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"국내 온라인게임" 검색결과 1,061-1,080 / 11,314건

  • 셀트리온 합격 자기소개서 - 품질 관리 QC
    과 직무와 관련된 본인 역량(800자)[기본에 충실하는 원칙주의자]온라인 GMP 교육을 이수하여 제조 및 품질관리 기준에 관한 지식을 갖추었습니다. 품질 관리는조금의 오차가 결과물 ... 에서도 최선의 해결책을 찾기 위해 유익한 온라인 프로그램을 매일 조사하고, 회의 때마다 아이디어를 공유하며 피드백을 거쳐 “용재 한 끼”라는 요리 프로그램을 기획하여 학생들이 자신 ... 하는 교육봉사에 참여했습니다. 자신의 진로, 자신이 무엇을 좋아하는 사람인지 차츰 알아갈 수 있도록 질문형 부루마블 게임과 상담 프로그램을 기획하였고 조원들과 많은 논의와 계획 수정
    자기소개서 | 2페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.08.14 | 수정일 2024.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    고단자심사 타기관의 교육프로그램을 살펴보고 태권도 지도자 교육방안에 대하여 논하시요0K
    체력향상과 체육인 저변 확대에 발맞추어 국기로서 국내에서는 물론 해외에서도 외교의 문화적 수단으로 각광 받아 태권도 인구가 날로 증가하고 있는 추세에 있다.태권도 고단자 심사 ... 어, PMTraining의 온라인 PMP 과정에서는 수천 명의 학습자를 대상으로 한 경험이 풍부한 강사진이 강의를 제공하며, PMP 시험 전략 및 모의고사 등을 통해 실전 대비를 강화합니다. 이 ... 은 온라인, 집합, 혼합 등의 형태로 구성되어 있어, 원하는 학습 스타일에 따라 선택할 수 있습니다. 또한, 정기적으로 업데이트되는 새로운 과정들이 있으므로, 최신 정보를 확인
    리포트 | 16페이지 | 15,000원 | 등록일 2024.09.27
  • A+ 서평 NFT 레볼루션을 읽고 나서
    를 활용하여 스타에 관한 다양한 콘텐츠를 내놓으며 새로운 유행과 커머스를 키우고 있다. 국내에선 JYP와 SM 등이 앞장서고 있다. 열풍이란 표현에 걸맞게 국민 서비스로 통하 ... /ent없이 누구나 소유권을 투명하게 확인할 수 있고 거래 내용을 추적 증명 가능하다. 그렇기 때문에 예술품, 게임아이템 등 특정자산의 가치를 담을 수 있게 되는 것이다.특히 NFT ... 기술은 영상,음악 등의 콘텐츠에 원작자의 서명을 포함해 복제 불가능한 디지털 원작을 구현하는 강점이 있다. 온라인에서 문제로 지적되던 콘텐츠복제 문제를 한번에 해결하고 소유권과 거래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.11.20 | 수정일 2023.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    A++받은 청년은둔형외톨이 문제를 창의적인 방안으로 해결하는 과제 보고서
    ) 고독사2) 자살3) 범죄로의 야기가능성4) 캥거루족Ⅳ. 국내와 국외의 대응방안1) 지방자치단체 조례 재정현황2) 국내 은둔형외톨이 대책(1) 공공에서의 지원(2) 민간 영역에서의 지원 ... 며최근 국내에서 주목받고 있는 은둔형외톨이(히키코모리) 현상은 일본에서 처음 보고되었다. 1970년대 입시 과열로 인한 일본 청소년들에게 나타난 등교 거부 문제에서 인식되기 시작한 이 ... 은행 업무나 쇼핑 업무뿐만 아니라 사회 전반적 업무처리가 가능하기 때문에 굳이 사람을 만나서 일을 처리할 필요성이 대두되지 않는다. 인터넷게임에 빠져 대인관계를 거부하는 현상
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.18
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점
    기에 앞서 온라인광고, 인터넷 광고를 정의하면 다음과 같다. 온라인광고는 광의의 개념으로, 인터넷광고와 모바일광고를 포괄한다고 볼 수 있다. 보다 협의의 개념인 인터넷광고와 모바일광고 ... %까지 떨어질 것으로 추정되고 있다.(2) 웹 광고모바일 웹 광고는 모바일 웹 상의 배너광고, 이벤트 페이지, 게임 속 텍스트(검색)광고, 브랜드의 모바일 웹사이트를 통한 광고로 고객 선도 ... (leadgeneration)효과와 직접 판매가 가능한 장점이 있다. 이 형태는 기존의 온라인광고 형태와 비슷하다고 이해해도 무리가 없지만 이러한 광고들이 스마트폰에서는 위치 측위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영의 이해. 말레이시아편
    PC, 모바일 인터넷 장비와 이동전화에 대한 수요 증가추세, 온라인 사교 네트워크 PC게임, 디지털 콘텐츠 창작 그리고 홈 유저용 고화질 홈 비디오 편집 프로그램에 대한 인기가높 ... 복합 단지를 운영하며 축적된 현지인의 경험과 기술이 국내 수준 못지않게 성장하였고 지속적인 현지 협력업체 개발로 환경 변화에 발 빠르게 대응할 수 있었다. 종업원에 높은 비중을 두
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    . 라인TV, 라인뮤직, 게임3_라인의 해외 진출 전략 평가 ?카카오톡과의 비교를 중심으로-III. 결론IV. 참고문헌I. 서론오늘날은 세계화의 시대로 우리나라 기업이라고 해서 국내 ... 과목명: 국제경영주제: 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.목차I. 서론II. 본론1_라인의 현재2_라인의 해외 진출 전략 분석1) 일본A. 현지 ... 은 온라인 서비스를 제공하는 기업들은 그들의 본사는 미국에 있지만 세계 각지에 몇 곳의 거점 지사를 두고 그 지사보다 훨씬 더 넓은 지역에서, 사실상 전 세계에 그들의 서비스를 제공
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와 예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    하였다. 스마트폰 및 온라인 게임 이용 시간이 증가한 것이다. 실제로 코로나19 팬데믹 이후 디지털미디어를 과도하게 사용하는 비율이 2배 이상 증가한 것으로 나타났다. 하루에 4시간 이상 사용 ... 할 경우 디지털미디어 과사용 그룹에 해당되는데, 팬데믹 이전에는 38% 정도였으나 팬데믹 이후 63.6%로 증가하였다. 구체적으로 동영상 시청, 소셜미디어, 게임, 온라인 도박 ... 하며 스스로의 운동 영상이 유튜브 등 온라인에 업로드되어 있어서 쉽게 따라 할 수 있는 환경이 조성된 덕분이다. 하물며 문화, 공연 관람도 인터넷 생중계를 통해 관람하는 ‘방구석 1열 랜선
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.02
  • 독후감 - NFT사용설명서(블록체인과 메타버스가 바꿀 거의 모든 돈의 미래)
    경우가 많으며 동영상, 디지털 아트, 오디오, 3D모델, 텍스트, 인게임 아이템 등 다양한 종류가 있다. 예를 들어 온라인 게임을 하면서 구매한 희귀 아이템들을 그 게임 안 ... 자더 나아가 디지털 수집품부터 거의 모든 것들이 가능하다고 볼 수 있다. 가장 적용이 빠르고 가능한 분야인 게임 아이템부터 메타버스 속 가상 부동산을 비롯해, 도메인, 오디오 ... 개월도 늦은 거 같다. 어찌 보면 주식이나 비트코인과 같은 맥락이기도 하고 앞으로 NFT 시장이 어찌 될지 아무도 모른다는 점에서 도박성 또한 없지 않다. 하지만 국내 대기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.15
  • [멀티미디어개론] 카카오톡, 라인, 와츠앱, 위챗, 스카이프, QQ모바일, 바이버, 페이스북 메신저, BBM 등 모바일 메신저들(3가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 작성하시오.
    형 커뮤니티 서비스를 출시했다. 이후 소비자들의 메신저가 필요하다는 의견을 반영하여 출시한 서비스가 ‘카카오톡 메신저 서비스’다.카카오톡이 처음 출시되었을 당시, 스마트폰 사용자는 국내 ... 전화를 자사의 서비스와 연계해 시너지 효과를 거두려는 구글, 야후 등 세계적인 기업들의 끊임없는 러브콜을 받았고, 그 결과 2005년 10월 세계 최대 온라인 경매업체 이베이(e ... -bay.com)에 26억 달러(한화 약 2조4천억 원)에 인수되기에 이르렀다.국내에서도 스카이프는 세계 최대 인터넷전화의 위력을 여실히 드러냈다. 해외 유학생 수가 급증하고 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    가 내장일상 생활을 편리하고 윤택하게 하는 건 확실하지만, 가상 세계에 완전히 매혹되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황이 발생할 수도 있다.컴퓨터 온라인 게임에 빠져 정상적인 생활 ... 는 국내 기업들도 다수 존재하며, 이들 제조사에 센서 등 관련 부품을 제공하거나 소프트웨어 모듈, 혹은 클라우드 서비스를 제공하는 기업들도 등장하고 있어서 앞으로의 전망이 더욱 기대 ... 의 특징 및 발전방향증강현실과 가상현실은 서로 비슷한듯하지만 그 주체가 허상이냐 실상이냐의 유무에 따라 명확히 구분된다. 컴퓨터 게임으로 예를 들면, 가상현실 격투 게임은 나를 대체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.11.27 | 수정일 2022.12.08
  • 생활속의경제 ) 정부가 담배에 부과하는 세금을 인상하려고 한다고 가정하자. (가) 담배에 부과하는 세금이 상승하면 담배의 가격은 어떻게 되는가
    다음 질문에 모두 답하시오. (가) 경제성장을 무엇으로 측정하는가? 경제성장률은 실질국내총생산(GDP)의 전년도 대비 증감률을 의미한다. 이는 일정한 기간(분기 또는 연가) 동안 ... 에서 어느 한 나라의 경제 규모를 의미하는 것으로써 국민 소득의 규모가 전년도에 비해서 얼마나 증가하였는지를 파악하기 위한 양적인 측정 도구라고 볼 수 있다. 특히 여기서 말하는 국내 ... 적으로 이들이 창출한 부가가치와 최종적으로 생산된 시장 가치의 총합계로써, 여기에는 국내 영토에 거주하는 외국인이나 비거구자에게 지불되는 소득까지도 모두 포함한다. (나) 경제성장
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광마케팅 믹스(8P's) 분석
    【서식 1】2020학년도 2학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... 하였다.● 여러 국내·외 관광기업(호텔, 외식업체, 여행사, 인터넷여행사 등) 중 하나의 기업을 선정하여 선택한 기업에 대한 기본 정보를 제공하고, 해당 관광기업의 관광마케팅 믹스 ... 다. 2003년 11월 7일 국내 최초의 브띠끄(Boutique) 리조트 호텔로 공식 오픈, 3만2천평의 자연친화적인 조경 수림 속에 각기 다른 컨셉으로 지어진 전통 궁궐양식과 유럽풍이 잘
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.09.06
  • [인간행동과사회환경]아동기 집단따돌림 문제의 원인과 실태를 분석하고, 집단따돌림의 가해자와 피해자를 치료하고 지원할 수 있는 방안을 모색하시오.
    하고 있다. 온라인 게임, 소셜미디어, 메신저 등을 통한 괴롭힘이 증가하면서 피해의 범위와 지속성이 확대되고 있다. 사이버 괴롭힘은 24시간 지속가능하며, 익명성으로 인해 가해자 특정 ... . 본론1. 아동기 집단따돌림의 개념과 실태1) 집단따돌림의 정의와 특성2) 국내 발생 실태 현황2. 집단따돌림 발생 원인 분석1) 개인적·가정적 요인2) 학교환경 및 사회문화 ... 으로 하여 조기 발견과 개입이 어려운 경우가 많다.2) 국내 발생 실태 현황교육부가 실시하는 학교폭력 실태조사 결과를 통해 집단따돌림의 실태를 파악할 수 있다. 최근 조사 결과
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.12
  • 2018 상반기 KT 유통채널관리 직무 자기소개서
    700자 입력가능)696/700 (글자 수, 공백 포함)[글로벌 KT의 일원이 되겠습니다]국내 유,무선 시장이 포화 상태에 이르렀지만 KT는 지속적인 고객 세분화와 신상품전략 ... 으로 어려움을 극복해나가고 있다는 점에 매력을 느껴 지원하였습니다. 실제 KT는 국내 최초 군인 전용 요금제를 출시하고 글로벌 1위 공유자전거 서비스 기업 오포와 함께 공유자전거 사업 ... 습니다. 이 공모전은 일반 공모전과 달리 팀의 아이디어를 실제 학교에서 프로젝트로 구현해야 했습니다. 저희는 먼저 학교 학생들의 니즈를 파악하고자 300명에게 온라인 설문조사와 50명
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.17
  • 한국방송통신대학교 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업 과제
    은 연기, 연출에 비해 국내에서조차 관심은 미미했었다. 하지만 올해 2021년을 생각하면 ‘오징어 게임’은 이미 세계적인 수준의 흥행을 이뤘고, ‘D.P‘, ’마이네임‘은 이미 흥행 ... 출석수업 과제물(평가결과물) 표지(온라인제출용)교과목명 : 영상문화콘텐츠산업론학 번 :성 명 :강 의 실 :연 락 처 ... 장벽을 넘어 세계가 일종의 거대한 단일시장으로 통합되어가는 것을 말한다.한류 또한 이러한 흐름에 탑승했다. 특히 최근의 방탄소년단과 오징어 게임의 흥행은 놀라울 정도이다. 그렇
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    교육사회학 교육 격차 해소를 위한 공교육 내실 방안
    에도 공공연히 있어 왔다. 바이러스의 전파 감염을 최소화하기 위한 조치가 내려진 초기에는 국내 사교육비 지출이 일시적으로 감소했으나 2021년 급반등하여 23조 4000억원을 돌파 ... , 교과학습이 부진한 다문화 초등학생까지 멘토링’한다.4) 서울특별시의 서울런 무료인강 멘토링사업서울런이란 서울특별시에서 진행하는 사업으로 교육격차를 줄이기 위한 무료 온라인 교육 ... 콘텐츠를 지원한다. 그들은 ‘공부하고 싶은 청소년을 지원’하는 것을 사업내용으로 하며 학습자원 접근이 어려운 청소년들에게 다양한 교과, 비교과 학습콘텐츠를 온라인으로 제공하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.08
  • 미디어4-게임애니메이션VR의이해-게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차 , 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료 이를 바탕으로 2022년 2023년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분
    ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료 이를 바탕으로 2022년~2023년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각 ... ’의 후속작인 ‘갓 오브 워; 라그나로크’는 북유럽 신화를 바탕으로 출시된 게임이다. 국내에서도 흥행이 좋았던 게임으로, 기존에도 명작이었으나, 그래픽, 스토리, 플레이 방식이 더 발전 ... 방송통신 중간과제 게임애니메이션VR의이해 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. ① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙
    방송통신대 | 6페이지 | 3,600원 | 등록일 2023.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회, 가정, 생활에 적용된 인공지능(AI) 기술 또는 영향
    용도로 만들어진 로봇은 자기 스스로 전시 상황을 판단할 수 있록 다양한 워게임을 프로그래밍하여 적용한다. 로봇은 자신의 생존을 위해 예외 사항을 만들고 창의력을 발휘할 수 있 ... 한다. 이런 모바일 마켓 대부분은 AI 추천 알고리즘을 제공한다. 여기에는 빅데이터를 활용한다. 온라인 서비스에는 수많은 다양한 유형의 사람들이 활동하고 그 사용자들은 수많은 추천 근거 ... 기술과 머신러닝은 다양한 기술을 효과적이고 강력하게 만들어준다. 최근 Apple의 아이폰을 중심으로 국내 사용자의 얼굴인식 기능 활용 빈도가 증가하고 있다. 본인도 아이폰을 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,200원 | 등록일 2022.05.15
  • 디지털기술과성공창업-국내의 창조적 혁신기업에 대해
    디지털기술과성공창업 [국내의 창조적 혁신기업에 대해 ] 1. 선정한 창조적 혁신 기업의 현황과 선정이유 및 사례 ... 이 아니라 필수임을 다시 상기시켜줬다. 한국경제신문은 ‘2021 대한민국 혁신기업’을 시작으로 매년 30년 개사를 선정, 발표하기로 했다. 국내에서 제대로 된 혁신기업을 찾아내는 것 ... 시작 1년 만에 누적 게임 가입자 3억 명, 1년 10개월 만인 2014년인 5월에는 5억 명을 넘고, 누적 매출액 역시 1년 5개월째인 2014년 1월에 1조 원을 넘어섰
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.17
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2025년 11월 25일 화요일
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