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"비디오 게임시장의 저" 검색결과 121-140 / 1,222건

  • CRM 성공 및 실패한 기업 사례
    경쟁이나 하듯 질 낮은 게임을 쏟아냈고 결과는 참혹했다. 누구도 비디오게임을 사려 하지 않았다. 하층업체들은 재고처리를 위해 덤핑 경쟁에 뛰어들었다. 그럴수록 시장에서 외면 받는 악 ... 이 나올 정도로 현재 대한민국의 게임시장 규모는 세계 1위를 차지 할 만큼 게임 산업이 발달되어 있다. 이에 본인은 게임시장이 언제부터 생겨나기 시작했고 어떻게 발전했는지에 대해 호기 ... 다.1972년에 설립된 ‘아타리’는 시장이라 부르기 애매할 정도로 미비했던 게임시장을 10년 뒤인 1982년에 30억 달러 규모로 성장시키는데 주도적인 역할을 수행했다. 아타리
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.27
  • 일본 경제현황과 한국의 대일전략
    ( 닌텐도 ) 일본의 대표적인 비디오게임 제작사 원래 화투나 트럼프를 만들던 100 년이 넘는 전통기업 비디오 게임사업을 시작한 것은 불과 20 년 남짓 → 주력상품 : Wii ... 과 함께 25% 가량 추가급등 엔현상에 따른 실적개선 효과가 예상보다 클 것으로 기대 출처 : 4 월 11 일 뉴스핌 기사 발췌 요주의 대상2-2. Nintendo Nintendo ... , 닌텐도 3DS, 닌텐도 DS2.2 Nintendo 현황 일본 게임 기업들의 실적 부진 지속 30 년 만에 적자라는 닌텐도는 2 년 연속 적자 를 이어갈 전망2.2 Nintendo
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.21 | 수정일 2017.11.22
  • 유튜브(YouTube) 성공사례 분석 및 향후 전망
    , 학습 비디오 , 게임 플레이 영상 등과 같은 대부분의 동영상 을 회원 가입 없이 이용할 수 있음 . - 채널지원 : 유튜브에 가입하면 자신의 채널을 생성하여 운영할 수 있 ... 하며 공유할 수 있도록 한다 . “ 모두가 쉽게 비디오 영상을 공유 할 수 있는 기술 ” 이 유튜브의 시초임 . 2. 유튜브의 기능 - 동영상 제공 : 기업 및 개인이 올리는 뮤직 비디오 ... 픽셀 비디오까지 지원함 . 1/102. 유튜브 현황 전 세계 유튜브 이용현황 - 사용국가 : 91 개 이상 - 언어지원 : 80 개 이상 - 월간 이용자 수 : 19 억 명 - 일
    리포트 | 16페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.01.10
  • 핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
    , 터치스크린 닌텐도 DS 의 후속제품 3D 게임기능 추가 리모콘으로 온가족이 즐길수 있는 비디오 게임기다각화란 ? 기업 소개 : 닌텐도 성공과 실패 사례 위기와 극복방안 I ... 이 아닌 경쟁을 통해 부진하는 게임 시장을 다시 부흥하겠다는 신조 3 년 연속 적자를 기록하는 닌텐도 모바일 시장 진출을 원하는 주주들 닌텐도 게임은 고사양을 요구하는 전문적 게임 ... 이 아닌 캐주얼적이며 라이트한 특성의 게임이 많아 스마트폰으로의 이식이 가장 유리하며 다양한 고유 캐릭터 마케팅을 통해 홍보 효과도 우수할 것으로 전망 모바일 시장 개척은 필수불가결
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.30
  • 레고 LEGO
    Forces Model 분석 )(1) 진입자의 위협 : 축적된 기술과 신뢰도로 완구 시장에 확고한 진입장벽 구축 (2) 대체재의 위협 : 비디오게임 PC 게임 모바일게임등이 강세이고 여가 ... 제시(1) 스마트폰 게임시장으로의 진입 앞으로 완구산업은 쇠퇴할 것이라는 예상 현재 세계 모바일 게임시장이 꾸준히 성장하고 있음 마이크로소프트의 ‘ 마인크래프트 ’ 와의 제휴 ... 활동 ( 가족들간의 외출 , 레활동 ) 이 다양해져 높다고 볼 수 있다 .(3) 기존경쟁자 마텔 , 하스브로 블록시리즈 개발 블록 시장에서의 경쟁 심화되어 위협이 높다고 할 수 있
    리포트 | 30페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.08.24
  • 아마죤의 다각화 경영전략
    (1) 다각화 전략 최근 아마존의 기업인 수비디오 게임 개발사 ‘ Doulble Helix Games’ 디지털 만화 공급업체 ‘ ComiXology ’ 코미디 컨텐츠 제공업체 ... 경영 노트 제 162 호 ◆ 동종부문 B2C : 디지털 콘텐츠 □ 고객층을 디딤돌 삼아 디지털 콘텐츠 사업에 진출 - 종이책 · 음반 · 비디오 유통시장 1 위 소매기업 - 두터운 ... 가치 : 192 억 달러 고객 수 : 약 2,900 만 명 (2000 년 기준 ) 취급 품목 : 약 500 만 권의 책 , CD, DVD, 컴퓨터 게임 , S/W 등01 아마존
    리포트 | 67페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.18
  • 2020 스마트 글래스 동향 조사
    구축 5G 극장 게임스마트 글래스 시장 규모와 시장 예측연평균 성장률과 시장 규모 예측 2022 년 : 81 억 3,000 만 달러 연평균 성장률 19.2% 2015 년 : 23 ... 로 GOGO 하게 했던 ..Google Glass 를 시작으로 그 동안 AR 글라스 시장은 어떻게 발전해 왔을까 ?2012 년 구글 글래스 , 스마트 글래스 시대를 열다 But ... , 2012 년 출시된 구글 글래스의 야심찬 출발과 함께 웨어러블 시장의 기대감을 높임 1. 세상에 , 150 만원짜리 스마트안경이라니 … 2. 배터리 용량이 너무 부족해요 3. 사생활
    리포트 | 43페이지 | 8,500원 | 등록일 2020.10.11 | 수정일 2021.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    아날로그의 반격 독후감 10페이지 (줄거리 5/느낀점 5)
    다. 테이블게임 업계에서는 보드게임의 반격이 비디오게임 덕분이라고 생각한다. 결국 게임게임을 낳고, 디지털게이머는 아날로그게이머가 될 수 있다는 점을 시사한다. 또한 게임 소믈리에 ... 었다. 1970년대에는 오디오테이프와 카세트테이프가 시장 점유율을 잠식했다. 그 후 CD의 등장으로 LP레코드판의 수요는 점차 줄었으며, MP3 다운로드와 아이팟의 등장으로 LP ... 레코드판은 2006년에 최악의 해를 맞게 되었다. URP는 새로운 비즈니스 모델을 만들기로 했다. 객관적인 수치로만 본다면 LP레코드판 시장은 끝났다. 하지만 2015년 LP 판매
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.25
  • 개발협력의 글로벌 거버넌스 중간, 기말 기출
    가 정합 게임(Positive-sum game)이며, 경쟁이 경제활동을 규제하기 때문에 개인의 이익이 사회 전체의 이득이 될 수 있다는 국제정치경제의 중요한 시각 중 하나이다.시장 ... 성, 원조의 덫빈곤의 개념과 측정 – 비디오 시청중간개발협력의 주요 행위자들개발협력과 민주주의개발협력과 젠더개발협력 사업관리 전 과정 안내공공외교기말개발 협력이란 무엇인가?개발협력 ... 시각국제정치경제경제와 정치의 상호작용에 따라 형성되는 국가, 시장, 사회적 행위자들 사이의 긴장에 관한 학문 분야로 정통 경제적 자유주의, 비정통 개입주의적 자유주의, 중상주의
    리포트 | 44페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.06.20 | 수정일 2019.06.26
  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    차 례제 1 장 서 론??????????????????1제 2 장 비디오 게임시장 동향???????2제 3 장 닌텐도 DS와 Wii의 마케팅 전략????3제 4 장 닌텐도 DS ... 2002년도 이전까지 비디오 게임시장은 닌텐도, 세가 그리고 소니의 3파전이었으나, MS의 Xbox의 등장으로 세가가 게임시장에서 퇴장하게 되고, 결국 게임시장은 소니와 MS ... 제품의 가격은 소비자들에게 PSP보다 쉽고 부담없이 구입 할 수 있는 심리를 제공하였다.제 4 장 닌텐도 DS와 Wii의 성공요인세계 비디오 게임시장에서 2007년 닌텐도DS
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    %14%38%세계시장전 체모바일 게임비디오게임온라인 게임PC 게임아케이드게임구분( 출처 : 게임 종합 정보 시스템 2008년 게임백서 )3)게임 산업의 시장규모..PAGE:17국내 ... 을 세운다.가 격경쟁사 게임 조사 분석, 게임의 장르 및 내용 설정,게임의 차별화 전략을 세운다.제 품시장 동향 조사, 게이머 선정 및 취향 조사, 게임의 컨셉 설정을 한다지 역내 ... 산업의 특성4.게임 산업의 종류와 시장 규모5.게임산업의 정책6.게임산업의 마케팅7.게임산업의 성공사례8.SWOT분석게임산업의 발전방안TIP.게임산업의취업정보참고문헌..PAGE:3
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • 기술가치평가 보고사례 엔씨소프트
    -266 -157 순현금흐름 (FCF) 614 222 293 606 ( 단위 : 억원 )43 ▶ 수입시장 전망 수입 현황으로 본 비디오 게임시장규모 5.1 사업추진 역량 5. 수익 ... 이 가능함 ▶ 유사 / 대체 기술과의 차별성 2. 기술성 분석2. 기술성 분석 15 기술의 활용성 : 소비자 대상 시장으로 게임 , 이러닝 , 위치기반 서비스 , 온라인 광고 ... 입력에 익숙한 현대인의 욕구에 부합됨 관련 특허 출원도 큰 폭으로 늘어날 것으로 전망 4.1 산업시장 동향 및 특성 4. 시장성 분석31 ▶ 게임콘솔 XBox 동작인식센서
    리포트 | 57페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.12.02
  • 포터의 경쟁세력모델을 통한 <아마존> 분석
    파일을 재생하고 정리하는 데 사용된다.아이튠즈 스토어와 연결되어 있어 노래, 뮤직비디오, 텔레비전, 아이팟게임, 영화, 벨소리 등을 구입하여 다운로드할 수 있다. 또한 애플 스토어에서 애플리케이션을 다운받을 수도 있다. ... 의 가격인하를 통해 경쟁력을 높이는 것으로 유명하다. 대형 매장에는 대부분 카페가 있고 잡지와 신문, DVD, 선물, 게임, 음악 관련상품도 판매한다.(2) 보더스그룹보더스 그룹(영어 ... 하고 10월에는 웹사이트도 반스 & 노블로 넘겨졌다.2. 새로운 시장 진입자(1) 알리바바알리바바는 중국 전자상거래 시장의 약 80%의 점유율을 차지하고 있으며 2013년 매출 79
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.17 | 수정일 2018.10.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    (중소기업경영론) 자신이 새로운 소상공업을 창업한다고 생각하고, 소점포 사업계획서를 작성해보시오
    고, 중장년층과 노년층은 임금 단기 일자리를 전전한다. 일자리는 생존과 밀접한 관련이 있는 문제다 보니 이러한 일자리 충격은 곧 빈곤층의 확대로 이어지고 있다. 최근 방영된 영화 ... 과 자본을 활용한다는 점에 주목하는 것으로 보인다.한편, 경영학의 관점에서 창업은 또 다른 의미로 이해할 수 있다. 경영학에서 바라보는 창업은 시장에서 새로운 재화나 서비스를 생산 ... 에서 생산한 재화와 서비스가 시장에서 호응을 얻을만큼 그 품질이 우수하고 혁신적인 제품이라면 창업의 성공으로 이어질 가능성이 높다. 그러나 반대로 창업 아이템이 혁신적이지 않고 시장
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.24
  • 애플 기업가정신 레포트, 과거와 현 경영자 분석(성장배경부터), SWOT분석과전략(내용多), 제언, A+
    화시켰다. 대신 '아이맥(iMac)'이라는 제품과 'OS X'라는 단일 운영체제로 컴퓨터 시장을 공략했다.하지만 컴퓨터 사업에만 매달린 것은 아니었다. 일본 게임업체 소니를 동경 ... Passif Semiconductor (2013.08, Oakland) – 전력 무선 트랜시버(5) 트루뎁스 카메라 기술Imsense (2010.07, 영국) – 모바일용 이미지/비디오 ... 1. 선정동기제가 애플을 선택한 이유는 현대에 많은 사람들에게서 스마트폰을 안 쓰는 사람을 찾기 어렵습니다. 일상생활에 필수품이 되어버렸고 또한 스마트폰으로 모든 결제, 공유
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.07.14
  • 마이크로 소프트 영어/한글 ppt - 마이크로소프트 최신 기업 분석
    출시Home video game console developed by MS MS 에 의해 개발된 비디오게임콘솔 XBOX ONE is successor to XBOX 360 XBOX ... lass(Wide range) 기계 , 컴퓨터 , 라이센스 , 전 세계 시장 , 도심 도외 지역 남성 여성 고객 , 작업의 효율성과 정확성 , 그리고 빠른 속도를 원하는 충성고객 , ... 소득층부터 고소득층의 넓은 고객 범위 Targeting ( 목표시장 ) World wide market for almost every sectors (Students
    리포트 | 16페이지 | 6,900원 | 등록일 2019.01.06 | 수정일 2021.10.22
  • 가상현실의 사례, 문제점 및 발전 전망
    가상현실의 초기 시장을 선도한 소니, 닌텐도 등 주요 게임업체는 가상현실 플랫폼 및 콘텐츠를 개발하여 기존 스마트 폰이나 전용 게임기기 등 2차원적 평면기기로는 구현하기 어려운 3 ... )4) 오락 및 예술3. 가상현실의 유형4. 가상현실의 적용 사례1) 교육 2) 관광/여행 3) 의료/헬스 케어4) 게임 5) 통신 6) 시뮬레이션 7) 건축5. 가상현실 단말기 ... 회의적 시각7. 가상현실 시장의 발전방안 : 공통 플랫폼 활성화참고자료1가상현실이란?가상현실의 개념은 1960년대 초 MIT대학의 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland) 박사
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.20
  • 네이버라인 LINE 마케팅
    의 필요모바일 게임시장 경험 전무· 기존의 네이버라인 자체의 한계· 국내 모바일게임시장 포화· 강력한 경쟁상대일본 1위 스마트폰 플랫폼 ‘라인(LINE)’과 한국 1위 모바일 게임사 ... ‘게임빌’의 전략적 사업 제휴를 통해 올 하반기부터 게임빌의 인기게임들인 카툰워즈 시리즈나 제노니아 시리즈 등이 라인을 통해 일본 시장에 공급될 예정이다. 또한 일본 뿐만 아니 ... 라 대만, 홍콩, 말레이시아, 사우디아라비아, 호주 등 해외 시장에도 모바일게임을 공급하게 된다.(2) PPL 마케팅현재 무수한 제품들이 쏟아지고 있다. 각 기업들은 자신의 브랜드
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.10.11 | 수정일 2018.02.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들의 스마트 폰(인터넷 중독)의 심각성이 점점 사회문제로 대두되고 있다. 중독의 원인을 파악하고 해결 방안에 대해 서술하시오.
    웹을 검색하고 소셜 네트워크 사이트를 방문하며 비디오 게임을 즐긴다고 보고 되었다. 스마트폰을 통해 이메일을 보내거나, 책을 읽거나, 게임을 하거나 하는 등의 일을 휴대 전화 ... 다. 이런 이유로 우리가 결코 상상조차하지 못한 것들을 할 수 있게 해준다. 언제나 어디에서나 전화로 웹에 접속하여 정보를 얻을 수 있다. 이에 따라 전문가들은 시장을 넓히기 위해 ... 이 이루어질 경우에는 집중력하를 일으키고 기억력을 하시킬 수 있으며 사고능력 또한 하시키는 결과를 초래할 수 있다.? 스마트폰은 청소년이 폭 넓은 인간관계를 맺을 수 있도록 돕
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.10 | 수정일 2019.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의이해1공통)교재19쪽에 문화상품생산자는 가장문화소비에 적극적인계층과 세대를주요한대상으로삼아문화상품생산자들이 어떤방법사용하는지분석해보시오
    다. 그런 와중에, 기획사에서는 좀 더 안정적인 비지니스 구도를 만든다. 정규앨범을 내기 보다는 디지털 싱글을 발매하고, 음원시장을 중심으로 판매하며, 각종 TV프로그램에 멤버를 출연 ... 4,000여명의 유럽 관객을 동원, 한류의 불모지라 여겨지던 유럽에서 한류 붐을 일으킨 것. 특히 음원이 시장에 나오는 즉시 아시아, 남미, 유럽까지 동시에 확산되는 전방위적인 ... 들의 소비를 끌어내기 위해 문화상품의 생산자들이 어떤 방법을 사용하고 있는지 분석해 보시오.2000년대 초중반 한류가 일본 시장을 중심으로 활성화되던 때 해외 활동은 현지
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.04
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2025년 10월 14일 화요일
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