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"한국웹게임시장" 검색결과 21-40 / 3,863건

  • 코로나19로 인해 변화된 서비스 마케팅 환경 ) 코로나19로 인해 향후 유망한 서비스 분야 탐색 해당 분야에서 차별적 우위를 달성하기 위한 서비스 마케팅 전략 수립
    에 퍼지며 단순 한 지역에서 유행하는 것처럼 보였던 이 전염병 바이러스는 ‘코로나 19’라는 이름을 얻게 되었다.이와 같은 코로나 19 시대는 비단 대한민국뿐만이 아닌 전 세계적으로 큰 ... 을 하던 서비스가 모두 비대면으로 변경되었고, 모든 오프라인 모임과 활동은 취소, 축소되기 시작했다. 유행병의 유행 단계에 따라서 대한민국은 특히나 모임과 활동에 대해서 자제 ... 제품은 아침 7시 이전 집 앞에, 그리고 로켓 배송은 바로 다음날 안에 물품이 고객의 집으로 배송이 모두 완료된다는 서비스인 것이다.이러한 쿠팡의 배송 서비스 마케팅은 대한민국
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.05
  • 엔씨소프트 기업분석
    력을 발휘하고 있다.B. 대한민국 온라인 게임의 역사를 연 MMORPG의 표준대한민국 온라인 게임의 성장과 발전을 이끈 대표 게임으로 군주 중심의 혈맹과 대규모 전투인 공성전 ... 의 구씨의 모바일 MMORPG 리니지M. PC 리니지의 정수와 창조적 계승을 담은 리니지M은 쏟아지는 기대와 호응에 보답하듯 압도적인 인기를 누리며 대한민국 게임사의 기록들을 뛰어넘 ... 며 대한민국 모바일 MMORPG의 새로운 기준을 만들어 왔다. 뿐만 아니라 2017년 12월 첫 선을 보인 대만 시장에서 성공적인 글로벌 출시라는 의미있는 성과를 이뤘다.7) 리니지2
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.19
  • (A+) 홍익대학교 디자인론 동대문디자인플라자(DDP) 디자인 사례 분석 레포트
    이 생겨나 동대문은 대한민국 전체를 상대하는 의류시장으로 발돋움할 수 있게 되었다. 유구한 패션 역사를 거친 동대문 패션타운은 오늘날에 이르러 전통 재래시장과 현대식 쇼핑 단지들로 패션 ... 아닌 동대문이었다. 적어도 한 달에 한 번 이상 발길을 향하는 동대문은 2002년 패션타운 관광특구로 지정된 대한민국 패션의 역사이자 본거지이다. 즉 동대문은 패션업계에 종사 ... 유추할 수 있듯이 서울의 흥인지문(동대문) 주변을 지리적으로 포괄한 지역의 명칭이다. 수백 년간 대한민국의 수도였던 서울을 지켜온 동서남북의 각 문들, 그중 흥인지문(동대문
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.19 | 수정일 2021.07.28
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    민국은 충분히 매력적이었다.초기 넷플릭스의 대한민국 시장 전략과 달리 최근 우리나라 콘텐츠를 통해 넷플릭스는 막대한 수익을 창출했다. 실제 기록적인 흥행을 얻은 제작에 넷플릭스 ... , 트랜스 미디어와 관련된 주요 이슈와 논쟁1. 해외 OTT 서비스의 국내시장 진출에 따른 변화와 주요 논쟁2. 웹툰의 OSMU 활용 현황과 주요 논쟁3. 트랜스 미디어의 현황과 주요 ... 한국적 정서를 담고 있는데, 어떻게 전 세계적인 인기를 끌 수 있었는지 생각해 보면, 정답은 제작사가 글로벌 OTT 즉 온라인 동영상 서비스 업체인 넷플릭스여서 가능했다고 본다
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    에는 스마트폰용 게임을 즐기기 때문이다. 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초 ... 의ual Property)를 많이 구매하려는 중국 게임회사들의 모습에서도 알 수 있듯이, 한국 온라인 게임 시장은 좋은 작품들의 출현으로 더욱 견고해져야 한다. 2016년 ... 과 2017년 사이에 출시 예정인 게임도 ‘다크 에덴2’, ‘뮤 2’ 등 20개 정도로 수가 많아 한국 온라인 게임 시장의 전망이 그렇게 어둡지만은 않다. 모바일 게임 시장의 성장과 이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    컴퓨팅 분야에도 본격 진출하였다. 특히 아마존 웹 서비스(AWS)는 아마존이 2006년에 시작한 클라우드 컴퓨팅 플랫폼으로서 현재 전 세계 시장을 선도하고 있다. AWS는 오늘날 ... 절감과 민첩성 향상을 이루고 있다. 이러한 추세는 한국에서도 마찬가지여서, 국내 대기업들과 금융기관, 게임사 등도 AWS를 도입하여 디지털 전환과 서비스 혁신을 추진하고 있다.2 ... 다. 개발자와 기업 고객들이 편리하게 써드파티 솔루션을 이용하도록 AWS 마켓플레이스를 운영하며, 2025년에는 이 마켓플레이스를 한국 시장으로도 확대하여 국내 고객이 손쉽게 다양
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오 분석 보고서-<카카오>의 전략 경영 프로세스
    고객은 스마트폰 사용자의 대부분으로 대한민국 전 연령층의 스마트폰 사용자로 볼 수 있다. 카카오는 연 매출 약 2조 4170억원, 영업이익 729억원, 사원수 약 2800명, 시가 ... 를 연결시켜주는 플랫폼 비즈니스이다. 카카오의 목표는 라는 브랜드를 활용하여 소비와 판매를 연결하는 대한민국 최대의 B2C 플랫폼 구축이다.외부분석B2C서비스가 활성화되면서 사용 ... 자 입장에서 고객과의 지속적인 거래를 위한 신뢰감을 주기 위해서는 기본적으로 개인 사용자들의 프라이버시 침해에 대한 염려를 감소시켜야 할 것이다.또한, 카카오톡은 한국에서는 매우
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    하여 디스플레이 최강국으로 자리매김했습니다. 이러한 기술적 성과는 한국의 디스플레이 산업이 세계 시장을 주도하는 기반이 되었습니다.방송 기술 분야에서도 지속적인 혁신을 이루어냈 ... 며 문화산업 발전의 기반을 제공했습니다.최근에는 인공지능과 로봇 등 4차 산업혁명 관련 기술에서도 적극적인 투자와 개발을 진행하고 있습니다. 정부의 '대한민국 디지털 전략'을 통해 ... 효과를 창출하려는 시도도 이루어지고 있습니다.5.3 디지털 콘텐츠 생태계의 발전ICT 기술의 발전은 한국의 디지털 콘텐츠 생태계를 혁신적으로 변화시켰습니다. 웹툰, 웹소설, 모바일 니다.
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어가 스포츠에 미치는 영향을 서술하라
    롭고 매너가 있는 보호해야 할 영웅으로 승격시키는 데 초점을 맞추고 있었다. 대한민국의 스포츠와 미디어 분야는 정부의 정책적 고려에 의해 촉발되었고, 그들이 가는 방향을 결정하는 측면 ... 가 생겨야 한다.과거 대한민국의 농구는 전·후반 형태를 유지하였지만 국제적 흐름을 따라 쿼터제로 바꾸며, 중간 중간에 광고를 내보내고 있다. 심지어 보수적 조직인 피파(FIFA ... 을 위한 전통적인 정통성 관계에서 1990년대 이후 더욱 심화되는 실질적, 경제적 관계로 전환되었다. 이제 스포츠가 미디어의 핵심 콘텐츠가 되면서 스포츠 미디어 시장을 경쟁의 논리
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 경영학개론 ) 신문의 구인광고나 인터넷을 보고 이직을 한다면(직장인) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체화되어 있는 자격들의 목록을 작성하라. 그 회사에서 지원자들이 이러한 자격들을 얼마나 잘 만족시키는가를 결정하는 데 사용할 것
    (주)카카오1. 기업개요 및 선택 이유카카오는 1995년에 설립되었다. 카카오는 다양한 모바일 서비스를 제공 중이며 그 중에서도 ‘카카오톡’은 2010년에 론칭되어 대한민국 ... 했는지, 도서 사은품 및 홍보물 등의 작업을 경험했는지 알아볼 필요가 있다. 이러한 조건이 만족한다면 면접을 진행해야 한다. 이때, 출판 업계의 트렌드 및 시장대한 이해도가 높은지 확인 ... 할 필요가 있다. 해당 업계에 대한 이해도와 출판물의 시장성을 이해하지 못하면 죽은 디자인을 만들어 낼 가능성이 높기 때문이다. 또한 디자이너와 함께 협업할 사람들과의 커뮤니케이션
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대 문화산업분석실습 A+ 레포트
    만화의 경쟁력을 단기간에 상승시켜야 하는 부담을 주었다. 또한 만화가 대표적인 청소년 유해매체로 지정되면서, 대한민국의 만화 산업은 시대적으로 성장 단계였음에도 불구하고 크게 위축 ... 전반의 변화가 빠른 속도로 전개되어 한국 만화 산업계는 이러한 변화에 발빠르게 적응해야만 했다. 이뿐만 아니라, 정부의 일본 문화 개방 정책은 국내 만화 산업으로 하여금 국내 창작 ... 주류로 자리잡은 것은 ‘온라인 만화’였다. 온라인 만화는 출판 만화를 스캔하는 방식으로 디지털로 전환시킨 후, 이를 웹에서 유료로 제공하는 구조를 갖고 있었다. 이것이 주된
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오 마케팅전략 (기업소개, 4p,swot분석,브랜드전략,내부마케팅,성장을위한 개선방안 등 )/A+과제
    , 동영상 , 교통 , 메신저 등 다양한 생활 기능을 제공하면서 대한민국 IT 업계 중에서 가장 영향력이 막강한 회사 중 하나로 손꼽히고 있고 , 소셜 네트워크 시장에서 가장 ... 이나 웹소설에 비하여 , 웹드라마나 웹 예능 , 동영상 콘텐츠 , 영화 같은 경우엔 유튜브나 넷플릭스와 같은 타경쟁시장에 비해서는 아직 부족한 편이다 . 카카오페이지는 올해 자사 IP ... 의 모바일 서비스를 제공하고 , 카카오톡을 중심으로 커머스 , 모빌리티 , 페이 , 게임 , 뮤직 , 콘텐츠 등 다양한 영역에서 수익을 창출 하며 단순한 모바일 메신저를 넘어 모바일
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.01 | 수정일 2022.09.13
  • [멀티미디어개론] 카카오톡, 라인, 와츠앱, 위챗, 스카이프, QQ모바일, 바이버, 페이스북 메신저, BBM 등 모바일 메신저들(3가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 작성하시오.
    하는 메신저는 페이스북 사용자들이 모바일과 주 웹사이트에서 친구들과 대화할 수 있게 한다. 페이스북 메신저는 한국에서 카카오톡 다음으로 이용자가 많으며 특히 10대 사이에서 매우 높 ... 있으며, 화상 통화와 화면 공유 기능도 지원하는 등의 다양한 기능을 제공하고 있다.스카이프 이용자를 위한 여러 제품도 판매하고 있으며, 대한민국에서는 2011년 7월까지 옥션 ... 과 함께 운영했고, 현재는 대성그룹과 함께 운영하고 있다. 크레딧으로 유료 전화가 가능하다. 대한민국에서는 대성스카이프 홈페이지에서 구매할 수 있다. 편의점이나 인터넷에서 영수증을 발급
    리포트 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 콘텐츠 제품의 관세통관제도에 관한 연구
    규정2) 디지털 콘텐츠에 대한 관세 부과 필요성의 대두3) 디지털 콘텐츠 관세 부과 시도에 대한 반론6_디지털 콘텐츠에 대한 관세 부과 움직임과 대한민국III. 결론IV. 참고문헌 ... 를 OTT에서 하지 않더라도 요즘 영화들은 극장 개봉과 거의 동시에 OTT에서도 공개하는 경우가 늘고 있다.한국방송통신전파진흥원이 발간한 리포트에 따르면 전 세계 스트리밍 시장 ... 의 특징3_디지털 콘텐츠의 종류4_K 콘텐츠 시장 규모5_ 디지털 콘텐츠에 대한 관세 부과1) 현황A. WTO의 전자적 전송에 대한 무관세 모라토리움B. RTA의 무관세 모라토리움
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.31
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    와의 직접 거래 서비스 등이 나타나고 있다는 시대적 흐름을 확인했다. 직접 한 달 동안 전국의 농장과 공장을 찾아보기 위해 대한민국을 돌아다닌 후에 국내의 유통 구조에도 비효율 ... , 산업 및 시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. 이러한 리서치 중에, 유통 구조에 효율성이 떨어진다는 결론을 얻었으며, 온라인 식품 구매 증가, PB 상품의 대중화, 생산자 ... 는겼다.4. 현재 사업 분석-현재 비즈니스 현황(타겟고객, 시장포지셔닝)최근 1년간 트래픽 성장 곡선과 최근 1년간 DAU 성장 곡선(출처: 올웨이즈, https://team
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 마케팅 관련 자유주제를 선정하여, 내용 정리를 하고 마지막에 자기 의견 혹은 주장으로 마무리
    적으로1. 플랫폼 전쟁과 마케팅 환경의 변화대한민국은 현재 유튜브와 사랑에 빠졌다. 과거 지속해서 증가하던 SNS 이용율은 점차 감소세인데 반해 유튜브 플랫폼의 이용율은 2020년 ... 하는 말로 2000년대 초반부터 그 형식을 갖추기 시작해 오늘날 대한민국에서 다양한 콘텐츠 생산의 1차 창작이 이뤄지는 대형 콘텐츠 플랫폼이다. 많은 작품이 미디어를 통해 영화 ... 는 TV와 신문이 아니라 스마트폰 속 뉴스 웹페이지와 각종 SNS(Social Network Services) 플랫폼이다.마케팅 환경은 기업과 소비자 모두의 관점에서 빠르게 변화
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 설명하시오.
    다.한국에는 1980년대에 도입되어 1990년대 이후 인터넷과 함께 널리 보급되었다. 각종 디지털 정보의 저장·관리·통신 작업을 수행할 수 있다. 따라서 디지털 음악 감상, 게임, 채팅 ... 을 MS-DOS와 윈텔 플랫폼으로 대부분 지배하였다. 대한민국에서는, 1990년대 들어 PC가 16비트에서 32비트로 개편될 조짐을 보였고[1], 그 후 32비트로 전환되었다. 현재 ... 었으며, 이를 본따 많은 개인용 컴퓨터가 출시되었다. 이후 애플 II컴퓨터, 코모도어 VIC-20 등이 상업화에 성공하였다. 1980년대 이후, MS와 인텔은 개인용 컴퓨터 시장
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.23
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    현재 한국 웹 소설 시장 매출액 : 약 200억 원대표적인 웹 소설 플랫폼 --‘북팔’ ‘조아라’네이버 웹 소설 분야에 적극 투자: 2013년부터 웹 소설 코너에 109명의 정식 ... 으로 제작된 예:웹툰은 광고, 모바일 게임, 메신저 이모티콘 등으로 점차 활용범위를 넓혀가고 있음특히 이모티콘 사용자 수의 증가로 웹툰 작가의 2차 수입 증가2. 웹소설2014년 ... 디지털 시대의 미디어 콘텐츠미디어 콘텐츠 7대 장르1. 웹툰한국인 3명 중 1명은 웹툰 본 경험이 있음, 그들 중 80%가 매일 스마트폰과 pc를 통해 2편 이상을 봄, 2003
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 다음 카카오와 네이버의 경영 전략 분석
    으로 설립 . ‘ 한메일 ( Hanmail )’ 이라는 이름으로 대한민국 최초의 웹 메일 서비스를 시작 . 지난 2014 년 5 월 카카오 – 다음커뮤니케이션과 합병 . 2015 년 ... Daum TV Pot 다음 TV 팟 국내 메신저 시장 점유율 1 위인 ‘ 카카오톡 ’ 을 앞세워 업계 1 위를 노리는 다음카카오기업 소개 네이버 기업 소개 네이버 (NAVER ... ) 는 포털 서비스 회사였던 네이버컴과 온라인게임 서비스 회사였던 한게임이 2000 년에 합병해 탄생한 기업 . 네이버는 ‘ 항해하다 ’ 라는 뜻의 Navigate 와 ‘- 하는 사람
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    레크레이션 활동지도 - 게임현황과 전망
    으로 매년 발간했던 ‘2008 대한민국 게임백서’의 지속 추진과 함께, 게임산업 동향보고서인 ‘게임산업 Trend’를 정기적으로 발간했다. 또한 게임산업의 최근 이슈 및 현안 ... , 그리고 고포류로 대변되는 웹보드 게임시장 확대 등이 예상된다. 아케이드 게임 업계는 사행성으로 인해 심각한 침체를 겪었으나, 업계의 자성과 더불어 새로운 도약을 위한 작은 노력 ... 플랫폼 콘텐츠의 세계시장 선도 등 여러 기술력이 합쳐져 우리나라 게임산업의 경쟁력 요인이 상당히 뛰어난 것은 자명한 사실이다. 하지만 현기성세대의 과거 게임대한 부정적 인식
    방송통신대 | 7페이지 | 7,500원 | 등록일 2021.09.05
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2025년 10월 10일 금요일
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