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"게임산업규모" 검색결과 61-80 / 16,388건

  • 게입산업,게임산업소개.게임산업현황,SWOT,게임산업규제
    60 % 지식정보 9 % 캐릭터 9 % 방송 4 % 기타 18 %2. 게임산업소개 및 현황 3 . 세계 콘텐츠 시장에서의 게임시장 규모 게임산업의 위상 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ... 백서 게임시장 규모 및 성장률 도표 , 한국콘텐츠진흥원 , 2014 게임백서 국내 게임산업의 수출 현황과 전망 도표 , 한국콘텐츠진흥원 , 2014 게임백서 국내 게임의 수출 국가 ... 규제 가 게임산업의 목을 조른다1. 선정동기 2. 게임산업 소개 및 현황 3. 게임산업의 SWOT 분석 4. 게임산업의 규제 및 변화 5. 결론1. 선정동기선정동기 선정동기 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    의 시장 탈피. 게임시장 넓게, 앞을 볼 필요가 있음3. 게이밍, 통계, 변화1) 게이밍의 넓은 바운더리- 카지노, 도박: 국내에서는 불법이지만 대부분의 나라에서는 산업(합법)임ex ... - 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 ... 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 있는가- 2010년경 만들어진 산업 통계 기준이 현재에 유효하다고 할 수 있는가3) 중국 게임시장의 관심 변화- 더 이상
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 산업학 ) 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    다. 이로 인해 새로운 스마트 기기가 만들어지고 스마트기기의 발전이 이루어지고 있다. 이러한 변화에 맞추어 만화, 게임, 방송 등의 콘텐츠 시장 또한 변화하고 있다.이러한 산업 ... 산업의 전반은 미래가 밝을 것으로 예상된다. 언젠가 영화 ‘레디 플레이어 원’과 같은 사회가 만들어져 게임 속에서 친구를 만들고 돈벌이가 가능하고 나를 표현할 수 있는 사회가 될 것이라고 느껴진다. ... 스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오."스마트콘텐츠에 대해 자유롭게 서술하고, 산업의 전망에 대한 본인의 생각을 서술하시오.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 미래전략리포트 ) 영상 콘텐츠 기업의 현황과 전망 - 찰나(Chalna) 등 소규모 콘텐츠 기업을 중심으로 할인자료
    에 차질이 생기며 매출 감소 OTT 등 온라인 플랫폼을 중심으로 하여 콘텐츠 산업의 구조가 재편될 것이라는 전망이 빠른 속도로 현실화 됨 . 가장 대중적이고 규모가 큰 콘텐츠 ... 시킬 수 있을 것이라고 기대됨 . 웹소설로 시작한 나 혼자만 레벨업 이라는 작품의 IP 가 게임과 영화 등 타 산업과 컬래버레이션 등으로 이어짐 . 콘텐츠 제작사들은 참신함과 창의 ... , 경기 침체 등으로 콘텐츠 산업 내에서 소규모 기업은 성장에 어려움을 겪음 . “ 찰나 ” 를 비롯한 소규모 콘텐츠 기업들은 기존의 콘텐츠를 고수하기보다 새로운 전략을 취해야 할
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 (30%↓) 2800원 | 등록일 2025.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    의 싸이월드 아바타 서비스 등이 있다. 이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 500조 원 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 게임 분야에서는 전 세계 매출의 절반가량 ... 받고 있다. 하지만 아직까지는 게임 분야에서만 주로 활용되고 있고 그 외에는 산업적인 파급력이 크지 않은 편이다. 향후 VR 기기 보급률이 높아지고 다양한 플랫폼들이 개발된다면 전 ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔비디아의 성공 및 성장 전략
    소프트웨어를 통해 게임 산업에 기여하고 있으며, GeForce NOW와 같은 클라우드 게임 서비스도 제공합니다. 데이터 센터 AI 및 머신러닝을 위한 GPU 솔루션을 제공 ... )와 인공지능(AI) 기술로 잘 알려져 있으며, 게임, 데이터 센터, 자율주행 자동차 등 다양한 분야에서 혁신적인 솔루션을 제공합니다.엔비디아 기업 개요 기업 역사 엔비디아 ... 는 1993년에 설립된 미국의 기술 기업으로, 본사는 캘리포니아주 산타클라라에 위치하고 있습니다. 초기에는 게임용 그래픽 카드 제조에 집중했으나, 현재는 AI, 데이터 센터, 자율주행차 등
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.04.24
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    다.이미 고스톱, 포커 이른바 ‘고포류’ 웹보드게임이 1회 이용한도(5만원), 월 결제한도(50만원) 라는 2014년 게임산업법 시행령 제정에 의거 유료로 이용되고 있는 것과 비해서 ... 소셜 카지노게임은 유료 결제를 허용하지 않고 있다.‘고스톱, 포커’는 이미 많은 국민이 웹보드게임으로 이용할 정도로 활약하고 있으며 초기에 국내 게임 산업이 자리 잡는 데에 선두 ... 잡은 국가들도 아니기에 현재 유료서비스는 게임 산업 전반적으로 큰 이득은 없다 라는 반대의 의견도 있다. 이에 대해 찬성 및 반대 논의를 해볼 필요가 있을 것이다.[찬성 측 의견
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    하는 산업- 규제에 직접 영향을 받는 산업- 고부가가치의 지식집약적 산업2. 세계 시장의 동향 및 전망2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6 ... 면 2020년 산업규모는 2019년보다 9.3% 성장한 한화 약193조를 돌파할 것으로 보았고, 이후에도 꾸준한 성장을 전망했다.3. 국내 시장의 동향 및 전망① 국내 게임 시장 전체 ... 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업.게임 산업은 한국 경제의 선인가, 악인가. 긴 논의 사이에 게임중독은 다른 일상생활보다 게임을 우선시하게 만드는 등의 부정적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    로 문화관광부, 「문화산업통계」,「문화산업비전21」자료 재구성앞서 통계자료를 살펴보게 되면 우리나라의 문화산업의 시장의 규모가 점차 늘어나게 되는 것을 볼 수 있다. 이는 게임 ... 성을 인정받고 있다.3. 게임산업의 현황과 방향성1) 게임산업의 현황첨단 게임산업을 설명하자면 세계시장 규모에서 현재 2조 달러로 추정되고 있는 멀티미디어 시장에서 선점을 위한 핵심산업 ... 적으로 90%는 미국과 일본이 차지 하는 상황으로 현재 우리나라는 첨단게임산업이 온라인 게임 시장 외에는 심히 낙후되어 있다.3700억 원 정도에 불과하고 있는 현 국내 게임 시장규모
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는?답 : 2012년2021년에 e스포츠 산업의 추정 시장규모는?답 : 1650백만 달러국제e스포츠 초대회장...답 : 김신배e스포츠 체육 ... -sports게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?답 : 8세 이용가국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 한국e스포츠협회E스포츠가 개인의 발전을 위하 ... 국내 최초의 게임리그는?답 : KPGL특정한 목표를 달성하기 위해 협력하는 인간의 집단~답 : 사회게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하였고~ 불법 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전
    사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있어2. 엔터테인먼트 회사인 하이브는 BTS IP를 활용한 게임을 출시Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론국내 콘텐츠 산업계가 글로벌 지식재산 ... 산업에 뛰어들고 있어최근엔 넥슨뿐 아니라, 다양한 회사들이 이런 시도를 하고 있다. 국내 주요 게임사들은 신사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있다. 게임 IP 기반 영화·드라마 ... 이 엔터테인먼트 사업으로 영역을 확장하고 있다. 반대로 국내 대표 엔터테인먼트 회사인 하이브는 BTS IP를 활용한 게임을 출시하는 등 게임산업에서 새로운 가능성을 타진하고 있다.기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    의 1/3 에 달하는 수준으로, 게임산업은 특히 부가가치가 높은 산업으로서 무형적 경제적 가치까지 모두 평가할 경우에는 그 산업 규모가 약 24조원 수준인 것으로 집계되었다.이 ... 조치우에는 모바일 산업의 성장세가 매우 뚜렷한 것을 특기할 만 하다.(출처 ; 지디넷)모바일 게임 산업의 매출 규모는 전년에 비해 무려 20% 이상 증가하였으며, 2021년에는 10 ... 조원 규모를 돌파할 수 있을 것으로 생각된다.이처럼 모바일 게임 산업규모가 크게 성장한 데에는 물론 코로나 19의 영향도 크다 - 모바일 게임의 경우에는 가정에서든 야외에서든
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    지년에는 게임 산업에 가장 많은 투자가 몰렸던 2006년 이후 가장 큰 규모의 투자가 진행되었다. 게다가 2021년 상반기 글로벌 게임 산업 투자분석 보고서에 따르면 실적 ... 년 1분기 게임 산업에 유치된 투자금액은 187억 달러에 달하며 실로 대단한 규모를 기록하였다.이렇게 기록적인 투자 실적에 가장 크게 기여한 것은 바로 메타버스의 대표주자로 손꼽히 ... 가상 상품 시장의 규모를 연간 1,900억 달러로 추정했다. 가상 상품 시장의 규모는 더욱 급증할 것이다.Ⅲ. 결론2020년 팬데믹 상황 이후 게임 산업은 급격한 성장 가도를 달리
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    규모게임회사들로부터 시작 되었다.지식재산권이란 과거 지적재산권이라고 불렸으며, 디자인이나 상표 등을 포함하는 산업재산권과 미술과 음악 등을 포함하는 저작권을 통틀어 일컫 ... 는 어떻게 게임 산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 가운데, NC soft는 어떻게 게임 산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?문제2) PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    , 대한민국 게임 산업규모는 대한민국의 경제 규모와 비교하였을 때 그 비중이 상당히 큰 편이라고 볼 수 있다.특히 패키지 게임 위주의 솔로 플레이를 지향하는 유럽 및 북미의 게이 ... 화에 기여하였다고 볼 수 있다.또한, 대한민국은 단순히 게임을 즐기는 문화가 자리잡았을 뿐만 아니라, 세계적으로 게임 시장의 규모가 거대한 국가이면서, 게임 시장이 지속적으로 가파른 성장 ... 세를 기록하고 있는 국가이기도 하다. 지난 2020년 한국 콘텐츠진흥원에서 발표한 에 따르면, 2019년을 기준으로 대한민국 게임 산업의 총 매출액은 전년도에서 약 9% 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 기업분석
    중"19년도 7월, PC온라인 게임 월 결제한도 16년만에 폐지"오는 3월 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부 개정스포츠 베팅 게임산업 진입 장벽 완화 - 스포츠 베팅 게임 '윈 ... 금지"베팅 게임 서비스 업체 스포라이브가 최종 승소하며 분위기 바뀜"고스톱, 포커류 웹보드게임과 동일 수준 규제 적용 예정"NHN도 스포츠 베팅게임 개발 고려국내 불법도박 시장 규모 ... 시장을 양지로 이끄는 견인차 역할 기대스포츠 불법 도박 시장 규모의 일부만 흡수해도 당사의 실적 급등 예상"국내 상장 웹보드 게임업체들의 경우 이용자 트래픽이 크고, 브랜드 인지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    모바일게임 시장은 2021년에 사상 첫 매출 10조 원 규모를 넘어 2022년에는 11조 원에 달할 것으로 한국콘텐츠진흥원은 전망했다.” 국내 게임산업은 내수 시장의 한계를 극복하기 ... 형__________________________________________________________________________________과제명게임산업의 현황과 전망목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 국내외 게임산업의 현황2 ... . 게임산업의 발전 동향1) 사회적 상호작용과 몰입 경험2) 모바일 게임3) 콘솔 게임4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)Ⅳ. 느낀 점 및 시사점참고문헌Ⅰ
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    하는 경우도 많다.3. 게임산업 현황게임산업은 세계시장의 규모가 약 2조 달러로 추정되는 멀티미디어 시장 선점을 위한 핵심 산업으로 인식되며 전 세계의 기술 전쟁이 치열하다. 다양 ... 있다.따라서 국내 게임산업이 발전하고 세계시장에서 큰 비중을 차지하기 위해서는 온라인 게임 개발에만 편중해서는 안 되고 세계 시장 규모에서 온라인 게임 시장보다 크거나 발전 가능 ... 교과목명: 레크리에이션활동지도 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임의 이해2. 게임산업 특성3. 게임산업 현황4. 게임산업 전망5. 게임산업 방향Ⅲ. 결론Ⅳ. 느낀점
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다
    뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대 ... 를 위한 전략을 제시하시오.-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.과제의 목적2.한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태1)영화2)TV 예능3)게임4)공연3.한국 문화콘텐츠산업 수출 경쟁력 강화 ... 면서 K콘텐츠가 덩달아 관심을 받고 있다. 몇 년 전 넷플릭스를 통해 ‘오징어 게임’이 전 세계적으로 히트를 친 적이 있으며, 영화 이 아카데미에서 수상을 받았다. 한국 문화콘텐츠산업
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 기술하시오.
    는 영화, 음악, 게임 등 다양한 문화산업 분야에서 창작 과정을 혁신하고 새로운 가능성을 열어준다.나. 생성 AI가 문화산업에 미치는 긍정적 영향생성 AI는 문화산업에서 창의적 프로세스 ... 에서도 활용될 수 있어, 전문적인 음향 품질을 유지하면서도 작업 시간을 줄일 수 있다. 게임 산업에서도 생성 AI의 활용은 점점 더 확대되고 있다. AI는 게임 내의 캐릭터와 환경 ... 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 기술하시오.1. 서론생성 AI는 인공지능의 한 분야로, 텍스트, 이미지, 음악 등
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.07
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2025년 10월 23일 목요일
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