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"게임콘텐츠이해" 검색결과 1,061-1,080 / 7,279건

  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)· 재미 ... .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6 ... : Tfue (포트나이트, 콜 오브 듀티)3주차게임의 탄생· Spacewar▶ 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임▶ 개발자 : 스티브 러셀 (당시 MIT 학생)▶ 플랫폼
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 카카오의 ESG 경영 사례
    소비환경에 최적화한 콘텐츠제공을 한다. 콘텐츠게임처럼 소비하겠다는 주제로 다양한 서비스를 제공하여 빠르게 성장하고 있다. 대규모 유저를 보유한 카카오톡의 비즈니스 플랫폼 전환 ... 구㈜카카오로 전 NHN의 대표 이사 김범수 의장이 2006년 12월에 설립한 벤처기업이다. 카카오는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 쇼핑몰, 소설 블로그 서비스를 제공 ... 는 2010년, 메신저 앱 카카오톡을 시작으로 ‘새로운 연결, 더 나은 세상’이라는 비전아래, 웹툰, 음악, 소셜 기반 게임, 모바일 소액 송금 및 결제 서비스 등 원하는 정보
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (발표자료+발표스크립트포함)인터넷 중독과 진단(인터넷 중독과 실태, 증상과 원인, 인터넷중독 진단, 인터넷중독예방과 관리)
    으로 진단할 수 있을까 ? (2/2) Part 3 의학계 , 교육계 Vs. 게임산업 업계 Gaming disorder 뇌의 보상관련 체계 , 기능적 연결망 이상 불안 및 우울과 같 ... 인터넷 중독과 진단 상담심리 #### 비행 및 부적응상담A table of contents. 목차 01 인터넷 중독과 실태 03 인터넷 중독 진단 02 인터넷 중독 증상과 원인 ... 한 집착과 충동적 행동을 보이고 이로 인해 사회적 기능에 장애를 일으킴 경우에 따라서 우울증 , 사회적 고립 , 충동조절 장애와 약물남용 등 문제 상태 발현 유형 ; 게임중독
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.26
  • NFT 발표자료 (Non-Fungible Token) , NFT PPT, NFT 파워포인트
    OOO 대학교 202012345 홍길동 “NFT 이란 ” OOO 대학교 N.F.T 새로운 시장01 NFT 란 무엇인가 Content 목차 0 2 NFT 진화 과정 0 3 NFT ... 과정NFT 진화 과정 더 샌드박스 홈페이지 , 복스 게임속에서의 NFT NFT 를 가장 쉽게 접할 수 있는 공간이 바로 게임이다 . 게임에 사용하는 무기나 방어구 , 아바타 ... 를 꾸밀때 사용하는 옷들 또한 NFT 의 대상이 될 수 있다 . 특히 최근에는 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 Play to Earn(P2E) 가 사람들의 큰 관심을 받고 있
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오.
    다. 한류는 K-pop, K-드라마, 한국 영화, K-뷰티, 한국 음식 등 다양한 문화 콘텐츠를 통해 전 세계적으로 퍼지고 있으며, 이는 한국의 소프트 파워를 강화하는 중요한 요소 ... 이 급증하고 있으며, 2023년 기준으로 한국 드라마의 넷플릭스 시청률은 전체 시청률의 약 10%를 차지하고 있다. 대표적인 작품으로는 '오징어 게임'이 있으며, 이는 전 세계 ... 한 문화 콘텐츠가 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있으며, 이는 한국의 소프트 파워를 강화하는 중요한 요소로 작용하고 있다. 그러나 이러한 성공 뒤에는 다양한 문제점도 존재하며, 이
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.30
  • CSR마케팅사례분석,CSR이란,트리플래 어플 소개,트리플래닛분석
    가 자발적으로 참여하는 새로운 커뮤니케이션 마케팅으로의 발전 3. 윈 - 윈 (win-win) 전략 - 게임 이용자 , 스폰서 기업 , 시민단체 ( ngo ), 정부 등 모든 이해 ... ’ 분석 시사점 Contents1. Csr 이란 ? - 기업의 사회적 책임으로서 지역사회의 복지를 향상시키는 의무 즉 , 기업이 지속적으로 존속하기 위한 이윤추구 활동 이외에 법령 ... 과 윤리를 준수하고 , 기업의 이해 관계자의 요구에 적절히 대응함으로써 사회에 긍정적인 영향을 미치는 책임 있는 활동을 말한다 . * CSR 마케팅 사례 분석2. 기업소개 및 CEO
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    되는 이유는 기존의 모바일 디바이스나 데스크톱 컴퓨터와는 다른 감각적 경험을 제공할 것으로 예상되기 때문이다. 평면 위주의 그래픽이 아니라 공간적인 3D 콘텐츠를 볼 수 있게 해 ... 들의 디지털 라이프스타일을 한층 발전된 형태로 이끌 수 있으리라는 기대가 크다. 여기에 더하여 콘텐츠 개발자들도 새로운 플랫폼에 맞춰 창의적인 애플리케이션을 선보이게 된다면, 사람들은 또 ... 의 센서와 카메라가 실시간으로 사용자 신체의 위치, 시선, 손 모양 등을 파악하고 이를 화면 상 콘텐츠에 반영해준다. 이는 확장 현실 기술의 실제 적용 범위를 크게 넓혀줄 것이
    방송통신대 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터의이해 중간과제 - 슈퍼컴퓨터, 메타버스, 반도체 기억장치
    이 용이한 바리스타ㆍ스팀세차 직종을 중심으로 콘텐트를 개발, 적용하여 직무 숙련에 필요한 반복 훈련과 단계ㆍ수준별 훈련을 가능하게 한다.2) VR 콘텐츠는 발달장애인 훈련생 ... 컴퓨터의 이해2023학년도 1학기 중간과제물1-1. 슈퍼컴퓨터1) 슈퍼컴퓨터는 일반 컴퓨터보다 대용량 연산을 빠르게 수행할 수 있는 컴퓨터를 말한다. 빠른 속도라는 말은 매우 ... 도 있으며 물리적인 환경이 없어도 직업훈련이 가능하다는 점도 경제성 측면에서 큰 장점이다.3) 게임처럼 더 재미있게 학습할 수 있기 때문에 실패를 두려워하지 않고 시도하며 학습할 수
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.27
  • 초등학생 대상 영양교육 웹사이트의 활용효과 (Evaluation of a Nutrition Education Website for Children)
    본 연구에서는 초등학교 5, 6학년 학생들본 연구에서는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 영양교육 웹사이트‘아이푸드’를 활용하게 한 후 웹사이트내용의 이해도, 중요도, 편리 ... 성, 심미성, 흥미성 등을 평가하고, 활용 후 어린이들의 영양지식과 식태도, 식행동에 대한 효과를 평가하였다.1) 각 메뉴에 들어 있는 내용의 이해도, 중요도, 편리성등을 평가 ... 한 결과 5점 척도에서 대부분 3.5점 이상으로 비교적 바람직한 점수를 받았으며, 대체로 여자 어린이의 평가 점수가 남자 어린이보다 높았다.2) 가장 흥미 있었던 메뉴는‘재미있는 게임
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.17 | 수정일 2025.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 속성과 현상이 기성세대에 미치는 영향에 대하여 기술하시오.
    으로 작용한다.(3) 디지털 네이티브 현상현대 청소년들은 디지털 환경에서 성장하며, 소셜 미디어, 온라인 게임, 디지털 콘텐츠 소비 등에서 적극적으로 활동한다. 이는 청소년문화의 중심 ... 를 이해하기 위해 청소년문화의 속성과 현상을 구체적으로 정리해보면 다음과 같다.1) 청소년문화의 속성(1) 동질성과 집단성청소년문화는 또래 집단을 중심으로 형성되며, 이들 사이 ... 의 전통적 가치관과 규범에 도전하는 경향이 있다. 이는 기성세대가 청소년들의 자유로운 자기표현, 개성 추구, 디지털 중심의 생활방식을 이해하지 못하거나 부정적으로 바라보게 되는 원인
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.03
  • 정신 중독 케이스 , 정신 게임 중독 케이스 -꼼꼼한 작성
    Case Study< 게임 중독 Game Addict >목 차Ⅰ. 서론 ... · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · P 3-41. 연구의 필요성2. 문헌고찰 ? Game addict(게임중독)1) 정의2) 원인 및 관련요인3) 증상4) 진단&검사5) 치료Ⅱ. 본론 ... 므로 ‘게임중독“에 관한 개념과 지식을 보충하여 대상자의 간호문제를 정확하게 이해하고, 그에 맞는 간호를 제공하기 위하여 다음과 같은 간호사례 연구를 시행하였다.2. 질환에 대한 문헌
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.04.27
  • M-비즈니스의 개념과 특징, 기존 오프라인 업체가 직면하는 문제점과 구체적인 방안들
    -비즈니스의 발전과정은 피쳐폰에서 네트워크를 이용한 휴대폰게임과 만화, 소설과 벨소리 등을 다운받는 것이 콘텐츠의 전부였는데, 지금은 뉴스와 금융, SNS와 게임, 동영상과 음악 ... 을 추가할 경우, 고객 서비스의 다양성이나 차별성에 대해 더욱 강화할 수 있을 것으로 예상된다. 유형에는 지리정보 서비스와 위치확인 서비스 그리고 개인특화 서비스, 콘텐츠제공 ... 로, 콘텐츠 등의 장점 때문에 여러 산업에서 모바일화가 빠르게 진행되고 있고, 지금은 이와 관련된 전문 직종들이 생겨나고 있어, 그로 인한 시장 규모의 성장은 빠르게 이루어지고 있다. M
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예: MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고(자신의 실제 경험 사례도 가능), 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용하여 다각적으로 분석 및 논의하
    로는 '컬래버레이션(협업)'을 하는 것이다. 오뚜기는 게임회사와 컬래버레이션 하고 브랜드 컬러와 로고를 이용하여 팝업스토어를 열고 인테리어를 한 후 이색적인 굿즈를 판매하기도 했 ... 를 끌었다. 뿐만아니라 콘텐츠인 ‘이슬라이브’를 운영하였는데 이슬라이브는 건전한 주류 문화를 선도함과 동시에 음악의 즐거움을 전달하는 소주업계 최초의 온라인 음악 콘텐츠다. 취중 ... 라이브를 콘셉으로 가수들이 가볍게 술을 마시고 라이브 음악을 선보이는 콘텐츠로 새로운 시도를 했다. 이슬라이브는 '음주 유튜브예능의 대명사'로 자리 매김하였다.또한 MZ세대 인기
    방송통신대 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    인천초은초등학교 계약제교원(기간제교사)(영어전담교사) 자기 소개서
    인천초은초등학교 계약제교원(기간제교사)(영어전담교사) 자기 소개서1. 자신의 교직관교육은 단순한 지식 전달이 아니라, 학생들이 세상을 이해하고 자신의 가능성을 확장할 수 있 ... 에서 영어를 사용할 수 있도록 다양한 교수법을 활용하여 수업을 운영하고자 합니다.첫째, 의사소통 중심 교수법(CLIL, Content and Language Integrated ... 들은 단순한 문장 암기가 아닌, 맥락 속에서 자연스럽게 언어를 습득하는 경험을 할 수 있습니다.둘째, 게임과 놀이 기반 학습(Gamification) 활용초등학생들은 흥미를 느낄 때
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.23
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    의 플랫폼을 제공할 뿐 수요자가 콘텐츠를 제작하여 다시 플랫폼을 통해 새로운 공급자가 되며 순환이 이루어진다.초기의 메타버스는 게임과 생활 및 소통의 서비스가 독립적으로 제공되는 형태였 ... 특징이 있다. 가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계 ... , 금융, 학습 등이 긴밀히 연결된 가상세계를 뜻한다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 등의 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상세계라는 의미로 사용되고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 디지털교육_1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오. 2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. 3. 미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량에 대해 기술하고 (2)
    는 도구로 이를 통해 유아가 추상적인 개념을 더욱 구체적이고 직관적으로 이해할 수 있다. 예를 들어, 태양계 모형 증강현실 콘텐츠를 활용하면 유아가 실제 우주 공간에 있는 듯한 체험 ... 분 교육 분야에서 인공지능은 주로 적응형 학습 시스템과 질의응답 시스템 등으로 활용되고 있다. 적응형 학습 시스템은 학습자의 반응과 이해도에 따라 실시간으로 교육 콘텐츠와 방법 ... 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오.유아 디지털 교육은 디지털 기기와 콘텐츠를 활용
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    을 수출하고자 하는 출판업체는 이에 대한 사전 이해가 필수적으로 선행되어야 했다. 특히 엄격한 ISBN 할당제와 검열제(원고에 대한 3단계 검열, 원고 및 도서에 대한 중앙 기구의 검열 ... ) 권을 도입하고, 연간 도서 15억 권을 발행하며, 책의 날 1억자를 갱신하여 전 세계 150여 개국 6억여 명의 사용자들에게 고품질의 도서 콘텐츠와 스마트한 사용자 체험을 제공 ... . ‘장웨’는 '손 안에 책을 담고 읽는다'는 의미로, 전자책을 설명하기에 가장 적합한 단어이다. 중국내에서 가장 수익이 높았던 비(非)게임류 모바일 앱 10위로 선정되기도 했
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+ 컴퓨터의이해,1-1공통) 슈퍼컴퓨터, 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하고 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라.
    를 이용한.넷째, 메타버스를 구현한다. 구성한 가상 환경, 컨텐츠 및 네트워크를 통해 메타버스를 구현한다. 이 과정은 메타버스 내에서 사용자가 이동할 수 있는 환경을 제공하고 콘텐츠 ... (A+ 컴퓨터의이해,1-1공통) 슈퍼컴퓨터, 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하고 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라. TOC \o "1-3" \h \z ... 131237921 \h 8 Hyperlink \l "_Toc131237922" V. 참고문헌 PAGEREF _Toc131237922 \h 9컴퓨터의이해, 슈퍼컴퓨터, 메타버스, 반도체
    방송통신대 | 9페이지 | 5,500원 | 등록일 2023.04.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    대표적인 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전 방안에 대해 의견을 적으시오.
    -비즈니스 모델을 적용해 기업을 운영하는 중이다. E-비즈니스 모델 중 대표적인 모델은 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대하여 설명하고 4차 산업혁명 시대에 알맞 ... 은 발전 방안에 대해 이야기해 보고자 한다.e-비즈니스 모델 중 대표 유형은 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델이 있다. 순서대로 설명을 해보고자 한다.소매모델소비 ... 다. 예시로는 페이팔(paypal), 에스크로 등이 해당된다.콘텐츠 서비스 모델콘텐츠를 이용자들에게 제공하는 방식으로, 이용자들의 영향으로 운영이 이루어지기 때문에 이용자들의 특징
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 독후감 <NFT레볼루션>
    의 1장에서 NFT 개념을 익히고 2장에서 미술, 음악, 컬렉터블, 게임아이템, 디지털 부동산이라는 분야를 선정해서 해당 분야에서의 NFT의 활용을 배우고 3장에서 개념과 활용 ... 해보며 여러 NFT 작가들의 인터뷰를 통해 NFT를 만든 사람들을 알아본다.저자들은 NFT라는 대체 불가 코인과 암호화폐를 연동해서 지적 재산물(음악, 미술, 창작물, 게임 아이콘 ... 하고 있는 NFT를 정확하게 이해하는 것은 이제 필수다. NFT가 기존의 단순 투자 대상이 아닌 사회문화 저변의 트렌드를 반영하는 하나의 디지털 마이크로코즘이기 때문이다.이 책을 읽
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.05
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2025년 08월 11일 월요일
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