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"한국의 애니메이션" 검색결과 8,941-8,960 / 10,897건

  • [게임시장][게임산업][한국][일본][온라인게임][PC게임]한국과 일본의 게임시장과 게임산업(게임산업, PC게임, 온라인게임, 게임제작의 개요와 기술 동향, 한국 게임시장 및 게임산업 현황, 일본 게임시장 동향)
    한국과 일본의 게임시장과 게임산업Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임산업의 특징Ⅲ. PC게임과 온라인게임1. PC게임의 발전2. 온라인게임의 발전Ⅳ. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석1. 게임 ... 제작의 개요2. 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전 동향2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향Ⅴ. 한국 게임시장 및 게임산업 현황Ⅵ. 일본 게임시장 동향1. 하드 ... Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송(Netcasting), 디지털-TV 등, 인터랙티브 애니메이션 및 무비(영화) 등을 통하여 새로운 형태의 게임을 개발할 수 있
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.06.10
  • 국내에서의 apple사
    이 1996년 17달러까지 곤두박질하게 된다. 이에 위기를 느낀 이사회는 당시(pixar)사를 통해 영화 애니메이션계에 큰 반향을 일으키고 있던 전 창업자 스티븐 잡스를 다시 부르 ... 기 시작한 것이다.출시 직후 iPod은 세련된 디자인을 바탕으로 하드 타입형의 MP3플레이어 시장에서 놀라운 속도로 시장점유율을 높여 갔다. 한국의 대표적인 업체인 아이리버나 거원등
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.22 | 수정일 2019.12.12
  • [영화 비평 비판 구조주의적] 오세암을 보고 나서-비판적 비평,영상화의 개념과 오세암의 표현방식
    영상화의 개념과 오세암의 표현방식.학 교:학 과:학 번:이 름:1 . 애니메이션은 어떻게 관객에게 전달되는가.애니메이션은 무엇인가. 영상이다.. 만화가 아니다.영상이라는 것 ... 적으로 수용자에게 전달하는 경우가 있는 반면 변화하는 코드의 흐름을 따르지 못한채 식상한 코드의 전달로 전달하고자 하는 메시지를 정확히 전달하지 못하는 경우도 있다.애니메이션 오세암 ... 의 느낌은 소박함이다. 인물의 크기는 오버되지 않았으며 색감도 한국적이라는 느낌을 관객에게 준다. 전체적으로 허전한 느낌이 많이 들고 캐릭터의 크기는 크지만 그 디테일은 살아 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.28
  • [디자인]멀티미디어디자인
    )이나 영상(image), 그래픽(graphic), 동화상(video), 애니메이션(animation) 음성(voice, speech)과 음악(music), 음향(sound) 등이 있 ... 의 감각이나 인식 메커니즘에 관해 심리학적 견지에 기초하여 행해져야 한다. 소프트웨어적인 측면에서는 '컴퓨터에 의해 제공되어지는 문자, 그래픽, 사운드, 애니메이션과 비디오의 결합 ... 다.◎참고문헌안자이 유이치로 외 5인, 『정보의 창출과 디자인』한국학술정도[주], 2001.김현기, 정광민, 『멀티미디어 공학』기전연구사, 2002.http://www.jungle
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2004.06.18
  • [대중문화] 엽기문화에 대하여
    의 매니아 문화)를 아는 사람이라면 한국의 엽기 열풍이 90년대 일본 '료키'(엽기)에 상당한 영향을 받았으리라는 것을 눈치 챌 수 있다. 일본 료키는 외설, 호러, 폭력, 필로폰 ... 등과 나란히 묶이는 일종의 변태 문화였다, 하지만 한국의 엽기문화는 코믹과 황당한 블랙유머와 그리고 이박사의 테크노뽕짝 같은 '키치문화'키치문화의 Kitsch는 '저속, 치졸 ... , 금기'의 단계에서 벗어나 '파격'의 단계로 발전함으로써 일본의 엽기 문화와는 큰 차이를 보이고 있다.나) 한국 엽기 문화의 성행엽기라는 단어가 인터넷에 등장한 것은 시기
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.22
  • 추격자에 나타나는 이미지 분석
    -피의 카니발, 타나토스와 에로스6. 나오며1. 들어가며외국영화들이 우리나라 스크린을 점령하던 2008년 초, 어떤 신인감독의 영화가 꺼져가는 한국영화계에 불을 지피는 역할을 했 ... 의 ‘엄중호’라는 인물에서 보여 지는 이러한 양성적, 그로테스크적, 탈신화적 이미지는 또 다른 문화콘텐츠에서도 찾을 수 있다. 그 중 일본 만화를 원작으로 애니메이션, 영화로 제작
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.20
  • 유럽의 유난스런 동물애호
    했는지를 설명하지 않아 의문을 남기었다.비슷한 시각, 영국 언론은 이곳 동물애호론자(animal rightists) 들을 취재, 그들의 집요한 공격으로 이 업체의 상장이 연기 ... . 콜리종인 티나는 14세, 케이트는 10세이다.하드웰씨는 가족이 없었으며 개들이 싫어할까봐 집안에 페인트칠도 안했다고 정원사가 전했다.출처 : 한국애견협회(www.kkc.or.kr
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.12
  • [생명 윤리] 동물학대
    ://www.animals.or.kr/ (동물자유연대)www.foranimal.or.kr (동물학대방지연합)Ⅰ. 서 론새로운 천년을 맞이한 우리들에게 무엇보다 중요한 것은 '생명'에 관한 ... 해방(Animal Liberation)』(역, 김성한 : 『동물해방』)의 저자 Peter Singer는 동물이 식용으로나 연구에 사용되는 것을 반대하였다. 이때 그는 동물의 사용 ... 하험’인가 ‘동물학대’인가...한해 동안 국내 동물실험실에서 쓰이는 마우스·래트·토끼·모르모트 등 동물은 대략 300만~400만마리(한국실험동물학회 추산). 그러나 대부분 동물실험
    리포트 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2004.03.28
  • [일본 사회] 일본음악 시작부터 지금까지
    먼저 레포트 주제를 이것으로 정하게 된 이유는, 일본사회와 문화라는 과목을 한학기 동안 수강하면서, 여러 일본문화에 대해서 알 수 있었습니다.. 특히 일본 영화나, 애니매이션 쪽 ... 는 존재하고 있었다)가 탄생하기 시 작했으며, 일본 엔까계의 전설적인 여왕이자 한국계 일본인으로도 유명한 미 조라 히바리가 활동을 시작하던 시기도 바로 이때였다.? 포크와 록으로 움직이기 시작한 대중가요 (60년대)60년대를 주름잡던
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.13
  • 애니메이션
    , 이와 비교하여 한국 애니메이션과 캐릭터 산업의 이제까지의 모습은 어떠했는지, 그리고 최근 이들의 동태 변화와 앞으로 우리의 애니메이션 산업이 나아갈 방향에 관해 논하기로 한다 ... .애니메이션(Animated film)애니메이션이란 개별적인 그림들이 프레임(frame) 별로 촬영된 형식의 영화를 말한다. 이 장르는 움직임의 환상을 창조하기 위해서 그림이나 3차원 ... 프레임들을 1초당 24프레임으로 빠르게 영사하면 움직임의 환상이 나타나는 것이다. 만화영화(Animated Cartoon) 는 애니메이션의 가장 일반적인 형식이다. 그 밖에 인형극
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.29
  • [일본] 일본 문화 개방
    하였다. 98년 10월, 영화, 비디오, 출판에 대한 1차 개방과 99년 9월의 애니메이션, 공연, 출판에 대한 2차 개방에 이은 3차 개방 조치는 영화, 애니메이션, 비디오 ... , 공연, 음반, 게임, 방송 등에 걸친 대대적인 개방이었다. 이미 두 번에 걸친 개방으로 한국 시장 개척의 발판을 마련한 일본 대중문화는 더욱 확실한 보장으로 한국 문화시장에 진출 ... 과 손실을 살펴보자. 우선 애니메이션을 보면 전체도서의 1/3 이 만화이고, 만화부분으로 1년에 4조원의 무역 흑자를 내는 나라가 일본이다. 일본만화 및 애니메이션의 우수성은 이미
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.06
  • [영화산업] 21세기 문화산업으로서의 한국 영화산업 현황과 전망
    한국영화산업의 전망- 목 차 -I. 한국영화산업 개관II. 한국영화산업 현황1.한국영화제작, 수출입 현황2. 애니메이션 및 독립영화 현황과 유통3. 흥행통계 및 유통환경III ... .한국영화산업의 현황적인 제 문제들1. 스크린쿼터제2. 영화등급분류3. 일본영화개방4. 저예산영화, 디지털영화5. 문예진흥기금6. 영상물제작 관련 보험제도7. 영화진흥법 개정안8 ... . 영화진흥위원회IV. 한국영화산업 전망I. 2000년 한국영화산업 개관1999년도 이후 2000년도에 이르러 홈-비디오시장과 케이블TV 시장을 기반으로 영화산업에 참여했던 재벌계열사
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.02.20
  • [마케팅] 롯데리아 광고전략 + 마케팅전략
    로 프랜차이즈 패스트푸드 업체로 돛을 올린 롯데리아는 소공점을 개설한 이래 국민복리증진과 고객을 위한 서비스창출에 최선을 다해온 롯데리아는 한국 외식산업을 주도하며 꾸준한 성장을 거듭 ... .686155남의 장소로 환기. 참을 수 없는 맛 이라는 컨셉 도입. KFC의 고유한 캐릭터를 만화형식의 애니메이션 커넬로 도입.치킨을 주력상품으로 오리지날치킨 크리스피치킨 핫윙 텐더 텐터 ... . 최근 플래시 애니매이션 캐릭터도입. 기존의 치킨 전문점 이미지에서 케이준 쿠킹 컨셉으로 차별화를 부각시키고 있음.치킨전문점의 인식을 바탕으로, 라이스, 비스킷, 새우, 해산물
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.30
  • 게임하이 - 서든어택 마케팅 분석
    1. 기업선정동기며칠 전 신문에서 한국이 인터넷 보급률이 세계 최고인 것을 자랑한다는 기사가 생각났으며, 인터넷보급률로 인하여 게임 산업의 발전이 고속화 될 것을 예상하고 온라인 ... 보급률 73%(2006년)의 세계 최고수준의 인터넷 보급률과 함께 온라인 게임 시장의 규모도 2007년에14억불 예상하고 있는 바이다.이제 게임 산업은 한국의 경제를 이끌어가는 중요 ... 한 견인차가 되었다. 이미 2000년에 시장규모 1조원을 돌파하였고 게임을 통한 다양한 부가가치 창출 및 경제적 파급효과도 커지고 있는 상황이며 영화, 음반, 애니메이션 등 문화
    리포트 | 20페이지 | 3,200원 | 등록일 2007.05.31
  • 스타 크래프트의 경제적 분석, 정보산업에 미친 영향
    적 가치가 있는 것으로 집계됐다.한국첨단게임산업협회 자료에 따르면 게임관련 국내 총 시장 규모는 지난해 말 기준으로 2조 7,000억 원대를 웃도는 것으로 나타났다. 이 또한 스타 ... , 프로게이머 등 신종 직업군을 만들어냈고 게임대회를 주관하는 게임리그사와 게임관련 이벤트들을 탄생시켰다. 그리고 애니메이션이나 영화, 음반, 게임 캐릭터로 확산되면서 개그 프로그램의 소재
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.01
  • [문화관광] 유럽 문화 관광과 전망
    에 급속한 증가가 이루어 졌다.미주, 일본, 한국 등의 유럽여행이 붐을 이루면서 본격적 문화관광객이 증가된 시기이다..90년대 초 ∼ ... : 폭은 작지만 차츰 감소국면을 띰.현재 ... , 보의 무료입장 / 관람이 점점 유료화 되어가고 있고 현대의 새로운 문화 육성방안도 모색하고 있다.예)한국 - 세종문화회관 - 예전에는 엄격히 예술공연만을 목적으로 대여 가능 ... 와 생산의 입지는 주로 예전부터 내려온 그 나라의 주요 유명도시들에 위치해 있다. (영국-옥스포드, 한국-서울)이는 공간적 불균형을 초래하기 때문에 바람직하지 못하다. 지명도 높
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.08.06
  • [역사] 공자전을 읽고
    사상을 밝히는 첫걸음이 될 것이다. 최근에는 공자의 사회를 쉽게 이해 할 수 있도록 한국, 대만, 일본의 합작 애니메이션인 공자전 까지 나오게 되었다. 공자전 은 사기에 나온 공자 ... 과 사기의 내용은 큰 틀은 다르지 않다. 하지만 공자전 은 애니메이션이기에 사기와는 다른 점이 있다. 애니메이션은 청소년들이 주로 본다. 따라서 사기와는 다르게 이해하기 쉬워야 ... 었다. 따라서 사기와 공자전의 차이점은 책과 애니메이션이라는 매체의 차이 때문에 일어났다. 애니메이션의 특성 때문에 사기의 내용을 쉽고, 지루하지 않도록 바꾸었다.공자는 지금 성인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.24
  • 캐릭터 산업과 소비자 성향
    Communication의 메신저로서 생활 속에 자리 잡은지 50여 년이 되었으며 상품의 영역도 날로 확장되고 있다. 의류, 식품, 레저, 소프트웨어, 출판, 애니메이션 분야에 이르기까지 그 시장 ... 가 기초가 되어야 한다. 미국의 예를 보면 만화가 기획됨과 동시에 홍보 전략이나 상품화 전략이 완료되어서 상당한 시너지 효과를 갖게 된다. 극장용 애니메이션의 경우, 상영되기 전 ... 다음으로 매니아를 타겟으로 한 상품화 시장을 공략하고, 그 후에 애니메이션을 기획한다. 그리고 비디오 제작 등을 통해 매출은 물론 시장에서의 생명력을 연장시킨다.2) 상품을 배려
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [마케팅] 마케팅 사례분석-마시마로
    플래시 애니메이션으로 제작인터넷에서 선풍적 인기를 얻음..PAGE:4마시마로를 그린 사람-김재인 : 캐릭터 작가 5년차-장미영 : 캐릭터 작가 9년차국민대 시각디자인학과김재인 ... 으로 했으나그 타겟 계층이 넓어져 유아층에서 성인층까지 골고루 인기를 얻게 됨포지셔닝 : 인터넷으로 스토리를 가진 애니메이션으로제작하여 엽기적인 행동과 귀여운 이미지로소비자들에게 인식 ... 음)..PAGE:144. 매출액2001년2001년마시마로전체매출CLKO개별매출1200억1400억36억42억..PAGE:15세계시장시장에서의 한국의 위치-한국 캐릭터 시장 규모 : 4조
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.30
  • 아모레퍼시픽, 라네즈 고객경험관리
    의 특학의 기술을 집약 시킨 결정체이다. 기존의 피부진단기와는 달리 한국 여성들의 피부를 직접 측정한 데이터를 바탕으로 해 제작됐다. 태평양의 피부과학 연구소에 의해 지난 수십년 간 ... , 피부탄력, 주름, 색을 측정하기 위해서는 3번의 측정이 필요했지만 SKIN-LOG는 한번 측정에 이 모든 것을 가능하도록 실현했다.셋째, 다양한 피부정보를 애니메이션으로 제작
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.16
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 26일 금요일
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