널 ... 수립)1950~60년대: 미국 대학-커뮤니케이션 학과 설립/ 한국 대학-신문학과, 신문방송학과*매스미디어 연구:초가(40~70)- 효과에 대한 연구 중심 (SMCRE/ effect
    시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2023.07.04
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    예정 ( 한국 출시 미정 )IT 시장 현황 / AI 01 네이버 – 서치 GPT ‘ 챗 GPT’ 대비 한국어를 6500 배 더 많이 학습하는 서치 GPT 의 핵심 엔진인 하이퍼클로바 ... 이름IT 시장 현황 01 네이버 03 구글 02 카카오 04IT 시장 현황 01IT 시장 현황 / 세계 검색 엔진 점유율 01IT 시장 현황 / 국내 검색 엔진 점유율 01IT ... 시장 현황 / 국내 검색 엔진 점유율 01 VS[ 네이버 / 카카오 모바일 앱 사용자 수 변화 ] [ 네이버 / 카카오 모바일 앱 사용자 수 비교 ] IT 시장 현황 / 네이버
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
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    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    다. 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것 ... 에서 웹브라우저를 실행하여 웹서핑을 할 수 있고, 음악을 듣고, 컴퓨터 작업도 할 수 있다. 볼링, 등산, 활쏘기, 테니스 등 게임도 현실에서 하는 것과 같이 온몸으로 즐길 수 있 ... 인터넷마켓팅 전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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    숭실대 컴공 학업계획서
    입니다. 특히 제가 개발하고자 하는 게임은 현재 모바일게임 시장에서 가장 인기있는 장르인 MMORPG(다중접속역할수행게임)장르로서 캐릭터 육성 및 아이템 강화 시스템뿐만 아니 ... 심화된 지식을 쌓을 것입니다. 또한 자바 프로그램 언어로 안드로이드 앱 개발 과정을 공부하며 실무능력을 키울 것입니다. 이를 바탕으로 졸업 전까지 한국정보올림피아드 공모전에 참여 ... 을 통해 대인관계 능력을 향상시키겠습니다. 여섯째, 목표를 이루기 위한 계획을 세우고 꾸준히 실천하겠습니다.1학년 때부터 꾸준히 준비해온 C++언어로 게임 제작 동아리에서 활동할 계획
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.04
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    (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    호요' 등 많은 글로벌 게임사들이 한국 시장에 진출하며 경쟁이 심화되었다. 특히 중국 게임산업의 성장이 눈에 띈다. 2020년에 중국에 진출한 한국 게임은 중국이 판호(중국 내 게임 ... __________________________________________________________________________________과제명: 게임산업의 현황과 전망- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 세계 게임 시장의 현황2. 국내 ... 게임 시장과 산업의 현황3. 국내 게임산업의 위기 요인4. 게임산업 전망5. 느낀 점 및 시사점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론최근 정부가 게임산업을 4차
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
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    시사이슈 분석_이상한 변호사 우영우의 흥행성공, 오징어게임에 이어 제 2의 K콘텐츠 도약을 꿈꾸다
    를 생산하고 있으며 해외에서는 제2의 오징어 게임으로 불리며 k컨텐츠의위상을 다시 한번 드높이고 있다.2. 정부도 우영우의 성공에 K-컨텐츠 경쟁력 강화에 다시 한번 주력한국국제문화 ... (增加)한 것으로 나타났다.한국국제문화교류진흥원은 오징어게임 등 국내 제작 콘텐츠 흥행에 따른 한류대중화(大衆化)를 이같은 성과의 주요 배경으로 지목하고 있는 것이다.특히 글로벌 ... 플러스를 통해서 전 세계가 한국 영화나 드라마에 열광하는 등 드라마 시장에서 새로운 한류를 경험하고 있다.두 번째 변화는 한국형 블록버스터 시장이 열릴 것이다. 다시 말해서 국내 독창
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.05
  • 텐센트 기업분석
    온라인 게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많 ... N S Wechat MAU 12 .25 억 명, QQ MAU 5.95 억 명 게임 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1 ... 서비스웹소설, 음악, 드라마, TV쇼, 다중채널네트워크(MCN) 콘텐츠 등 한국의 인기있는 멀티미디어 콘텐츠를 라이선싱 텐센트 비디오, 텐센트 코믹스 애니메이션을 비롯해 자회사인
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • [2시간 완공] 2023 군무원 정보사회론 압축요약본
    [다니엘 벨] 전산업(자연)-> 산업(인공자연)-> 탈산업(정보)(인간상호간 게임)단점: ‘사회-정치-문화’ 단절 / 오직 기술만 변화 / 서비스산업 정의 못 내림[카스텔 ... )[웰먼]= 기존과 별차이 없다[콜록]= 온라인 시장에서 ‘기회주의 행동’이 가장 문제[밀그램+카시노]= 가상성 연속체(현실-증강현실-증강가상-가상현실)[웹스터]= 미디어 다양화(파편 ... 는 ‘개인정보보호법’상 ‘목적+장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운(16세 온라인게임 자동차단) 합헌*‘준프라이버시’= 비밀인데, 노출되기 원함*‘미쟝센느’= ‘보정어플’로 꾸미
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.04
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    한국 소설의 출판 현황과 베스트셀러의 경향 연구
    하며 : 양산형 소설과 웹소설의 홍수 속 한국 소설의 과제ⅰ서론본 연구는 한국소설이 이어온 100년 이상의 역사를 기리며 소설과 함께 해온 한국 출판의 역사와 계보에 대한 분석 ... 들과 소외되는 장르 문학이 설 자리가 사라졌고, 이들의 문학적인 가치는 인정받지 못했다. 하지만 독자들의 욕구와 인터넷 공간의 활성화에 따라 웹소설 시장이 커지며 한국 순문학이 소외시 ... 의식을 느끼고 있으면서도 서정적인 소설을 원했다. 같은 시기 재밌는 것을 쓰고 싶다는 작가의 욕망과 독자들의 니즈가 맞물려 웹소설 시장의 문을 열었다.웹소설은 기술의 발전에 따라
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.20
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    을 진행중이다. 이 글은 한국의 문화재정책 중 만화산업의 ‘웹툰’에 관하여 서술한다.Ⅱ 웹툰의 정의1. 개념웹툰의 어원은 ‘Website’의 ‘웹’과 ‘Cartoon’의 ‘툰 ... ’에서 업과의 연계를 추진한 덕에 2019년에는 시장규모가 1조원대에 달성하였다. 웹툰산업이 단순히 창작과 소비에 국한되지 않고 굿즈, 출판, 영화, 캐릭터, 게임 등 복합적인 문화산업 ... 웹툰 플랫폼의 글로벌화로 해외시장의 파이를 키우고 플랫폼 영향력을 높이면서, 작가 수익이 2018년 대비 40% 상승하였다. 네이버웹툰 작품을 연재 중인 한국 작가 359명
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
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    일본 만화책은 아직도 한국의 청소년 및 젊은 사람들에게 인기가 있는 것인가(일본문화,일본만화)
    가 주류였던 시장은 최근 들어 한국식 웹툰 쪽으로 무대 중심이 바뀌고 있다.한국의 웹툰 플랫폼은 일본에서도 K웹툰으로 흥행하였다. 일본의 10~20대 젊은 웹일본 만화 앱 시장은 오래전 ... 다. 최근에는 인기 있는 게임과 미디어 콘텐츠가 웹툰화 되는 현상으로 K웹툰은 더더욱 많은 인기를 끌고 있다. 한국 내에서는 물론 전 세계적으로 한국 플랫폼이 시장 주류가 되는 지금, 일본 만화책과 일본 만화 시장의 혁신적인 시도가 기대되는 바이다. ... 다는 시사점을 안겨주었기 때문이다.2. 한국 웹툰 시장의 성장2000년대 초반, 빠르게 구축된 인터넷을 기반으로 온라인에 만화를 연재하는 흐름이 펼쳐졌다. 한국에서는 다음, 네이버
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.26
  • 경영학원론 기업조사 리포트 (히든챔피언)
    대한민국 ICT 이노베이션 대상 대통령상 수상 2016. 04 . 정보통신 방송 연구개발사업대상 기업선정 ( 미래창조과학부 ) 2016. 05. 산업핵심기술개발사업 대상 기업 ... 위원회 위원 2017.01~2018.04 제5대 한국능률협회 경영자교육위원회 위원 경영원칙 “ 경영은 현재를 사용해서 바람직한 미래를 얻기 위한 행위다 .” 경영 핵심은 사람이 ... 는 사람 인재상에 부합하는 스펙 직무 1 경영지원 ( 웹기획 ) 마케팅지식 습득 , 제 2,3 외국어 학습 직무 2 경영지원 ( 재무 / 회계 ) 회계사무직 경험 , 회계사자격증
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24
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    A+네이버와 카카오의 CEO교체와 관련된 언론 기사입니다. 이 기사를 참고로 하여 네이버 회사를 선택하여 1) 회사소개 (기업 역사,사업분야, 매출액 등등) 2) 성장배경(경영전략,기업 문화 등) 3) 향후 변화될 기업의 모습(전망 - 각자의 상상력 동원)을 보고서로 제출
    의 경우 한국 인터넷 검색 시장과 일본 중심의 모바일 메신저 시장 개척에 기업인들의 이니셔티브가 절대적인 역할을 했습니다. 예를 들어 네이버 라인은 모바일 플랫폼 시장의 국제 경쟁력 ... 에서 근무하던 이해진과 동료들이 개발한 검색엔진 '웹글라이더'입니다. 웹 글라이더는 이 후 삼성SDS가 1997년 10월 구축한 '사내벤처포트' 시스템을 통해 사내벤처기업 최초로 정식 ... 출범했으며 이후 웹 글라이더의 이름이 네이버로 바뀌었고 1997년 12월 네이버컴을 출시했습니다. 삼성SDS가 자체 개발한 검색엔진 '유니파인더'와 PC통신 노우리네트워크클럽
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.26
  • 공사 및 공공기관 상식 필기 복원 모음 자료(16년)
    )대한민국4대악:성폭력,학교폭력,가정폭력,불량식품40. 구밀복검 口蜜腹劍- 입에서는 달콤한 말을 하지만 뱃속에는 칼을 품고 있음cf) 양두구육 ? 겉과 속이 다른 것< 한국사 >부여신 ?) ... 을 느끼10~15분 내외로 간편하게 문화생활을 즐기는 라이프스타일, 문화트렌드- 웹드라마, 모바일영화, 짧은영상 등10. 유커- 여행객 또는 관광객을 뜻하는 중국말- 한국으로 여행 온 ... - 야구가 끝난 비시즌 시기에 팀 전력 보강을 위해 선수영입과 연봉협상에 나서는 것을 지칭5. 구단 10개 ? 한국프로야구 구단 개수6. 러시아 월드컵 ? 2018 월드컵7. 베를린
    시험자료 | 24페이지 | 9,900원 | 등록일 2020.11.27
  • 교육공학 - E러닝 (이러닝) 발표자료
    Network= 컴퓨터를 활용한 협동 학습 전달 공유 저장월드 와이드 웹 = World Wide Web 1. 이러닝의 등장 배경과 정의 (History and Definition) 교육 ... . 시사 상식 사전 한국 U 러닝 연합회 용어로 보는 IT 서울시 여성능력개발원 문화컨텐츠닷컴 Quandary.com www.e-learningforkids.org/ 한국게임산업개발원 ... 과 기술 (Company Introduction) 교육공학 01 02 03 04 웹 기반면대면 학습활동 Blended Learning 면대면 학습활동 + 활용 기술 = 혼합 학습 2
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.09
  • 게임을 유해한 것
    게임을 통해 정신적 만족과 안정감을 얻는 상태를 말하며, 전세계적으로 1억 명 이상의 사람들이 한국 온라인 게임을 이용하고 있으며, 현재 한국 온라인 게임은 세계 시장의 23.5 ... 로 일상생활에서 인터넷의 비중이 점차 증가하고 있으며, 청소년-성인-성인-노인까지 특히 게임을 통해 e스포츠의 새로운 시장을 형성하고, 케이블TV에서 게임을 재생하는 채널을 즐기 ... 에서 끝없는 경쟁과 학업 스트레스를 해소하기 위해 인터넷 게임이 사용되고 있기 때문이다.또한, 시간적, 공간적 인프라가 없는 한국사회에서는 청소년의 여가를 활용하기 위해 인터넷 게임
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.12
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    출판IP 분석
    방안을 모색하기도 했다.이 포럼에서 출판 IP는 웹소설, 웹툰, 게임, 드라마, 영화 등 다양한 분야와의 결합과 앞으로의 발전 방향을 주제로 했으며 출판 분야 역시 다른 컨텐츠 ... 출판 IP 분석김**목차1. 출판 IP2. 출판 IP의 OSMU 사례(1) 해리포터(1)-1. 영화(1)-2. 유니버셜 스튜디오(2) 웹소설, 웹툰의 OSMU(2)-1. 웹소설 ... 한국출판문화산업진흥원은 “출판 IP, 트랜스미디어를 만나다”라는 주제로 열린포럼을 개최해 트랜스 미디어와 출판 IP의 융합과 출판 IP의 확장 가능성을 탐구해 출판 산업의 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.22
  • CJ대한통운의 지식정보시스템(SIS, CIS, TPS 등)
    ,515억 원, 영업이익 3072억 원의 국내 최대 인프라를 보유한 대한민국의 대표 물류 기업으로써 택배, 계약물류, 포워딩&국제 특송, 항만 하역&운송, 프로젝트 물류까지 다양 ... 1980년대에는 아시안게임, 올림픽 등 국제 행사의 전담 물류 기업으로 선정되며 1993년부터 본격적인 택배 사업을 시작하였다. 현재 CJ대한통운은 2019년 기준 매출액 10조 4 ... , 미래형 물류 거점 구축, 연구개발 인프라 및 인재 확보이며, 향후 계획 및 목표는 물류 신기술 연구개발 투자 확대, 사업별/지역별 전문 역량 강화, 신흥시장 네트워크 확보이
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2022.03.11
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    설계도2. 창업아이디어 개발동기 및 기대효과2-1. 개발동기(창업아이템의 개발이유와 동기, 시장/기술수요 등을 기술)1. 타인의 게임 플레이를 보고 싶어 하는 사용자의 욕구 증대 ... 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2019년 기준으로 연간 수입이 16억 달러에 달하고, 이 중 한국에서 2~3억 달러 정도의 매출을 올리는 것으로 알려져 있 ... 사용자의 정보, 전적 검색 등을 제공하는 어플은 존재하지만, 게임의 관전 관련 어플은 존재하지 않음.? 리그오브레전드 게임 개발사에서 제공하는 PC 관전 시스템을 사용하는 웹사이트
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 지주회사 주간 업무 보고
    , 아니메의 게임화). 한국 게임 강국 = 웹툰 강국(2) 진입 방안- 집단 창작 스튜디오. 고객: 여성은 로맨스, 남자는 무협/ 현재 무협이 비었음. 무협 스토리 월드 구성: 세계 ... 관을 연결(마블 시네마틱 유니버스). 파생: 중국 진출, 웹드라마, 게임 IP 활용 웹툰, 브랜드 웹툰, 실감형 미디어 등- VR Toon 플랫폼: 호러 전문. 무선에서도 가능 ... 과오납 경정 및 환급 검토- 프로세스 개선. ERP 시스템 개선1.3. 금융팀- 주식시장 동향 및 전망. 호재, 악재, 대응전략- 채권시장 동향 및 전망. 호재, 악재, 대응전략
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.24
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2025년 10월 09일 목요일
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