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"게임콘텐츠이해" 검색결과 861-880 / 7,275건

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    사회적 자본구축을 위한 최근 기업의 사례와 본인의 생각을 기술하시오.
    %20of%20the%20Korea%20Contents%20Association',%20'292001')"한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea ... ('K000115538');" \o "연구기관 상세정보 보기"한국복지대학교 게임 콘텐츠과)[ESG 칼럼] ESG경영은 기업의 사회적 자본가치 높이는 계기, 진양희(법무법인 디라이트 ... 로, 기업도 다양한 이해관계자들과의 관계 속에서 존재할 때 더욱 강력한 경쟁력을 갖추게 된다. 이러한 관계는 단순한 경제적 이익을 넘어, 신뢰와 협력, 네트워크를 통해 창출
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.11
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    유아교육에서 발생할 수 있는 디지털 윤리 이슈들에 대해 제시하고, 교사로서 이를 어떻게 관리하고 해결할 수 있을지 서술하시오.
    는 모 아이를 위한 선택이라 생각하지만, 그것이 반드시 아이의 권리를 보호하는 방식은 아니라는 점을 자주 놓치게 된다. 예쁜 순간을 남기고 싶은 마음은 충분히 이해한다. 하지만 그것 ... 은 매력적인 수단이 된다. 나 역시 실습 초반에는 디지털 자료에 크게 의존했다. 아이들이 종이 활동지를 접할 때보다 영상이나 게임 활동을 할 때 훨씬 빠르게 반응하고 몰입했기 때문이 ... . 교육은 빠름의 경쟁이 아니며, 아이들의 리듬에 맞추어야 한다고 믿는다.다. 알고리즘 및 광고 노출의 문제요즘 유아들은 디지털 콘텐츠를 ‘직접 고르기보다는 추천받는 방식’으로 접한다
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.16
  • 교보문고 기획서 IMC(졸업작품 통과작품)
    하는 교보문고 창립자 : 신용호 40th 1 위 도서 수 국내 최대보유 서점 문화콘텐츠 기업 지향 2020 년 한국산업 고객만족도 , 한국산업 브랜드 파워 그런데 ,1. 상황분석 – 계속 ... 의 다른 콘텐츠 이용 일 ( 공부 ) 때문에 시간이 없어서 책 읽는 것이 싫고 습관이 들지 않아서 다른 여가 활동으로 시간이 없어서 책을 읽을 만한 마음의 여유가 없어서 2013 년 ... 색다르고 재밌는 효과적 인증수단 2. 시각 중심 디지털 콘텐츠 매몰된 M 세대 오감 활용 만족감 제공 20 대 1,085 명의 96.9% 스마트폰 사용 스마트폰 이용 빈도 가장
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.09 | 수정일 2022.09.16
  • [a+취득자료] 청소년 대상 프로그램을 개발하세요. 포함내용 (제목, 목적(목표), 기대효과, 대상. 세부내용, 예산(해당될 경우), 평가, 운영 인력 및 방법 등)
    한 청소년 프로그램을 개발해보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 청소년과 스마트폰빠른 데이터 속도, 고화질의 화면 및 카메라, 웹검색, 파일 공유, 문자 메시지, 이메일, 다양한 게임 등 청 ... 이 단독으로 누릴 수 있는 컨텐츠를 통해 청소년들은 이동을 하면서 항상 스마트폰을 손에 쥐고 있다. 또한 스마트폰의 커뮤니케이션 기능을 활용하여 자신의 개성을 뽐내고 대인관계를 확장 ... 에 대해 이해한다.- 스마트폰을 사용할 때 자신에게 발생할 수 있는 문제를 명료화 한다.- 청소년들이 스마트폰을 사용할 때 경험할 수 있는 문제별 대처 방안을 파악한다.- 청소년
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.04
  • [관광학과] 2020년 2학기 관광과문화 중간시험과제물 공통(대중문화와 관광산업의 관계)
    한 문화 콘텐츠에 대한 욕구 증대와 한국 대중문화의 질적 향상, 그리고 국내기업들의 활발한 해외진출 및 적극적인 홍보 전개 등을 들 수 있겠다. 이로 인해 영화, 음반, 드라마, 게임 ... 게 늘고 있다. 또한 영화, 음악, 게임, 스포츠 등의 대중문화 콘텐츠는 사람들에게는 즐거움을, 기업들에게는 수익을, 그리고 국가에는 경제 성장과 국가 이미지를 향상시키는 역할을 하 ... 고 있다. 이러한 대중문화 콘텐츠들은 쉽게 접할 수 있고 수요에 큰 제한이 없기 때문에 일상의 일부분으로 자리잡고 있다.이 레포트는 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술
    방송통신대 | 9페이지 | 10,200원 | 등록일 2020.09.12
  • 콘텐츠를 둘러싼 끊임없는 이해관계와 문제점 - 크리에이터와 MCN의 관계
    < 콘텐츠를 둘러싼 끊임없는 이해관계와 문제점 : 크리에이터와 MCN의 관계 >2020년, 언택트 시대에 사는 우리에게 유튜브는 너무나도 일상적인 하나의 매체로 자리잡았다. 공부 ... 했다. 게임 유튜버 ‘양띵’의 소속 개발팀에서 제작한 콘텐츠의 내용을 따라하거나, 심지어는 소속 유튜버가 해외 유튜버의 썸네일을 표절하는 등 콘텐츠 제작에서 마저도 유명무실한 모습 ... 도, 요리도 심지어는 운동까지도 영상 콘텐츠를 보며 집에서 즐기는 시대가 온 것이다. 덕분에 유튜브 등의 플랫폼을 통해 우리는 콘텐츠를 통한 수익 창출이 가능하게 되었고, 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.28
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    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    게임중독 문제는 지속적으로 대두되고 있다. 청소년들은 스마트폰과 컴퓨터를 통해 다양한 게임과 온라인 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이는 한편으로는 정보의 장을 넓혀주 ... R E P O R T과제명자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.교수학과학번성명제출일Ⅰ. 서론학교 현장에서 인터넷 ... 한 변화를 겪는 시기이다. 이 시기에 인터넷과 게임에 지나치게 의존할 경우 현실 적응 능력이 저해되고, 학업 성취도 저하나 또래관계 단절 등 다양한 사회적 문제를 야기할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.20
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    [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오
    2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:대중문화의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 형__________________________________________________________________________________[과제명] 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 ... [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오.(30점)[목차]Ⅰ. 수강을 통해 얻고자 하는 바Ⅱ
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.30
  • MIS 개론 레포트(Machine Learning, 완전자율주행자동차, 메타버스, 로블록스)
    는 것이다. 전 세계적으로 유명한 알파고가 강화학습 방식으로 학습되었는데, 강화학습은 주로 게임에서 최적의 동작을 찾기 위해 사용하는 학습 방식이다. 강화학습에서는 지도학습과 같이 ... 들을 주문하고 결제할 수 있을 것이다. 이처럼 “멀티미디어 콘텐츠의 소비나, 관광 서비스, 쇼핑-배송 서비스, 자율형 정비, 주유, 세차 서비스 등에서는 금융 및 결제 서비스의 변화 ... .로블록스는 미국의 게임 플랫폼 업체로써 2004년에 설립되었다. 로블록스에서 이용자들은 레고와 같이 생긴 아바타가 되어 가상세계에서 활동하며 게임을 즐길 수 있다. 가상세계 안
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.11
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    CCSP(Certified Cloud Security Professional/국제 공인 클라우드 보안전문가) 자격증 대비 핵심 요약 및 정리 자
    Checks): 마이크로소프트 제품 키를 입력하는 경우-로컬 에이전트 확인(Local Agent Checks): 보호된 콘텐츠를 사용자의 라이센스와 비교 확인, 게임엔진-지원 기반 ... ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:BinData/image1.tmp..FILE:Contents/section0.xml[챕터 1] 아키텍쳐 개념▣ 클라우드 특성o 클라우드 컴퓨팅의 일반적인 특성1
    시험자료 | 53페이지 | 15,000원 | 등록일 2024.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    간호정보학 정리
    , 폴더 등...형태로 바뀜)- 3세대 - 유비쿼터스 이동통신 시대- 2세대 보다 2~20배 빨라짐.- 영상통화 or 멀티미디어 콘텐츠 다운로드가 가능- 4세대 - LTE와 LTE-A ... 시스템을 설계하고 이를 구현하여 평가하는 분야? 사람과 컴퓨터 사이의 상호작용을 의미하므로 사람의 인지적, 감성적, 사회적,문화적 특성과 컴퓨터의 한계에 대한 이해가 선행되어야 한다. ... 시킬e러닝 콘텐츠를 관리하는 시스템LCDMSe러닝 콘텐츠의 개발의 계획ㅇ르 수립, 설계, 촬영, 슬라이드를 개발하고 검수하는 등 콘텐츠 개발과정에 투입되는 일정과 인력, 품질 등
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.15
  • 아름다움에 대한 단상
    아름다움에 대한 단상나는 시력이 좋다. 어릴 때부터 컴퓨터와 노는 것을 즐겨해 초등학생 때 여름방학이오면 하루에 12시간씩 게임을 하고 중학생 때부터는 노트북을 끼고 놀다가 새벽 ... 는 글이나 콘텐츠에 휩쓸려서는 안 되겠다고 느꼈고 책을 조금씩이나마 읽기 시작했다. 물론 책을 읽는다고 해서 내가 한순간에 아주 대단한 사람이 되지 않는다. 하지만 인터넷에서 가치 ... 없는 콘텐츠를 보며 보낸 시간은 시간이 지나면 내가 뭘 본건지 그걸로 인해 무엇을 얻었는지 알 수 없어 시간을 도둑맞은 느낌인데 책은 시간이 지나도 그 책을 읽었을 때의 기억
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.04.12
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    청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존
    다. 전년보다 늘어난 비율이다. 청소년은 게임이나 동영상, 영화 등 디지털 콘텐츠의 이용량이 전년보다 특히 증가한 것으로 나타났다고 한다. ? 코로나19로 인해 외부 활동이 줄어들 ... 청소년복지론 주제: 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존에 대해 구성에 맞게 작성? ① 서론: 주제선정 이유와 필요성? ② 본론: 개념 정의, 현황과 문제점, 개선방안, 개입방법 ... .? ③ 결론 등에 대해 논리적으로 서술? -목 차-? Ⅰ. 서론? Ⅱ. 본론 ? 1. 게임중독과 스마트폰 과의존 개념 정의? 2. 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존 현황과 문제점
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.03
  • 메타버스 독후감
    , 인스타그램, 카카오스토리 등에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원이 되고 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것이 메타버스에서 살아가는 방식이라고 이해하면 쉬울 것이 ... 상점에 들어갈 때 스마트폰 포켓몬 앱을 보면 현실 세계의 모습에 포켓몬이 나타나고 그런 포켓몬을 수집하는 게임이었다.증강현실 세계의 개념을 좀 더 세분화해보면 첫째, 스마트폰 ... 하며 즐기는 방식이다.저자는 증강현실 콘텐츠를 경험해 보면 마치 현실 공간을 배경으로 평행 우주 속 다른 지구에서 살아가는 것 같은 느낌이 들며 크게 두가지 가치를 우리에게 제공
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
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    청소년의 개념을 정의하고 최근 관심이 가는 청소년 문제를 찾아(신문, 인터넷 자료 등) 발생원인, 문제점 및 현황, 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아 제시하고 학습자의 소감을 간단히 정리해 주세요.
    면서 폭력적인 장면이 포함된 게임의 내용을 올바르게 이해하고 대처하는 방법을 배워야 한다. 셋째, 학교에서는 청소년들에게 적극적인 게임을 제공하고 게임의 문제점에 대해 교육해야 한다 ... 자세로 게임 내용을 확인하고, 적절한 수용 방법을 배우도록 노력해야 한다. 게임은 청소년들에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 문화 콘텐츠이지만, 건강한 게임 문화를 만들기 위해서 ... 소년 문제 중 하나인 '폭력적 게임과 청소년의 문제'에 대해 다루고자 한다.본론발생원인폭력적인 게임이 청소년들에게 인기를 끌게 된 원인 중 하나는 인터넷과 스마트폰의 보급과 함께
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.25
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양 ... 한국경영의 이해한국의 '뷰티 브랜드'가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리제목 : 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 ... 전략한국경영의 이해한국의 '뷰티 브랜드'가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리제목 : 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.03
  • [A+레포트, 나의 생각 중심] 초등학교 SW교육(소프트웨어교육) 비대면 수업 방안, 대학 LMS 문제점과 개선방안
    과 학습 속도, 이해 수준이이 다르기 때문에 디지털교과서와 e학습터의 학습 콘텐츠를 활용함으로써 개인별 수준에 따른 맞춤형 학습이 이루어질 수 있다. e학습터의 학습콘텐츠의 분량 또한 ... , 개인들이 창의적 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있도록 할 수 있어야 한다. 미국의 ‘code.org’, 영국의 ‘code club’, 에스토니아의 ‘programming game ... 이 운영하는 e-학습배움터, 교육방송(EBS) 콘텐츠, 교사 스스로 만든 콘텐츠 등 다양한 학습 자료를 SNS 등 다양한 플랫폼을 통해 공유하며 온라인 학습을 이어왔다. 이는 온라인
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.12.15
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    마케팅조사와 사례
    경영학과 마케팅조사 개념 및 성공 / 실패 사례CONTENTS 마케팅조사란 ? 01 02 마케팅조사의 역할 및 필요성 03 마케팅조사 이용 사례 04 마케팅조사 성공 사례 05 ... 을 집중했다 . 이어 대만과 태국 등으로 확장할 계획이다 . ‘ 최저가’에 초점을 맞춰 실제 결제금액 상품 리스트에 노출닌텐도는 일본의 비디오 게임 기업으로 , 전 세계적으로 사랑받 ... 는 게임기 제조 기업이다 . 닌텐도의 대표 제품으로는 Wii, 스위치 , 닌텐도 DS 등이 있다 . 마케팅조사의 성공사례 - 닌텐도 스위치 닌텐도에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
  • 넷플릭스 기업 앙트레 분석
    관련 기술을 가진 다른 기업과 제휴하여 개발할 필요가 있다. 예를 들어 VR게임 기기나 VR 기술과 같이 넷플릭스의 컨텐츠와 제휴하여 시너지 효과를 누릴 수 있는 기술을 이미 ... 째로 넷플릭스는 컨텐츠 수급에 있어서 자체제작을 시작하였다. 단순 유통에서 그치지 않고 컨텐츠 제작 시장에서 성공을 거두었으며 이 역시 OTT 시장에서 혁신적인 선택이었다.이 모두를 가능 ... 으로 sustained regeneration과 domain redefinition을 이끌어낼 수 있었다.하지만 현재 OTT시장은 다양한 컨텐츠 기반 기업의 시장 진출으로 경쟁이 심화
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.29
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    [대입][수시] 역사교육과 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시로 관련 학과로 진출하실 분들은 꼭 참고하시길 바랍니다.
    의 특성에 맞는 보드게임을 만듦. 행동 특성을 파악하려고 장면별로 기록하는 꼼꼼함을 드러냄. 특이 행동을 이해하려고 교육학을 따로 공부하는 모습에서 주도적 탐구 능력을 보여줌. 피아제 ... .07.14.)에서 기술 활용 교육 콘텐츠를 개발하는 팀 프로젝트를 진행함. 학생들을 대상으로 판서 수업과 VR 활용 수업을 진행해 이해도와 학습 만족도를 비교 조사하기로 함. 제주 ... 적응력과 사회성을 높이는 수학 보드게임을 만듦. 소설 배경인 캐나다문화를 고려하여 '000'이라는 이름을 창작한 점에서 창의력이 돋보임. 교사 및 아이의 시점으로 한 번씩 책
    리포트 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.07.02
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2025년 08월 10일 일요일
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