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"한국웹게임시장" 검색결과 121-140 / 3,863건

  • 넷플릭스 SWOT분석과 기업 성공전략 분석 및 미래전략방향 제시
    ) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 넷플릭스 기업 성공전략 분석 (1) 한국시장 진출전략 (2) 빅데이터기술 활용전략 (3) 차별 ... 고 넷플릭스 기업 성공전략 분석 (1) 한국시장 진출전략 2016년 넷플릭스가 처음으로 한국에 진출했지만 초기에는 국내 소비자들이 해외 콘텐츠에 매달 돈을 소비하는 것에 대해 생소 ... 11월에는 CJ ENM, JTBC와 20여 편의 콘텐츠 제휴를 맺었다. 그리고 넷플릭스의 한국시장 진출초기 가장 대표적인 촉진 전략으로는 30일동안 넷플릭스의 프리미엄 요금제를 무료
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.07.04 | 수정일 2024.10.29
  • 지주회사 주간 업무 보고
    , 아니메의 게임화). 한국 게임 강국 = 웹툰 강국(2) 진입 방안- 집단 창작 스튜디오. 고객: 여성은 로맨스, 남자는 무협/ 현재 무협이 비었음. 무협 스토리 월드 구성: 세계 ... 관을 연결(마블 시네마틱 유니버스). 파생: 중국 진출, 웹드라마, 게임 IP 활용 웹툰, 브랜드 웹툰, 실감형 미디어 등- VR Toon 플랫폼: 호러 전문. 무선에서도 가능 ... 과오납 경정 및 환급 검토- 프로세스 개선. ERP 시스템 개선1.3. 금융팀- 주식시장 동향 및 전망. 호재, 악재, 대응전략- 채권시장 동향 및 전망. 호재, 악재, 대응전략
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.24
  • 광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    으로 정확한 타이밍의 광고가 가능하게 되었고 특히, 개인에게 맞춤화된 타겟 광고가 가능’해졌다고 하였다.(1) 모바일 광고 시장의 현재모바일광고 시장은 빠르게 발달하고 있다. 한국방송광고 ... 광고학최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.차 례1.서론2.본론1 ... )모바일 광고시장(1) 모바일 광고시장의 현재(2) 모바일 광고의 유형(3) 모바일 광고의 이점과 문제점3.결론1) 모바일 광고의 성장방향4.참고문헌1. 서론과거 광고시장에서 주요
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영경제]카카오엔터테인먼트 기업분석
    ’를 목표로 하는 카카오엔터테인먼트는 SM을 인수하며 K-콘텐츠의 글로벌 확장 발판을 마련했다.비욘드 코리아는 한국이라는 시작점을 넘어 해외시장의 새로운 땅을 개척해야 한다는 카카오 ... 다. 신인 작가 육성 프로그램인 오펜(O'PEN)을 비롯한 중소 드라마 제작사와의 공동 제작, 해외 자회사 3개사 신설 등 글로벌 시장에서 한국 드라마 콘텐츠의 경쟁력을 높이는 중이 ... 시장의 창작과 소비 문화 전반을 혁신하고, 이전에 없었던 창작 생태계를 만들었다. 네이버 웹툰 국내를 넘어 웹툰 글로벌(No.1 글로벌 스토리테크 플랫폼), 왓패드(북미 최대 웹소설 .
    리포트 | 23페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹 3.0 혁명이 온다 독후감
    근무한 경험을 바탕으로 해외와 한국의 상황이 어떤 과정을 거쳐 탄생한 것이다. 특히 그는 웹3.0 실체 논란 배경과 분권화의 한계를 객관적인 시각에서 살펴보는 한편, 암호화폐 시장 ... Exchange) 등 웹3.0 서비스가 확산하고 있고, 음악·게임·미디어 등 다른 업종에서도 웹3.0 서비스 모델이 도입되고 있다. 무엇보다 혁신과 대중화를 큰 사이클로 만들기로 한 IT ... 한 수많은 스타트업과 크리에이터들이 글로벌 시장에서 활동하게 된다. 최근 테라와 루나로 인한 일련의 사건을 통해 웹3.0의 거품이 사라지고 적절한 비즈니스 모델과 생태계가 구축
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.03
  • 챗 GPT, 챗 GPT로 바뀐 일상
    을 가진 사람만 접근하는 딥 웹 자료를 많이 갖고 있다고 한다. 한국의 네이버 하이퍼 클로바, 카카오의 코 GPT, 굿닥, 라이너, 엘리스, 올거나이즈 코리아, 체인 파트너스 ... 에 활동하도록 할 것이다. 이런 도전적인 행동을 인간들이 하도록 기업이 경쟁할 때 미래 시장의 모습이 바뀐다. 그게 앞으로 10년 동안 미래 변화를 주도하는 게임 체인저다. 챗 ... 되고 편리하게 생활 속으로 들어왔다. 프로그래밍 분야는 챗 GPT의 파괴적인 혁신이 광범위하게 일어나 게임 개발업체가 신났다. 한 게임업체가 챗 GPT에 -100개의 큐브를 만들어달라
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    어 시사점을 도출해보고자 한다.2. 중국 만화산업 고찰1) 개요 중국 만화 시장 추이출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)에서 보듯이 2021년 중국 만화 시장 규모 ... 되고 인터넷으로 즐길 수 있는 2차원 콘텐츠에 대한 투자가 증가하면서 게임인 원신, 시광대리인처럼 글로벌 시장에서 성과를 낼 정도의 고품질 작품 제작이 계속되었다. 이와 더불 ... 이용자 규모(2016~2023년)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)구체적으로 코로나19에 중국 만화산업 성장을 견인한 중국 온라인 만화 시장을 보면, 중국 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 비즈니스창조공학 과제
    효과적인 선거를 치를 수 있었다. 또한 대한민국 제 19대 총선에도 빅데이터가 활용되었다. 중앙선거관리위원회는 대한민국 제19대 총선부터 소셜 네트워크 등 인터넷 상의 선거 운동 ... 비즈니스창조공학요즘 국내 미디어 시장에서 넷플릭스가 무서운 속도로 세를 넓히고 있다. 그 결과 넷플릭스의 국내 유료 이용자는 200만 명 규모에 이르렀다. 이전에 다양한 플랫폼 ... Top, 웹 기반 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스) 사업자다. 그들은 1억 3700만 가입자의 시청 습관을 방대하게 수집한다. 영화 및 TV 프로그램에서 그들이 좋아하는 장면과 싫어하
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    sdu 인터넷 마케팅 2024년 필기 자료
    범위 간의 상쇄관계 소멸 ① 점진적인 의사결정 과정 ② 새로운 비즈니스 모델 1. 마케팅 패러다임의 변화 ? 시장의 변화 ? 소비자 역할의 변화 *마케팅의 정의 - 한국마케팅 학회 ... , 불균형 경쟁결정요소 5개 경쟁요인 비구조화 경쟁상황 다수/과정, 제로-섬 게임 독점, 포지티브-섬 게임 정보의 경제학 정보의 양과 전달 범위 간의 상쇄관계 정보의 양과 전달 ... ? 마케팅 패러다임의 변화 ① 극도로 세분화된 마이크로(micro) 시장 → 개인 ② 다이나믹한 (소비자들의) 시장 ③ 시공간의 제약 사라짐 ① 소비자 정보의 비대칭 소멸 ② 커뮤
    시험자료 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.20 | 수정일 2025.04.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간공간시간의 혁명이라는 보고서를 발표하였다. 보고서를 읽고 지시사항에 따라 3장으로 요약 정리하시오. 할인자료
    세계를 의미하고 있는 유니버스의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하고 있다. 또한, 기존에 있는 가상현실이라는 용어보다 더욱 진보된 개념이자, 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계 ... 있다. 또한, 현재 새로운 시대의 미래상으로 메타버스에 주목 중에 있어서, 메타버스와 관련된 시장도 모두 급성장을 이룰것이라는 전망이 나오고 있다. 그리고 오늘날 메타버스 시장 ... 은 오감으로 진화되었다고 볼 수 있다. -2D 웹 화면에서는 기존 화면의 제약이 사라진 3D 공간 웹으로 진화되었다. ­ 컴퓨터, 스마트폰은 삼차원 현실 세계의 정보를 투디화면
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 (5%↓) 3800원 | 등록일 2023.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    경북대학교 예술사회학 A+ 기말고사 자료
    이 붕괴한 후 자유시장 체제로 전환한 동독의 사례-원하는 그림을 그릴 수 있는 자유 vs 돈을 벌 수 없는 자유2. 한국에서의 예술 지원과 통제?지원과 통제-한국의 유형은 군부 독재 ... 기사, 시사, 정보성 프로그램, 웹에 존재하는 많은 종류의 영상하위문화의 예술그래피티, 팬픽 등사적인 표현사적인 소묘, 글쓰기, 예술치료 등웹상의 다양한 예술 상품그 외 회색지대 ... ①방법론계에 의존하는 비정규 노동 시장↑-양극화: 슈퍼스타와 평범한 구성원-재능 차이만이 아닌 승자독식 원칙-슈퍼스타는 ‘흥행 보증’?예술가 노동자 선언-“우리 예술 노동자들은 ‘예술
    시험자료 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자무역의 절차
    과 해외 시장동향의 정보에 밝아야 한다. 인터넷상에서 거래처 발굴을 할 수 있는 방법은 첫째, 한국무역협회와 같은 웹 사이트에서 무역통계를 분석하는 것이다. 둘째, 수출물품을 알리 ... 다.우선 해외시장 조사 부분에 있어서는 국내외 무역 알선 사이트나 한국무역협회 등 국내기관 및 현지국 상공회의소 등 해외기관의 사이트를 통해 어느 정도 필요한 정보를 입수할 수 있 ... 있다.2. 전자무역의 단계별 절차(1) 해외시장조사전자무역의 경우에 있어서 해외시장 조사는 주로 인터넷상의 검색엔진에 의한 정보검색과 각국의 정부기관 사이트나 기업의 웹 사이트
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.
    화, 애니메이션, 게임 등 다양한 매체로의 확장을 통해 추가적인 수익을 창출하기도 합니다.유저 트렌드:웹툰 시장에서는 독자들의 트렌드와 선호도가 지속적으로 변화하고 있습니다. 최근에는 다양 ... 한 엔터테인먼트 산업을 넘어서서 경제적인 영향력을 가지고 있습니다. 만화와 웹툰 산업은 출판, 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 산업과 연계되어 있으며, 이를 통해 많은 일자리 창출 ... 의 우키요에, 한국의 동해도 등에서는 만화의 초기 형태로 볼 수 있는 그림과 글이 함께 사용된 작품들이 발견되기도 합니다.그러나 현대적인 만화의 형태는 19세기 후반부터 발전해왔
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 가치사슬 분석을 사용해서 관심 있는 기업의 활동분야를 여러 단계로 나누어 분석하고 가장 뛰어난 경쟁자와 비교해서 경쟁우위와 열위 부문을 서술하시오.
    . 참고문헌Ⅰ. 서론카카오와 네이버는 한국을 대표하는 플랫폼 기업으로서 메신저, 검색포털, 전자상거래, 콘텐츠 등 여러 분야에서 경쟁하고 있다. 양사는 모바일과 인터넷을 기반 ... , 번역(Papago) 기술과 자율주행, 로보틱스 등 미래 기술 R&D에도 적극 나서, 해외 시장에서도 기술 기반 B2B 사업 기회를 확대하고 있다. 예컨대 네이버의 3D 디지털트윈 ... 는 2010년대 후반 이후 엔터테인먼트와 디지털 콘텐츠 분야에서 적극적인 투자에 나서, 음악 스트리밍 플랫폼 멜론(Melon)을 운영하는 로엔엔터테인먼트를 인수하고, 웹툰·웹소설
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향
    . 모바일 광고시장의 현황2. 모바일 광고시장의 성장방향3. 모바일 광고시장의 광고유형1) 메시지 광고2) 웹 광고3) 동영상 광고4) 애플리케이션 광고4. 모바일 광고의 이점1) 1:1 ... 에서 공통점이 있다.최근 한국의 침체와 회복세 둔화로 광고시장 침체가 지속되고 있으며 스마트폰 등 모바일 기기 사용 증가가 모바일 광고시장에 활력을 불어넣고 있다. 신문·잡지 등 전통 ... 시장에서 모바일 메시지가 차지하는 비중은 63%였지만 2013년에는 단순하고 부적절한 관심 자극이 부족하다는 평가를 받았다.2) 웹 광고모바일 웹 광고는 모바일 인터넷상의 배너
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.16 | 수정일 2023.11.21
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    다. 글로벌 게임 시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)의 2014년 자료에 따르면, 전 세계 약 72억 인구 중 29억 7천 명 정도가 웹에 접속한다. 이 중, 약 18억 명(약 ... 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디1. 기업 선정 이유과거에 게임은 좋지 않은 평가를 받아왔다. 이전 정부 집권 때는 게임이 심한 중독을 일으켜 사회성 결핍 ... 은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)와 라이엇게임즈(이하 라이엇) 그리고 EA등 다양하다. 특히 온라인 게임 경쟁은 국내 게임 시장의 점유율 절반 이상을 차지하는 블리자드
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 아프리카TV의 경제이론 측면의 사업 전략 분석
    아프리카TV의 경제이론 측면의 사업 전략 분석*목 차243133회사 개요시장 개요 및 특성국내 시장현황 및 전망경제이론 측면에서 본 사업전략***02 – 590- 4000업체현황 ... 국내최초 ISDN 시범 서비스 실시19975월 국내 최초 '웹캠 (Webcam)' 서비스 실시 12월 창립 3년 만에 흑자 달성19994월 나우누리 포털 사이트 '나우웹' 오픈 ... 20013월 국내 최초 인터넷 직거래 장터 'Chaffer'20025월 동영상 중심 Rich Media 커뮤니티 '피디박스' 오픈200312월 코스닥 상장 (한국증권업협회) (주
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 중간고사 만점족보 (21.01.03 실시) (2020년 겨울계절학기)
    을 제공하였다.4) 스마트폰 모바일 게임 시대의 변화에 적극적으로 대응하였다.14. 다음 설명은 검색엔진의 분류 중 어떤 형태의 검색엔진을 의미하는가?“이용자가 미리 웹페이지 ... ) 문화기술, CT(Culture Technology)란 용어는 한국에서 만들어진 신조어로서 문화콘텐츠기술이라고도 한다.2) 공학적 기술과 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 다양 ... 기의 ()안에 들어갈 단어는 각각 무엇인가?“구글의 브라우저 이름이 크롬(chrome)인 이유는 브라우저의 크롬을 ( )시키려는 의지를 담고 있기 때문이다. 크롬은 브라우저에서 웹문서
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.09 | 수정일 2021.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    휴대용 Computer 장비를 포함한 OS 시장이 최근 크게 변화되고 있다. 2020년대 이후 OS 시장의 점유율
    에 영향을 미치는 웹브라우저와의 관계를 함께 기술하면 더 나은 점수를 받으실 수 있습니다.목차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 2020년대 운영체제 시장의 현주소2. 향후 운영체제 시장의 판도Ⅲ ... 된다.PC 운영체제 시장에는 큰 변화가 생길 것으로 추측된다. 최근 한국도 예산 절감을 위해 공공기관에서 개방형 OS 개발을 추진하였고, 실제로 올해부터 개방형 OS를 도입하는 구체 ... 가 찾아온다면 어떤 운영체제 환경이든 상관없이 사용할 수 있는 플랫폼을 개발할 필요가 있을 것이다.운영체제와 떼려야 뗄 수 없는 웹브라우저 시장도 이 과정에서 큰 변화를 맞이할 것이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 문화적 정체성과 세계화 - K-컬처가 재정의하는 21세기 글로벌 문화 패러다임
    . 특히 게임산업의 수출액은 86.7억 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 69.6%를 차지하여 한국이 글로벌 디지털 콘텐츠 시장에서 강력한 경쟁력을 보유하고 있음을 입증한다.모바일 기술 ... 했다. 한국의 문화콘텐츠 시장 규모는 791억 달러로 세계 7위를 차지하고 있으며, 2026년까지 연평균 4.26% 성장할 것으로 전망된다. 이러한 양적 성장 뒤에는 한국문화의 질 ... 하여산, 인터넷 거래 및 시장 확대, e-government 등 경제사회 전반에 걸쳐 한국은 빠른 속도로 디지털 전환에 성공했다. 이러한 디지털 우위는 문화콘텐츠 산업의 발전에 직접
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.15
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2025년 10월 10일 금요일
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