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"그린엔터테인먼트" 검색결과 1,001-1,020 / 1,803건

  • 창의적인 광고의 성공과 실패
    고 광고 모델을 광고해준 셈이죠. 전지현씨는 이 광고로 유명해지기 시작했습니다.그 외에도 “LG텔레콤의 카이홀맨” 광고에서는 코믹하고 재미있게 그려진 홀맨 캐릭터 자체는 큰 선풍적인 ... ’ ‘엔터테인먼트’라는 화려한 이미지를 부여해 왔다. 후발주자인 아디다스는 ‘불가능은 아무것도 아니다’는 하나의 이념을 중심으로 브랜드를 총체적으로 재편했다. TV광고는 비닐 봉지를 모아 ... 를 창조하고자 하는 SHOW의 의지이기도 합니다. SHOW의 이러한 철학과 가치는 로고를 통해 더욱 구체화 됩니다. WCDMA 서비스의 주요 특징인 영상서비스와 엔터테인먼트적 속성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.19
  • [영상산업]CJ엔터테인먼트 -영상산업
    CJ 엔터테인먼트- 차 례 -서론본론1. CJ엔터테인먼트 연혁2. CJ엔터테인먼트 계열사 및 특징3. CJ엔터테인먼트 성공의 시작 - CGV4. 멀티플렉스의 효과5. CGV ... 영화에 대해서 아는 것이 없지만 그리 낯설지 않고 흥미가 가는 것은 바로 일상에서 영화라는 것은 대중들이 가장 쉽게 접하는 하나의 놀이이기 때문이다. 개인적으로 일주일에 두 ... 엔터테인먼트의 투자의 손길이 들어왔다. CJ 엔터테인먼트의 영역이 이제는 영화의 투자를 넘어서 연극의 투자를 시작하게 되었다. 영화를 대형화한 그들의 힘이 연극에까지 작용하게 될지 연극
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.17
  • 영상 연출론, 영화제작기획서
    은 주인공 허생원의 내적갈등을 3인칭 전지적 작가시점에서 그린 반면 애니메이션으로 각색한 내용에서는 주인공과 새로운 인물의 등장으로 인한 외적갈등의 요소로 복수라는 소재를 사용 ... 을 부릅뜨며 허생을 쳐다본다.뒤늦게 쫓아온 선달이 이 광경을 본다.선달 창이는 이미 자를 떠났나 보네 그려왠 애야?동이 넌 또 누구냐?선달 (동이에게 다가가 꿀밤을 날리며)어린 놈 ... 때문에 섭외하게 되었다.창이 역박희순출생:1970년 2월 13일신체:180cm, 70kg소속사: 얼음엔터테인먼트주요작품: 10억, 작전, 우리집에 왜왔니창이는 카리스마 넘치는 다시 드스타엠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.06
  • 한류에 대한 이해
    었고 수익을 창출하는 수단이 되었다. 그러나, 반복적 폭력성과 일률적인 내용전개로 그 영향력은 그리 오래가지 못하였다. 이러한 홍콩의 문화적 영향력이 줄어드는 시기에 한국의 대중문화 ... 다 △유행을 따르고 소비에 밝다는 점을 들었다. 물론 이것은 서구의 청년문화와 그리 다를 것은 없지만 미시적으로 살펴보면 저항적이면서도 자유분방한 동아시아 청년문화의 특성을 찾을 수 ... - 90년대 초부터 시작된 한류는 드라마가 대표주자지만, 엔터테인먼트 부분에만 한정되어있지 않고 엔터테인먼트 상품뿐 아니라 전자상품이나 의류, 화장품, 관광, 문화, 경제발전 모델
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.02
  • [마케팅관리] 오리온 초코파이의 마케팅 분석
    Ⅰ 기업, 제품 소개▶ 오리온 그룹2001년 9월, 과거 동양제과를 중심으로 유통과 미디어, 엔터테인먼트 등의 16개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 출범한 토털 엔터테인먼트 회사 ... 를 지향하는 젊은 그룹이다. 오리온 그룹은 향후 제과 사업에서의 탄탄한 성장력을 발판으로 외식, 미디어, 영화 등 엔터테인먼트사업과 제과, 해외사업에 핵심 역량을 기울여 ‘먹 ... 는 즐거움에서 보는 즐거움까지'를 추구함으로써 국내 최고의 식품회사는 물론, 국내 최대의 토털 엔터테인먼트 그룹으로 도약한다는 계획을 가지고 있다.- 국민 과자를 넘어 세계의 입맛
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.14
  • [마케팅]멀티플렉스 CJ CGV 마케팅전략과 성공요인분석
    엔터테인먼트사로 가는 일환기업소개경영이념VISION고객에게 가치 있는 즐거움을 제공하는 Global 복합 엔터테인먼트 Platform 기업MISSION정성,관심,창의와 Only One ... 교섭력타 업체와도 안정적인 관계 유지CJ 엔터테인먼트, 시네마 서비스와 가족기업 관계환경분석5 FORCES 분석 -소비자 교섭력 ( 설문조사 결과 )영화 관람 후 행동영화 관람 ... 오리온의 극장산업 퇴각위협(t)기회(o)고급화에 치우쳐진 새로운 서비스 상대적으로 낙후된 시설 독점기업으로써 받는 경쟁사의 견제CJ 엔터테인먼트의 자회사 국내 최다 스크린 및 넓
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    | 리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.24
  • 대한항공 전략적제휴
    함으로써 많은 시장점유율 확보유니폼 및 항공기 기물, 인테리어 교체, 기내 엔터테인먼트 프로그램 강화 등 새로운 기업 이미지를 위한 작업, 명품 좌석해외 유학생기업 고객, 단체 여행 ... 40주년 기념 어린이 그림 그리기 대회 창립 40주년 기념 유니폼 이벤트 대한항공 40주년 기념 취항지 타자게임 이벤트 UCC 이벤트 CF완성하기 당신의 비행기(記) 꿈에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.09.17
  • 차이나팩토리
    -영업외지출+영업외수익) = 10.4% - 당기순이익(경상이익-법인세 22%) = 8.112% ※ 한달매출액 2억 5천정도이므로 순이익 2천만원 정도 즉 그리 높지도 낮지도 않은 보통 ... 엔터테인먼트와의 제휴차이나 팩토리 목동역점 마케팅전략 *마케팅 분석(관계마케팅 및 CS전략) - 멤버쉽 제휴, 멤버쉽 데이차이나 팩토리 목동역점 마케팅전략 *마케팅 분석(차별화 및 CS
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 75페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • 네이버 성공전략 분석
    (뉴스, 날씨, 교육, 포토앨범, 자료실 등)- 엔터테인먼트 (영화, 만화, DVD, 영화관, 게임, 뮤직 등)- 쇼핑 (쇼핑, 가격검색 서비스, 지식쇼핑 등)(4) 네이버의 현재 ... , 2003〕〔표-⑦ 네이버 인쇄광고의 연혁〕ⅴ. 그린 마케팅네이버는 2004년부터 사회공헌프로그램을 운영하였으며 현재까지도 운영되어지고 있다.1) 책 읽는 버스와 마을도서관 지원 사업
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    | 리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.29
  • 대중음악(대중가요) 의미, 대중음악(대중가요) 연예제작시스템, 대중음악(대중가요)과 대중매체, 대중음악(대중가요)과 청소년, 대중음악(대중가요) 문제점, 대중음악(대중가요) 진흥, 대중음악(대중가요) 개혁과제
    화, 독점화되는 것은 자연스러운 것이고, 문화산업의 중요한 거점으로서 대중음악산업이 단순히 음반제작활동의 단순성을 넘어 종합 엔터테인먼트화하는 것도 당연한 것처럼 보인다. 한국의 연예제작 ... 에서도 그리 간단한 일이 아니라는 사실은 우리나라 대중음악의 소비의 위력을 단적으로 보여주는 예다. 또 하나의 예로 최근 서태지가 컴백과 함께 국내 대중화를 외치며 들고 나온 하드코어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.29
  • 현대 건축 구조물의 도전과 한계
    건축구조물1) 수중 건축구조물초등학생들의 과학상상 그리기에서 자주 등장하던 수중도시는 더 이상 우리의 상상 속 미래가 아니다. 지구의 수평선 아래에는 호텔, 레스토랑, 박물관 등 ... .2) 지하 건축구조물흔히 지하건물이라고 하면 어둡고 습한 열악한 환경을 떠올린다. 사람들 인식에 그리 좋지 않은 곳으로 여겨지던 지하공간은 최근 그 이미지를 벗어 던지고 전혀 ... , 그리고 도심공항터미널과 지하철 2호선 삼성역과도 연계된 대규모 엔터테인먼트 타운이다. 시설면적119,008.8으로 동양 최대의 지하 언터테인먼트 시설로 알려져 있다. 현재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.18
  • 문화산업 해외진출이 활성화되기 위해 한국적외국 소재가 바람직한가
    들은 그리 많지 않은 편이다. 이런 면에서 현재의 한류는 한국 문화의 총체적인 위상을 반영 한다기 보다는 소수의 연예인들이 일시적으로 일으키는 단편적인 붐에 해당할 수도 있다. 몇몇 ... 에서 비롯된 것으로 파악되었다. 또한, 그 당시 중국 언론은 한국 대중문화의 유행현상을 보도함에 있어 한류라는 용어를 그대로 인용함으로써 한류가 중국 대륙에서 한국의 유행 엔터테인먼트 ... ??)”라는 표제를 단 기사에서 일본의 역사교과서 왜곡에 관한 한국의 항의내용을 다룬 바 있다. 이 표제를 통해서 우리는 중국에서 한류라는 신조어가 ‘한국의 유행 엔터테인먼트’라는 좁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.09
  • 영화국가대표 감상문
    지도 못했을 것이다. 하정우를 제외하곤 영화흥행에 기대되는 배우는 없었을 것이다. 그리고 내용구성상 스키점프라는 비인기 종목에 대한 영화가 그리 사람들에게 감동을 줄 수 있을 까라는 의구 ... 으로서 하나의 공간에서 영화관람, 쇼핑, 외식이 한번에 해결되는 `원스톱 엔터테인먼트(One-Stop Entertainment)공간’을 추구하고 있기 때문에 영화 관람뿐 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.02
  • 게임의 미학이해 레포트 [디아블로1]
    REPORT게임의미학적이해(게임리뷰 감상문쓰기)1. 게임의 주요정보게임명< 디아블로 >출시일1996.03.21제작사블리자드 엔터테인먼트유통사(주) 한빛 소프트최소사양펜티엄 100 ... Mhz/RAM 16MB권장사양펜티엄 200Mhz/RAM 32MB2 게임 소개및 특징악의 제왕 디아블로를 무너뜨리기 위한 용사들의 여정을 그린 액션형 롤플레잉 게임!< 만약 당신
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.24
  • 우송대학교 광고 제안서
    , 무한경쟁의 시대Background ② 우수인재 확보를 위한 지방대들의 변화와 노력Background ③ 안타깝게도 , 현재 우송대학교의 인지도와 인식은 그리 높지 않은 수준 ... 권 + 대전 소 계 21.5 42,866,700 총 계 64.5 158,912,950 1 개월 기준 / VAT 별도 매체별 집행 전략 - TV엔터테인먼트사와 입시정보사이트 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 101페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.08
  • 직장에서 승진 또는 CEO(책임자, 사장)가 되는 방법
    지배하는 세상에서 사업을 성공하려면 어떻게 해야 하는 지를 계속해서 정리하면서 머릿속에서 그려나갈 수 있어야 한다.정보 지식사회의 가속화이러한 추세는 여기서 멈춰서는 것이 아니 ... 중심사회의 도래, 그리고 정보지식사회의 도래에 따라 전통적인 산업이 차지하는 비중이 점차 줄어들 것으로 예측되고 있다. 그대신 정보통신, 환경, 바이오, 해양, 우주, 여행 레저, 엔터테인먼트 산업이 그 자리를 메워서 장래 촉망받는 산업으로 등장할 것으로 예상되고 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.02
  • SNS가 소비자 의사결정과정에 미치는 영향
    )』. 전 세계적으로 소셜 네트워크의 혁명을 불러일으킨 '페이스북(Facebook)'의 창업자 마크 주커버크의 창업 과정을 그린 영화다. 18일 한국에서 개봉한 『소셜 네트워크 ... 서비스가 발달하게 되었다. SNS는 처음에는 주로 지인들끼리의 연락과 새로운 사람들과의 인맥을 형성하고 일상생활을 공유하는 친목도모 및 엔터테인먼트 용도로 활용되었다. 하지만 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.09
  • 투자 분석 리포트 - 삼성전자, KT
    해보면 09년도 경기회복기에 삼성전자가 매우 높은 두 자리수의 매출액을 기록한 것이 그리 크게 이상하다고 볼 것은 없다고 판단된다. 비록 2011년도에 한자리수의 매출액 성장 ... 롭고 즐거워질 수 있는 미디어 엔터테인먼트 세상을 만들고, 공간과 시간의 제약을 벗어나 고객이 자유롭게 활용할 수 있도록 도와드리는 고객 편의솔루션과 함께 기업의 효율성과 경쟁력을 높이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.27
  • ★ [문화콘텐츠] 게임산업의 미래 ★
    에 있기도하고, 대형 오락실에도 있다. 현재는 그리 사람들이 즐겨하지는 않는 게임이다.2) 비디오 게임사전적 정의로는 콘솔게임(console game)이라고도 하며, 전용 게임기 ... 군'이라는 신종 발작 증세가 나타날 정도여서 사회문제가 되기도 하였다. 1994년에는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)에서 게임기 '플레이스테이션'을 출시하여 역시 세계적으로 호응
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.05
  • KT 마케팅 전략 분석(이동통신), KTF 마케팅 전략 분석, KT(KTF) 경쟁사 분석, KT(KTF) SWOT 분석, KT(KTF) 4P MIX 분석, KT(KTF) STP 분석
    도 WCDMA/HSDPA와 리비전A로 나뉘어 선택권이 2가지로 한정된다.하지만 3세대 통신의 양대 축인 HSDPA와 리비전A는 서비스 차이가 그리 크지 않다. 두 가지 서비스 모두 ... 화상통화를 지원하며, 속도의 차이도 그리 크지 않은 것으로 나타난다. 따라서 서비스, 기술적인 면에서 차별화를 꾀하기는 힘들다.또한 전략 면에서도 3G 가입자 유치 경쟁인 만큼 ... 인 6개의 고객센터(Members Center), 그리고 1,500여개의 대리점과 브랜드 특성에 따라 운영되는 나지트, 드라마하우스와 같은 엔터테인먼트 접점이 있다.접점별 주요혁신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.15
  • 콘크리트 마켓 시사회
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- 작별인사 독후감