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23-2 A+ 받았던 e스포츠의 세계 족보 21, 23년도

"23-2 A+ 받았던 e스포츠의 세계 족보 21, 23년도"에 대한 내용입니다.
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최초등록일 2025.09.25 최종저작일 2025.09
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23-2 A+ 받았던 e스포츠의 세계 족보 21, 23년도
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    소개

    "23-2 A+ 받았던 e스포츠의 세계 족보 21, 23년도"에 대한 내용입니다.

    목차

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    본문내용

    2021년 중간고사
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.
    정답: 문화적 소통

    2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?
    정답: 189조원

    3. 스타크래프트 프로리그 출범연도는?
    정답: 2003

    4. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?
    정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생

    5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.
    정답: 스타크래프트

    6. 스타크래프트 한국발매 최초일은?
    정답: 1998.04.09

    7. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?
    정답: IEG

    8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?
    정답: 로지텍

    9. e스포츠가 개인의 발전을 위하여 정치제도를 도구화 할 때는 [ ] 현상이 발생한다.
    정답: 정치적 오염화

    <중 략>

    1-1. 게임의 탄생
    - Spacewar
    - 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임
    - 개발자 : 스티브 러셀 / 당시 MIT 학
    - 플랫폼 : PDP-1
    - 개발연도 : 1962년
    - 장르 : Space Combat

    참고자료

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