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"게임산업규모" 검색결과 21-40 / 16,391건

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    2023년도 2학기 e스포츠의 세계 중간고사 & 기말고사 & 퀴즈 족보 (A+)
    e스포츠의 세계 중간고사 (50문제 50분)1. 전세계 콘텐츠 시장 규모는(2023년 기준)?답: 3,700조원2. 게임산업법의 제정연도는?답: 20063. 대한민국 국가대표 ... 의 항저우 아시안게임에 출전 종목이 아닌 것은?답: 카트라이더4. 대한민국에서 e스포츠의 원년은?답: 19985. 2023 월드 e스포츠챔피언십의 개최국가는?답: 루마니아 e
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.14
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    한국표준산업분류 가운데 관심 있는 산업 게임 소프트웨어 개발업
    하는 특징을 가지고 있습니다.​2. 산업 환경시장 규모: 국내 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있으며, 특히 모바일 게임의 비중이 크게 증가하고 있습니다.기술 발전: 가상현실 ... 한국표준산업분류 가운데 관심 있는 산업: 게임 소프트웨어 개발업​Ⅰ. 서론현대 사회에서 디지털 콘텐츠의 중요성이 점점 커지고 있습니다. 그중에서도 게임 산업은 단순한 오락을 넘 ... 습니다. 이에 본 과제에서는 게임 소프트웨어 개발업의 전반적인 환경과 최근 이슈를 살펴보고자 합니다.​Ⅱ. 본론1. 산업 개요게임 소프트웨어 개발업은 컴퓨터, 콘솔, 모바일 등 다양
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.18
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    중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    까지의 한국 게임 산업과 중국 게임 산업을 비교하였을 때 중국 게임 산업의 매출 규모가 훨씬 큰 것을 확인할 수 있었다. 그러나 COVID-19의 유행과 중국 정부의 게임 산업 ... 규제로 인해 중국 게임 산업은 성장 동력이 둔화되었고, 이는 역으로 한국 게임 산업의 성장 기회로 이어지는 결과를 낳았다.따라서 현 상황에서 정부의 주도 아래 한국 게임 시장 규모 ... 중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시Ⅰ. 서론컴퓨터의 발명과 인터넷의 보급은 삶의 모습을 빠르게 바꿔 놓았다. 많은 것이 편리 해졌으며 정보를 쉽게 습득할 수 있는 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
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    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?A ... . 1972Q. e스포츠 경기나 행사 등을 방송으로 중계할 수 있는 권한을 []이라 한다.A. 중계권Q. 20201년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는?A. 1650백만 달러Q. e ... . 최초의 게임대회가 개최된 장소는?A. 스탠포드 대학교Q. 공급의 법칙은 []이(가) 상승하면 공급이 증가하고 []이(가) 하락하면 공급이 감소한다.A. 가격, 가격Q. 일정한 가격
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
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    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    을 넘어설 전망”이다. 또한 IBIS World는 2022년 미국 비디오게임 산업이 2021년 대비 11% 성장한 954억 달러 규모에 달할 것으로 전망하였다. 이처럼 비디오게임 인구 ... 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.[목차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해2. 코비드19와 미국 비디오게임 산업1) 코비드19와 비디오게임 산업 ... 의 연관성2) 코비드19가 비디오게임 산업에 미친 영향3. 미국 비디오게임 산업 현황Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론세계보건기구는 2020년 3월 코로나19 펜데믹을 선언하였다. 코비드19
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
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    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제
    문화콘텐츠산업의 수출 현황한국의 문화콘텐츠산업은 최근 수년간 지속적인 성장세를 보인다. 2022년 기준 한국 문화콘텐츠산업의 수출액은 역대 최대 규모를 기록했다. 특히 게임 ... 적으로 콘텐츠의 소비 시간은 15.2시간으로 드라마, 예능, 게임, 웹툰, 음악 등 다양한 콘텐츠를 즐기고 있다고 볼 수 있다. 2023년 상반기 콘텐츠 산업 규모를 보면 매출액은 약 ... 는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    지만, 소프트웨어 시장은 3년 연속 플러스를 달성하였다.비디오 게임 등 역사 속에서 일본 게임 산업을 주도하던 시장의 규모는 줄어들었지만, 일본은 애플리케이션 게임 등의 시장 규모 ... 문화 산업은 일본에 막대한 수익을 가져다주었다. 일본은 세계 최대의 애니메이션 제작 및 수출국이며, 전자 게임 산업은 일본에 끊임없는 수익을 가져오고 있다.일본의 예술 산업은 각 ... 산업, 게임 산업에 대하여 그 특징과 대표적인 내용에 대해 알아보도록 하겠다.2. 본론(1) 만화와 애니메이션 산업일본의 만화는 1945년 이후 큰 성장을 맞이하게 되었다. 1950
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.11
  • 조선대학교 인생은 게임이다 2022-2학기 기말고사(100점) 족보
    1. 본 수업에서는 교역에 대한 두 가지 사실을 배웠다. 무엇인가? (3점)⦁ 교역은 분업의 결과이며, 산업혁명 이후에 시작되었다.⦁ 교역은 식민지 경제를 통해 이루어졌 ... 지만, 최근에 교역의 규모가 줄어들고 있다.⦁ 교역은 분업의 결과이며, 오래전부터 이루어져 왔다.⦁ 교역은 식민지 경제를 통해 이루어졌으며, 인간만이 갖는 특성이다.2. 본 수업에서 주장 ... 하는 것은 무엇인가? (3점)⦁ 교역은 제로섬 게임에 해당한다.⦁ 인간은 생존기계가 아니다.⦁ 분업은 소득의 불평등을 초래할 수 있다.⦁ 인간의 진화가 짐승의 진화에 비해 우월하다.
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.17 | 수정일 2022.12.23
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    를 해결하는 데 드는 비용, 인터넷 가입자 규모가 커질 경우, 혼잡비용(초고속 통신망 가입 등)의 지불이 요구됨, 혼잡비용은 거래비용의 크기에 영향을 미침3) 미디어 산업의 구조 ... 년 daum에서 강풀의 성공으로 관심 집중, 2013년 웹툰 시장 규모-1500억 원 2015년 웹툰 시장 규모-2950억 원, 2014년 기준:4661개 작품(포털 사이트 ... 으로 제작된 예:웹툰은 광고, 모바일 게임, 메신저 이모티콘 등으로 점차 활용범위를 넓혀가고 있음특히 이모티콘 사용자 수의 증가로 웹툰 작가의 2차 수입 증가2. 웹소설2014년
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
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    한국의 아케이드게임산업 진흥정책 실시 원인에 대한 연구
    규모가 큰 분야는 한국의 경우에는 온라인 게임이다. 한편 규모가 가장 작고 하향세에 있는 분야는 아케이드게임산업이다. 아케이드게임이란 과거에 오락기기를 갖춘 전문 업소에서 등장 ... 중에서도 게임 산업은, 한국의 경우, 수출액에 있어 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 모든 산업정책이 그러하듯 한 산업 내에서도 선택과 집중을 통한 지원은 해당 산업의 성장 ... 을 통해 사양 산업이 큰 충격 없이 퇴출할 수 있도록 함으로써 효율성을 담보 하는 것이 시장원리에서 보았을 때 보다 능률적일 것이다.게임 산업 내에서 최근 가장 성장세가 빠르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.10.16
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    산업조직론 요점정리(제1장-제6장)
    - 사회 후생의 극대화를 위한 적정기업규모와 이상적인 시장 구조의 문제.- 시장의 불완전성, 산업의 특성에 따라 정부의 시장개입과 규제 등을 다루는 공공정책/산업정책- 기술혁신과 관련 ... 시장・시장구조는 동일산업내의 기업 수, 기업규모의 분포, 제품차별화, 진입의 조건 등에 따라 완전경쟁, 과점, 복점, 독점적 경쟁으로 구별됨.・시장의 구조적 특성을 결정하는 주요 ... 요인기업 수: 산업의 구조적 특성에 가장 큰 영향을 줌.ex) 소수의 기업만이 존재하는 산업 → 불완전경쟁ex) 다수기업 → 경쟁시장기업규모의 분포: 동일한 규모의 기업이 많이 존재
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.15
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    방송대_게임,애니메이션,VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    외에도 개인이나 소규모 단체, 학교 등에서 발매하는 인디게임(indie games) 시장이 기존의 게임 시장보다 훨씬 커지는 추세이다. 이러한 인디게임은 과거에는 블로그, 개인 ... 주관적인 만족을 줄 수 있는 유형재나 정보재를 제공하는 산업을 말한다고 볼 수 있다. 엔터테인먼트 산업에서 게임의 위상은 컴퓨터의 발전과 함께했다. 발달한 산업에 있어 게임 ... 이나 애니메이션은 현대인의 삶에서 뗄 수 없는 것이 되었다. 이러한 게임과 애니메이션은 국내외 시장에서 디지털 경제를 이끌어갈 대표적인 산업이 된 셈이다. 또, 한 번 성공한 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • e스포츠의 세계 중간 기말
    은 무엇인가?① 게임 개발사② 프로 선수③ 팀 및 구단④ 스포츠 용품 판매점⑤ 대회 주최사정답: ④ 스포츠 용품 판매점정답풀이: e스포츠 산업 생태계는 주로 게임 개발사, 프로 선수 ... ② 데이터 분석가 (e스포츠 팀)③ 게임 캐스터 및 해설가④ 전통 스포츠 지도자⑤ e스포츠 마케터정답: ④ 전통 스포츠 지도자정답풀이: e스포츠 산업이 커지면서 선수 관리, 데이터 ... 를 한다.40. 문제: e스포츠 산업에서 '스트리머'는 어떤 역할을 수행할 수 있는가?① 게임 개발 및 판매② e스포츠 경기 중계 및 개인 방송③ 프로 선수 스카우트④ 대회 규칙
    시험자료 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [사회복지조사론] 사회복지사 A+ 레포트
    )와 Universe(세상)의 합성어로 가상세계를 일컫는다. 최근 게임업계를 중심으로 산업 전반에서도 주목하는 개념이다. 대표적인 예로는 ‘마인크래프트’ ‘로블록스’ 등 게임과 ‘VR챗’ ‘제페토 ... ‘디지털 초혁신 프로젝트’를 선정했다. 메타버스산업을 육성해 의료·관광·건축·쇼핑·방송·교육 등 산업 전반이 활용할 수 있도록 하겠다는 방침이다. 투입 예산 규모는 확정되지 않 ... 메타버스가 미성년자 성매매의 인식에 미치는 영향사회복지학과(00000000학번)000이름Ⅰ. 서론‘제페토’라는 네이버에서 만든 메타버스 게임이 있다. 주식, 광고, 인터넷 각종
    시험자료 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.31
  • 무역학개론_한국의 문화콘 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시하시오.
    다. 2022년에는 130억 달러를 돌파해 역대 최고 기록을 갱신했고, 2023년에도 이와 유사한 수준이 유지되면서 안정적인 성장궤도를 유지하고 있다.가장 눈에 띄는 점은 게임 산업 ... 의 리메이크 제안이 늘어나는 추세이며, 글로벌 OTT와 공동제작을 진행해 투자금을 확보하는 시도도 계속되고 있다.2.4 게임 산업게임 산업은 한국 콘텐츠 수출에서 가장 큰 비중을 차지 ... 지역에 동시 제공할 수 있다는 특성이 장점으로 작용한다. 대규모 인원을 투입해 게임 세계관을 확장시키거나, 인기 IP를 활용해 신작을 개발하는 등 비즈니스 모델을 계속 진화시키고 있
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
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    심층 강화학습의 등장과 발전 과정
    게임을 넘어 산업 현장, 스마트 시티 관리, 대규모 물류 시스템 등으로 확장시켰다.(8) 심층 강화학습의 사회적·산업적 파급 효과DRL의 발전은 단순히 기술적 혁신에 그치지 않 ... ) 정책 기반 알고리즘과 액터-크리틱 구조(5) 심층 강화학습의 대표적 성공 사례(6) 안정성과 효율성 문제에 대한 연구 동향(7) 대규모 환경에서의 확장과 분산 학습(8) 심층 강화 ... 학습의 사회적·산업적 파급 효과3. 결론4. 참고문헌1. 서론강화학습은 에이전트가 환경과 상호작용하며 장기적인 보상을 극대화하는 정책을 학습하는 과정이다. 그러나 전통적 강화학습
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.09.03
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    e스포츠의세계 24-2 퀴즈 A+ 정답 족보
    적 욕구) 3. 최초의 스포츠 비디오 게임은? Tennis for Two 4. e스포츠를 표현하는 또는 권장하는 올바른 용어가 아닌 것은? e-sports 5. 국제장애인e스포츠 ... 연맹에서 2014년도에 개최한 국제대회는? WeS 6. e스포츠의 공공성과 관련이 적은 것은? 공공정책 (팁: 공공의 목적, 공공의 가치, 공공규범, 공익) 7. e스포츠 시장규모 ... 는 []과 []이 차지하는 비중이 80%이다. 스폰서십, 광고 8. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는? 2012 9. 현존하는 국내 e스포츠협,단체에 적합하지 않
    시험자료 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
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    오징어 게임이 쓴 세계적 한류 혁명 - 디지털 시대 K-콘텐츠의 새로운 패러다임
    는 오징어 게임이 성공할 수 있었던 근본적 원인들을 다각도로 분석하고, 이것이 한류와 세계 문화산업에 미친 광범위한 파급효과를 체계적으로 고찰한다. 특히 문화적, 경제적, 사회 ... 았음을 의미한다.4. 경제적 파급효과와 산업적 영향오징어 게임의 경제적 파급효과는 관광산업에서 가장 직접적으로 나타났다. 한국문화관광연구원의 분석에 따르면, K-콘텐츠가 인기 순위 ... 한다.특 단일 콘텐츠가 창출할 수 있는 경제적 가치의 새로운 기준을 제시했다.콘텐츠 산업 전반에 미친 영향도 상당하다. 오징어 게임의 성공 이후 넷플릭스를 비롯한 글로벌 OTT 플랫폼
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.06
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    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 비해서 소비액의 규모가 큰 편이라고 한다. 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 ... . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산 ... 으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    ) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장3. 결론4. 참고문헌2. 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모 ... 를 추산하면 대략 3천억 달러에 달하는 커다란 산업이고, 엄청난 규모 외에도 게임 인구의 증가에 따른 엔터테인먼트·문화 산업 전반에 미치는 파급력과 영향력 역시 커져서 이에 따라 ... 내의 비디오게임’에 따르면, 미국의 비디오게임 산업은 2022년 954억 달러 규모에 달할 전망이고, 이건 전년 대비 11%를 넘어선 수치였다. 통계분석 서비스를 제공하는 스태
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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2025년 10월 27일 월요일
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