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"비디오 게임시장의 저" 검색결과 101-120 / 1,222건

  • [YOUTUBE 유튜브 성공사례] 기업개요, 가치, 현황, 성공요인, SWOT분석, 경쟁사 분석, 향후전망 - 이력서, 자소서 할인자료
    ’ 이 유튜브의 시초 - 동영상 제공 : 기업 및 개인이 올리는 뮤직 비디오 , 학습 비디오 , 게임 플레이 영상 등과 같은 대부분의 동영상 을 회원 가입 없이 이용할 수 있음 . - 채널 ... 대명사인 ‘(You)’ 와 TV 브라운관을 뜻하는 ‘ 튜브 (Tube)’ 의 합성어이다 .기업개요 – 유튜브의 기능 ‘ 모두가 쉽게 비디오 영상을 공유 할 수 있는 기술 ... 을 다운로드 할 수는 없음 . 8K 해상도와 7680x4320 고화질 픽셀 비디오까지 지원함 .기업개요 - 창업자 2005 년 2 월에 패이팔 ( paypal ) 직원이었던 현 유튜브
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 (20%↓) 800원 | 등록일 2019.06.25 | 수정일 2019.08.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    레고(LEGO)의 위기와 지속가능성
    분별하게 사업을 확장해나가면서 수익구조가 악화되기 시작했다. 여기에 메가블록스 등의 급성장, 디지털 게임 시장의 급성장에 신속한 대응을 하지 못해 레고는 위기에 빠졌다. 유럽지역 ... 더니 이제는 애니매이션과 게임을 제작하기까지 한다. 레고 최초의 디지털, 비디오게임이 2005년부터 나왔다. 스타워즈의 라이센를 받은 게임이다.블록 수는 줄이고 캐릭터와 콜라보는 늘리 ... 의 옥스퍼드브릭스 등 다수의 경쟁업체 레고 세트에 끼울 수 있는 렴한 블록과 모방 제품으로 시장을 어지럽혔다.두 번째 난관은 레고그룹이 자초한 것으로 1993년 무려 15년
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.11
  • 1. 게임 속 환경 동향-10p
    모바일 게임산업의 성장을 유도할 것으로 전망한다.□ 게임관련 투자진흥을 위한 세금감면○ 비디오 게임 세액 공제(The Video Game Tax Credit)프랑스의 게임분야 세금 ... 상품뿐 아니라 유료 구매 시, 함께 제공하는 확률형 아이템도 포함된다. 확률형 아이템은 한국 게임산업에서 자주 사용되는 비즈니스 모델로 한국게임산업협회의(K-GAMES) 올해 ... 약 10억 6,000만 원), 또는 해당 게임사의 글로벌 총 매출 10%를 부과할 수 있다. 2018년 4월 네덜란드 도박 관리위원회는 비디오 스트리밍 플랫폼에서 가장 인기 있
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 일본문화콘텐츠 발표
    을 두껍게 쌓아올린 후토마키 등 모양이나 재료에 따라 각기 종류를 달리했다 .8. 일본 게임의 역사 일본의 비디오게임시장은 일본 대중문화의 한 축을 이루고 있다고 말할 수 있을 정도 ... 로 그 규모나 종류에서 엄청난 강세를 띄고 있다 . 불과 10 년 전만 하더라도 우리나라에서 비디오게임은 ‘애들 놀이에 불과한 것’이었고 오락실은 ' 청소년 탈선의 장 ', 혹은 ... ' 비행청소년이 가는 곳 ' 정도로 인식되었다 . 일본이라고 해서 이러한 시절이 없었던 것은 아니지만 빠르게 극복하여 가족이 함께하는 게임으로 이미지를 바꿔갔고 지금의 비디오게임
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.08.13
  • 1. 게임 활용 및 연구-13p
    자사의 여러 IP를 활용할 수 있는 캐주얼 게임을 통해 연령층 이용자들을 확보하였으며, 새로운 애니메이션이 개봉할 시 기존 모바일게임에 캐릭터를 추가하거나 일러스트를 추가 ... 장르의 게임이 대부분임□ 이러한 게임들은 연령층을 공략할 수 있는 게임성을 지니고 있고 ‘디즈니’가 가진 캐릭터 풀을 최대한 활용할 수 있으며, 단발적인 관심이 아니라 꾸준 ... 을 것임○ 2017년 6월, 미국 비영리 연구 기관인 ‘전미경제연구소(The National Bureau of Economic Research, NBER)’는 비디오게임 이용률이 젊
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 소비자행동분석(미국VS중국 게임기업 비교)
    : 미르의 전설, 아이온 등산업분야 : 온라인 게임, 비디오 게임샨다는 ‘미르의 전설’이라는 게임을 통해 일약 중국 게임시장에서 인지도를 높인 기업이다. 현재까지도 ‘미르의 전설 ... ’은 인기가 있어 샨다의 매출에 큰 비중을 차지하고 있다.이에따라 샨다는 수입구조의 다각화를 위해 온라인게임 시장뿐만 아니라 비디오 게임시장까지 가장 폭넓은 분야에 확장을 거듭하고 있 ... / Interest / Opinion)에 의한 잠재적 시장분석과거 게임시장의 주요 고객은 청소년이었다. 과거의 게임사양에 단순하여 아이들이놀기에 적합할 수 밖에 없었기 때문이다. 그러나
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.23 | 수정일 2018.03.25
  • 웹툰 제작 전문회사 검토
    웹툰 제작 전문회사 검토1. 시장1.1. IP웹툰은 10년 이상 한국에서 밀고 있는 디지털 만화다. 지금은 모바일에 최적화된 형태로 다양한 방식으로 시도되고 있다. 중국, 일본 ... , 태국 등에 일부 팬이 있으며, 미국이나 유럽에서는 아직 낯선 형태다. 현재 국내 웹툰 시장은 플랫폼(유통)에서 IP(부가 판권)로 넘어가는 분위기가 있다. 영화에서는 영화 한 편 ... 까지 확대하는 방안이다. 실제, 아마존 비디오를 보면, 영화 정보(IMDB가 아마존의 자회사다)뿐 아니라 아마존몰로 바로 연결된다. CJ도 홈쇼핑과 엔터테인먼트를 합하여 그런
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.14
  • 닌텐도 SWITCH 마케팅 분석
    『닌텐도 Switch 마케팅 분석』1. 이 제품이 가지고 있는 특징은 무엇인가?닌텐도 Switch는 2017년 3월 3일 발매된 닌텐도에서 개발한 신형 비디오 게임기이다. 휴대 ... 이 단점으로 다가온다. 더욱이 이는 모든 비디오 게임기의 문제이기도 한 ‘전용 소프트’라는 호환성 문제는 하드웨어와 게임 소프트에 이중으로 지불할 수 밖에 없는 구조로 되어있어, PC ... anyone”휴대용과 가정용 게임기가 통합된 하이브리드 게임기작년 10월에 공개한 닌텐도 Switch의 퍼스트 트레일러 영상에서 연령층은 일체 등장하지 않고, 직장인이나 학생
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.18
  • 가상현실- 증강현실
    의 모턴헤이리그가 개발 센서라마 시뮬레이터 3 차원 비디오와 모션 , 칼라 , 입체 음향 , 향기 , 바람 효과 , 진동 의자로 구성되어 있어 실제 오토바이를 타고 길가를 달리는 경험 ... 의 실용화 단계에 진입 , 2009~2010 증강현실 어플리케이션이 다량 출시시장전망 및 현황 3시장전망 및 현황 Gartner’s Expectation Gartner 가 선정 ... 한 2008-2012 년 10 대 유망 기술 중 하나로 선정시장전망 및 현황 증강현실 기술 특허동향 Google : Wearable Display Device 2012 년 6 월 I/O
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.22
  • 문화기술과 사회변동 7주차(7장) 교안 2019년 2학기 최신버전
    프로세서 채용에 따라 많은 메모리와 연산 처리 능력을 활용한 새로운 기능이 포함됨.윈도우 3.0/3.1 – 1990년 3월 22일 출시, 안정성이 떨어지지만 PC시장을 장악함, 1992 ... 사라짐->터치문화가 활성화 되어 메트로UI 터치가 간편한 인터페이스윈도우 10 – 2015년 7월 출시, 시작버튼 다시 생김. ‘역사상 가장 포괄적인 운영체제’, 게임 플랫폼 ... 있도록 통합해주어 일상적인작업을 간편히 하는 것. 사람 허브, 사진 허브, 게임 허브 등이 있고 게임 허브로 폰에서 최초로 Xbox LIVE 경험할 수 있게 하고 PC 및 TV
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.30
  • 모바일 컴퓨팅의 이해
    입장에서 단순하고 간단한 게임이라는 특성으로 인해 타 게임 시장에 비해 진입장벽이 매우 낮다 .모바일 보안 16 4. 모바일의 진화 스마트 기기의 특성상 개인정보가 상당히 많이 ... 는 전세계적으로 큰 인기를 모았으며 현재 10 까지 출시함 큰 화면과 정전식 터치펜이 추가된 갤럭시 노트는 화면이 큰 스마트폰 시장을 개척 삼성은 미비한 소프트웨어 기술력을 구글 ... 의 안드로이드 운영체제를 탑재하므로 보안 했으며 경쟁력 있는 하드웨어 기술 로 국가마다 차별화된 제품을 공급하여 스마트폰 시장 점유율이 높은 기업 중 하나로 자리를 잡았다 .중국
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.01
  • KCU 소셜 미디어 시대의 인터넷 활용 기말고사 정리 / 소셜 미디어 시대의 인터넷 활용 기말고사 정리
    사사이트, 전자상거래 사이트, 인터넷 전화/화상 사이트, 음악 및 비디오와같은 콘텐츠 서비스, 인터넷 게임, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 및 소셜 미디어,모바일 기기와 콘텐츠 및 ... 소프트웨어 시장 장악- Netsacpe가 웹 브라우 넷스케이프를 먼 개발하였으나 플랫폼을 장악하고 있는 Microsoft의 익스플로러 끼워 팔기 전략으로 웹 브라우 시장을 뺏 ... 서나 소비자가 원하는 디지털 콘텐츠를 감상스트리밍 대신 다운로드, 휴대용 디지털기기를 이용비용으로도 제작이 가능하여 다양한 팟캐스트 제공= 기업뿐 아니라 개인 및 소규모 그룹 등
    시험자료 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.14 | 수정일 2021.11.02
  • 플랫폼산업과 양면시장이론 리포트
    에 의존한다.우리 주변에서 흔히 발견할 수 있는 예로는 상업용 전화번호부(사업자와 소비자), 미디어(광고주와 시청자 또는 독자), 쇼핑몰(상점과 소비자), 비디오게임기(게임제작자 ... 다.먼 ‘경제적 플랫폼’은 비즈니스 모델에서 협력을 위한 플랫폼이라 할 수 있다. 판매자와 구매자를 이어 주는 매개자로서 시장을 의미하며 백화점, 신용카드, 앱스토어, 옥션 ... 서비스’, MS ‘애’, 구글 ‘앱 엔진’ 등4) 빅데이터 플랫폼: 다양한 데이터 소스에서 수집한 데이터를 처리, 분석해 지식을 추출하고 이를 기반으로 지능화 서비스를 제공
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 그래픽카드 발표용 ppt
    를 영상 신호로 바꿔 모니터로 전송하는 장치다 . 2. 기판 위에 GPU(Graphics Processing U nit ) 와 비디오 메모리 (VRAM), 그리고 장착 슬롯 및 모니터 ... 출력부 등이 조합된 것이다 . 3. CPU 의 명령 하에 이루어지는 작업 현황을 모니터에 출력하고 3D 게임 구동시 3D 연산과 결과물을 화면에 그려주는 장치이다 . 4 . 그래픽 ... 카드는 비디오 카드 , VGA(Video Graphics Array), 그래픽 어댑터 등 다양한 명칭으로 불리우고 있으며 이 중 ( 가장 많이 쓰이는 명칭은 그래픽 카드와 VGA
    리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.07
  • 취미와 예술 - 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.
    는 무엇에 주모가해야 할지를 살펴보고자 한다.1) 소비시장의 변화 : Consumer Trend코로나19는 아직 원인이 밝혀지지 않은 감염병이고 백신개발조차 정확한 시기를 예측 ... 도입하였던 키오스크 기계는 패스트푸드점이나 프랜차이 매장에서부터 집근처 김밥전문점이나 베이커리 등에서까지 도입할 정도로 대세 쇼핑패턴으로 자리잡고 있다. 음식점에서 외식하는 것 ... 다. 코로나19 감염을 막기 위해 재택근무를 시행하는 회사가 늘어남에 따라 화상회의나 메시지나 업무용 대화방이 가능한 앱들이 서둘러 기능과 메뉴를 개선해 늘어나는 시장수요를 흡수하기
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.06 | 수정일 2020.10.08
  • 자신이 좋아하는 브랜드의 탄생부터 현재까지
    다. 그러나 기술의 발달과 소비자들의 편의성 추구로 시장은 오락실의 아케이드 게임에서 가정용 비디오 게임으로 중심이 옮겨지기 시작했다. 따라서 세가도 마찬가지로 가정용 게임기로 사업 ... 용 게임기 중 닌텐도는 닌텐도 Wii 라는 행동기반 게임기를 개발하였고, 플레이스테이션은 현실과 다름없는 게임 그래픽과 사실성 등으로 엄청난 소비 시장을 가지고 있다. 그런데 초등 ... 되어 소프트웨어 개발, 즉 게임기가 아닌 게임프로그램만을 개발하고 있다. 1965년 기업 합병으로 게임시장에 들어서면서 글로벌 게임회사로 성장하다가 닌텐도와 플레이스테이션에▶ SEGA
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의 역사) 4차 산업혁명과 관련된 10건 이상의 언론 기사들을 참조하여 4차 산업혁명에 대한 자신의 입장을 기술하되
    될 수 있고, 증강현실이나 가상현실과 같이 마치 실제인 것 같이 몰입감이 높은 영상 컨텐츠 시장도 더 확대될 것으로 보인다. 게임을 즐기는 방식도 현재 방식인 각 게임사의 웹페이지 ... 으로 추산되고 있으며 투자와 관련해서는 115조원의 직간접적 파급효과가 발생하고 33만7000명의 고용창출 효과가 나타날 것으로 전망되고 있다. 우리나라 뿐 아니라 글로벌 시장 ... 으로 예측되고 있다. 모바일 영상 컨텐츠 이용 환경의 변화는 온라인 동영상 서비스 사업에도 크게 변화를 줄 것으로 예상된다. 온라인에서 제공되는 각종 비디오 컨텐츠의 화질이 더 향상
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.07
  • 진에어 서비스마케팅 전략분석과 SWOT분석
    에는 좌석마다 주문형오디오비디오(AVOD) 장비가 장착되어 있지 않아 이와 같은 새로운 방식의 서비스가 대안이 될 것”이라고 설명했다. 비용 항공사의 항공기의 특성 상 존재하지 않 ... 회사이다.진에어는 합리적인 운임과 스마트한 서비스를 이념으로 삼고 있다. 기업의 소개는‘안전,그린,나비,여행’으로요약되어있다. 안전은 국제안전기준을 통과함을,그린은 탄소 녹색성장 ... 성장 (-)- 경제규모의 증대보다 빠른 성장세를 기록한 항공운송시장(여객+화물)의 성장 (국내항공사의 경우 아시아권의 경제성장 및 개인 소득의 증가로 인하여 세계에서도 가장 양호
    리포트 | 9페이지 | 3,600원 | 등록일 2020.05.18
  • 마이크로프로세서의 발전과정 및 최신동향
    (2007). 마이크로프로세서. 서울: 두양사신주연(2012). QR코드, 시장에서 제대로 활용하려면. 한국마케팅연구원. 46(3), 71-75.이재규(2013). 전자상거래원론. 서울 ... 성능의 제품이다.응용 면에서 보면 8비트 마이크로프로세서는 주로 가정용의 PC나 게임기, 가전제품이나 기계 제어 등에 사용되고 있고, 16비트 마이크로프로세서는 일반적인 개인 ... 가 실감할 수 있는 분야는, 두 개 이상의 어플리케이션을 실행시키는 경우이다. 복수의 코어가 존재하면 사용자는 디지털 비디오카메라로 촬영한 영상을 편집하면서 비디오 녹화 기능을 사용
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.14
  • 아시아+남미+중동 콘텐츠 시장
    가는 게임 산업 27 아르헨티나는 2019년까지 비디오게임 시장의 성장세가 기대되는 몇 안 되는 국가 중 하나로 연평균 10.3% 가량의 성장률을 보이며 2019년까지 시장규모 ... One)’이 아르헨티나에 출시되면서 비디오게임 시장의 주요 분야인 콘솔 게임 내 경쟁이 치열해질 전망 2013년 소니(Sony)의 ‘플레이스테이션 3(Playstation 3 ... 한 1조 9,980억 달러를 기록하였음 특히 모바일 관련 게임과 지식정보 시장이 각각 9%, 8% 성장하며 시장을 견인하였음 1경제규모와 비례하는 콘텐츠 산업 2 콘텐츠 산업은 그
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
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2025년 10월 12일 일요일
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