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"온라인게임 행동" 검색결과 721-740 / 6,960건

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    청소년문화_청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해를 서술하시오.
    는 현대 사회의 청소년 집단이 살아가는 모든 삶의 유형으로 청소년 집단이 가지고 있는 가치관, 행동, 언어 , 정신적 삶의 형태라고 볼 수 있다.2) 최근 청소년 문화의 다양한 특성언 ... ’에서 “2018년 10대 소비 트렌드’로 처음 언급이 된 용어이다. 고객과 직접적인 대면이 없이 서비스와 제품을 판매하는 것으로 온라인 정보 통신 기술이 오프라인 산업과 융합이 되 ... 를 ‘언택트 사회(untact society)’라고 지칭을 하거나 면대면 접촉이 줄어들고 온라인 접촉이 많아지는 현상을 반영하여서 ‘온택트 사회(ontact society
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 소비자유형분석
    을 구매하는 편이다. 친구들과의 소통, 소비활동은 온라인 환경에서 주로 발생한다. 재미있는 경험을 위한 소비에 돈을 아끼지 않는 편이다. 예를 들어 새로운 모바일 게임이 나오면 꼭 시도 ... 이 치열해지면서 한 산업군에서 경쟁자가 다양하게 등장했고 SNS의 발달로 소비자들은 제품과 서비스에 대해서 과거보다 많은 정보를 얻을 수 있게 되었다. 한편으로는 기업들도 온라인 ... 에서 주로 발생하는 소비자의 행동을 분석하여 마케팅을 정교화할 수 있게 되었다. 소비자 유형 조사는 세분화되어 가는 소비자의 니즈를 파악하고 이를 만족시켜줄 수 있는 제품과 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.19
  • 포스트 코로나-19 시대, 관광산업의 전망
    . OTA(Online Travel Agency) 중심 스마트 서비스 확장언택트(untact) 시대로의 상황변화에 따라 관광 측면에서 오프라인 관광사업 축소 및 OTA(Online ... 다.즉, 단체패키지 관광보다 온라인 플랫폼 연계를 통한 FIT 시장과 가족 위주의 개별단위 관광 욕구가 높아질 것으로 예상하며, 애플리케이션을 이용한 비대면 주문, 서빙, 로봇 등 ... )은 40.2% 급감했지만, Twitch.TV(실시간 게임 스트리밍 웹사이트)는 19.7% 증가했고, TicTok 앱(직접 음악을 립싱크하고 이를 공유하는 어플)은 15.4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.20
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    청소년 SNS중독 레포트 해결방안 및 느낀점
    에 사람들을 계속 체류하게 한다.당연히 생산성이라고는 전혀 없다. 시간은 계속해서 쓰레기통으로 처박힌다.미국에 실린 내용이다.더군다나 자신의 행동들을 어른들만큼 잘 통제하지 못하는 청 ... 는지 좋아요의 개수의 따라 나누는 일이 가능해짐으로개인의 행복의 형태가 점점 좋아요의 개수로 구분이 되어져 간다. 우리들은 오프라인에서 느낄 수 없는 관심과 사랑을 온라인에서 s ... 하며 그들에게 영화감상, 노래방, 목공예, 도예, 3D펜, 보드게임 등등 다양한 대안활동을 제안 및 체험 시켜줌으로써 청소년들이 스마트폰, sns에 의존하는 비율을 줄이기도 하
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.07.01
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    발더스게이트3에 대한 게임의 구성요소별 분석
    2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)교과목명:게임·애니메이션·VR의이해[30점] ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.1 ... 로, 게임의 진행과 결과에 직접적인 영향을 미치는 주체입니다. 다양한 결정과 행동을 통해 게임의 방향을 결정합니다.다음으로는 목표는 게임의 방향성을 결정하며, 참여자가 달성하기 위해 ... , 스토리, 캐릭터 등 게임 세계의 분위기를 조성하고, 참여자가 게임에 몰입할 수 있는 환경을 만듭니다.절차는 게임을 진행하는 과정으로, 참여자가 게임 내에서 어떤 행동을 취할 수 있
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.27
  • 청소년복지론_자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    까지만 해도 도박이 얼마나 위험한 행동인지 제대로 실감하지 못했고, 단순히 게임처럼 접근했다.처음에는 작은 돈으로 시작했다. ‘한 번 해보고 말겠다’는 가벼운 마음이었다. 문제는 도박 ... 세대가 경험하지 못한 새로운 유형의 문제도 부각되고 있다. 정보통신 기술의 발전으로 청소년들은 온라인 공간에 손쉽게 접근하게 되었고, 이로 인해 다양한 이점과 함께 비행이나 일탈 ... 로 이어질 수 있는 위험 요소 또한 노출되는 상황이다.나는 중학교 재학 시절 온라인 불법 도박에 빠졌던 아픈 경험이 있다. 용돈을 벌겠다는 단순한 마음에서 시작했으나, 예측하지 못했
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 다시 어떻게 읽을 것인가 중 종이 읽기와 디지털 읽기
    발달과 관련되고 나머지는 게임이나 다른 활동이다. 종이책은 책을 읽어줄 때 부모가 맡은 일은 -이야기의 발판 놓기-다. 개념적 구조물인 발판을 놓으면 아이가 새로운 학습이나 이해 ... 했다. 2018년 미국 일부 지역은 고등학교 때까지 온라인으로 듣는 것을 의무화했다. 유럽도 그랬다. 코로나 19 펜데믹으로 학교가 문을 닫을 때 온라인 학습의 의무화가 새로운 표준이 되 ... 었다. 종이책에서 디지털로 대체되니 종이책 교과서 가격이 오르고 전자책 시장도 커졌다. 비용을 줄이고 온라인 강좌를 지원하고 디지털 도서 읽기가 퍼져갔다. 중요한 것은 종이 읽
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.28
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    마케팅 관련 모바일 설문조사를 실시한 사례를 선정하여 조사대상, 조사과정, 조사결과, 마케팅 시사점 순으로 정리
    는 다양한 기업이, 다양한 목적으로 사용하고 있지만 특히 스마트폰을 기반으로 하는 어플리케이션 업체들에서 많이 활용하고 있다. 대표적인 스마트폰 어플리케이션 영역은 ‘모바일 게임’분야이 ... 다. 요즘 모바일 게임은 성장률이 가히 폭발적이다. 특히 지난해에는 코로나 19의 영향으로 사람들이 집에 머무는 시간이 늘어나면서 게임업체들이 역대 매출을 기록하기도 했다. 모바일 ... 게임 시장이 커지고 있는 만큼 이 시장에서의 경쟁도 치열해지고 있어서 게임 업체들은 더 많은 소비자를 유치하고, 기존의 고객들이 다른 게임으로 이탈하는 것을 방지하기 위해서 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
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    치료놀이와 관련된 시설과 관련하여 기관운영 및 프로그램의 실제에 대해 파악하여 제출하시오
    에는 게임 놀이치료와 집단 놀이치료에도 참여하고 있다고 한다. 지인의 이런 말을 듣고 나는 해당 기관의 운영 프로그램이 궁금하여 본 시설을 온라인으로 방문하게 된 것이다.3. 제공 ... 치료, 발달 놀이치료, 모래 놀이치료, 게임 놀이치료, 집단 놀이치료로 놀이치료를 세분화하여 수행하고 있었다. 이와 같은 세분화는 아동의 특징이나 상황 등을 반영할 수 있 ... 으므로 활동의 효과를 극대화 할 수 있다는 장점이 있다.2. 시설을 방문하게 된 동기해당 시설을 알게 된 것은 지인의 아이가 직접 해당 기관을 다녔기 때문이었다. 지인의 아이는 행동이 소심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
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    [아동발달] 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오
    매체를 통해 대처하거나 게임에 빠져든다. 이러한 아동 청소년들의 행태는 온라인을 통해 대인관계를 유지하거나 형성함으로써 정서적으로 고독감과 정적인 관계를 갖게 된다. 네트워크 ... ) 부정적 영향3. 적절한 부모의 역할4. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론자신의 생각이나 경험, 아이디어를 공유할 수 있는 온라인 플랫폼을 의미하는 소셜미디어의 국가별 이용률 현황 ... 이나 경험, 아이디어를 공유할 수 있는 온라인 플랫폼을 의미한다. 소셜미디어는 광범위한 영역을 포함하고 있으며, 새로운 서비스가 계속적으로 등장함으로 인해 정의하기에 매우 모호
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.28
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    요즘 청소년들을 협박하여 성 착취하여 결과물을 인터넷에서 판매하는 사건들이 보도되면서 청소년들의 성매매, 성학대
    를 맺는 것에 어려움을 느껴서 온라인을 통해 다른 사람들과 관계를 유지하고 소속감을 가지려고 한다. 그래서 디지털 성폭력 방관자나 행위자로 행동하는 양상을 보인다.2)디지털 세상 속 ... 광고가 서슴지 않게 등장한다. 유튜브 광고로는 자극적인 성인용 게임 광고가 등장하고, 인터넷에서는 무분별하게 자극적인 광고에 노출이 되고 있다. 또한 핸드폰을 통해서 손쉽게 온라인 ... 이 카카오톡과 같은 SNS로 이루어지고 있다. 온라인상에서는 상호 소통 속에서 영상물 공유 및 유포 등이 이루어지고 있다. 디지털 성폭력 가해 청소년들은 일반 성폭력 가해 청소년들 보다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 아동학대 구체적인 사례를 조사하고 그러한 사례가 발생하게 된 원인, 해결방안을 제시하시오.
    하게 된 원인, 해결방안을 제시하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 아동학대의 구체적인 사례아동학대 사례로 인용한 구체적인 내용은 다음과 같다.온라인 게임에 빠진 아버지가 어린 딸을 2년 ... 고 자기는 온종일 게임에 빠져 산 것으로 조사됐다. 이 소녀는 경찰에서 “아빠는 먹는 시간과 잠자는 시간 말고는 거의 컴퓨터 앞에 앉아 게임만 했다.”고 진술했고, 뿐만이 아니 ... 의 원인은 다음과 같다.①부모의 요인사례의 아동학대는 부모에 의해서 발생했는데, 사례에서 아동학대의 원인에서 가장 중요한 원인은 부모요인이다. 게임에 빠진 아버지와 그 동거녀는 부모
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 병원홍보팀 자소서
    본인이 어떤 행동을 했는지 기술하여 주십시오.●기업의 사회 환원은 아주 작은 걸음부터 - 남양주 종합병원에서 근무 할 때입니다. 장애우들을 간단한 업무에 채용을 하여 지역 사회 ... 에 이익을 환원하는 프로그램을 진행 하고 있었습니다. 많은 장애우 친구들이 담당한 업무는 간단한 업무입니다. 하지만 일반 동료 직원들의 참을성 없는 행동에 장기간 근무를 하지 못하 ... 것은 제가 온라인 카페에 친절한 직원으로 소개 되었고, 문화센터의 수익 곡선이 제가 입사한 후에 수익으로 바뀌었다는 것입니다. 고객에게 친절함은 개인의 보람을 넘어 수익을 내
    자기소개서 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.01.24
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    의 세계로까지 확대시켜 놓고 있다. 사이버 공간에서 우리는 낯선 타인을 만나 얼굴을 보면서 이야기를 나누거나, 다른 사람들과 함께 어울려 게임을 즐기거나, 여러 개의 공동체에 가입 ... 있는 상대를 찾을 수 있는 기회를 제공해 준다. 아직까지 행동에 대한 규제가 거의존재하지 않는 사이버 공간은 청소년들에게 하나의 해방구로 떠오르고 있다. 청소년들에게 있어 인터넷 ... 세대는 다음과 같은 문화적 변화를 가져올 것으로 정리해 볼 수 있다. 첫째, 온라인과 오프라인의 결합에 의한 새로운 대중적인 문화가 확산될 것이다. 정보문화의 일반적 변화 양상은 온
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02
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    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    다. 예를 들어, 비디오 게임은 미리 정해진 시나리오와 규칙에 따라 진행되며, 이는 아이들의 창의적인 사고를 제한할 수 있다. 또한, 현대의 놀이문화는 대면 상호작용보다는 온라인 ... 에서 이루어지며, 정적인 활동으로 제한된다. 이는 아이들의 신체적 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 비만이나 체력 저하 같은 문제를 유발할 수 있다. 특히, 장시간 앉아서 게임을 하 ... 게임은 주로 유아의 좌뇌가 자극을 받는다.둘째, 사회적 상호작용의 감소이다. 과거에는 아이들이 놀이를 통해 자연스럽게 또래와의 상호작용을 배우고 사회적 기술을 발달시킬 수 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.27
  • 매슬로우의 욕구이론에서 설명하고 있는 욕구 체계 5단계를 설명하고, 각 단계의 내용을 구체적인 사례를 들어 서술하시오
    라 wow라는 온라인 게임 동호회에 가입하여 다른 게임 유저들과 소통을 하고 있는데.. 이는 소속에 대한 욕구가 반영된 사례라는 생각이 들었다. ... 해보겠다.Ⅱ. 본론1. 매슬로우의 욕구이론에서 설명하고 있는 욕구 체계 5단계를 설명매슬로우에 따르면 인간에게는 총 다섯 유형의 욕구가 있으며, 이러한 욕구가 인간의 동기와 행동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 6,900원 | 등록일 2021.12.21
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.1.서론현대를 흔히 정보화 시대라 일컫는다. 정보화시대를 도래케 한 것 ... 19 장기화에 따라 늘어난 비대면수업과 야외활동 제한 등으로 청소년들이 인터넷, 스마트기기 중독에 빠질 우려가 높아지고 있다. 따라서 본론에서는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 ... 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 생각해보도록 하겠다.2.본론2.1인터넷/게임중독의 개념①중독이란 원래 의학적인 개념으로서 의학용어 사전에서는 ‘중단하면 심한 감정적, 정신적, 심리
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.10
  • 디지털 마케팅 페이스북 Push 채널 마케팅 사례 조사
    하였다. 각 광고에는 Apple App Store 또는 Google Play 스토어로 연결되어 게임 앱을 다운로드할 수 있는 '지금 설치' 행동 유도 버튼을 적용하였다. 넷마블은 성별 ... [스타트업 마케팅 ]Push 채널(디지털 광고 채널) 우수 사례 조사디지털 마케팅 중 구글 애즈, 페이스북 광고 기능, 온라인 배너 등을 push 채널이라고 한다. 그 중 ... 하였다. 또한, 딥링크를 활용해 사이트 이탈을 최소화하였다. 마지막으로, 기존 유저들을 리타게팅하고, 재구매를 위한 캠페인을 실시하였다. 고객 행동을 기반으로 상품을 조합하여 교차 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.26
  • 출대방송 게임애니메이션VR의이해 게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    2025학년도 1학기 출석대체과제물(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:- 이하 작성게임애니메이션VR의이해‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성 ... 으로 2024~2025년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.게임애니메이션VR의이해‘게임콘텐츠 ... 과 재료이를 바탕으로 2024~2025년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.제목
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.06
  • 성인학습 및 상담 ) 성인을 교육하기 위한 방법과 아동을 교육하기 위한 방법이 달라야 한다면, 성인은 어떻게 교육을 해야 하고, 아동은 어떻게 교육을 해야 하는지를 논하시오.
    고지(Andragogy)라고 구분하며, 각각의 학습 이론과 원리가 다르게 적용된다고 본다. 아동 교육은 행동주의(Behaviorism)와 인지주의(Cognitivism)에 기반 ... 교육은 행동주의(Behaviorism)와 인지주의(Cognitivism) 학습 이론에 주로 의존하는 반면, 성인 교육은 구성주의(Constructivism)와 인본주의 ... (Humanism) 학습 이론을 중심으로 이루어진다. 먼저 아동 교육에서는 보상과 반복을 통해 학습을 강화하는 행동주의적 접근이 자주 활용된다. 행동주의 이론에 따르면, 학습자는 외부 환경
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
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2025년 11월 20일 목요일
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