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"게임산업규모" 검색결과 41-60 / 16,388건

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    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    더 확산될 것으로 예상된다.이 외에도 서비스 산업 중에서 수출 성장세가 더 두드러지게 나타나고 있는 분야는 지식재산권이나 여행 등의 분야이다. 게임이나 드라마 등을 포함하는 지식 ... 역시 증가세를 보이고 있는 것이다.서비스 분야에서는 게임 역시 지속적으로 수출 규모가 증가하고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2021 대한민국 게임백서 자료에 따르면 우리나라 ... 의 지난 2020년 기준 게임산업 수출액은 전년동기 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 9조 6688억 원)를 기록한 바 있다. 이 중에서는 모바일 게임의 수출
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
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    e스포츠의 이해 퀴즈,중간,기말 100점 A+족보
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다. 정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... )?정답: 배틀그라운드19. 2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는?정답: 부산20. 게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다. 정답: 전략
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.17
  • 영상문화콘텐츠산업
    하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음 ... , 드라마, 애니메이션, 게임, 음악, 공연, 웹 콘텐츠 등 다양한 형태를 포함한다. 영상문화콘텐츠산업은 현대 사회에서 가장 중요한 산업 중 하나로 성장하고 있다. 영상문화콘텐츠 ... 는 사람들의 오락, 교육, 정보 습득 등 다양한 목적을 위해 소비되고 있으며, 전 세계적으로 큰 시장 규모를 형성하고 있다.영상문화콘텐츠산업의 주요 특징은 다음과 같다. 첫째로 영상
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
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    경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    을 역동적인 기업으로 자리매김하게 만들었다.2. 엔씨소프트 창업자 김택진의 경영정신1) 창업정신과 창업과정(1) 기술 기반 게임 산업 진출김택진은 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 미리 ... 인지하고, 이 분야에서 새로운 가치를 창출하기를 바랐다. 설립 초기 엔씨소프트는 당시 국내에선 생소했던 대규모 멀티플레이 온라인 게임의 잠재성을 눈여겨보았다. 제한된 자원 속 ... 자세는 급변하는 게임 산업 트렌드를 선도하는 밑거름이 되었다.2) 기업이념과 경영철학(1) 혁신 주도의 기업 문화엔씨소프트는 관리자가 모든 것을 결정하기보다, 각 팀의 제안
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    1. 게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. 과거부터 놀이나 사냥으로 존재했었다. 21세기에 오면서 인터넷과 IT ... 형태가 다양하게 변화되고 있다. 게임산업게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력 ... 을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 예술성이 가미된 종합기술의 총합체라고 말할 수 있다. 게임은 유저들이 이용하는 플랫폼 종류에 따라 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드 게임으로 분류할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다. 기존에 존재하는 문화정책을 조금 변형해도 좋고, 혹은 평소 이러한 정책이 있으면 좋을 것 같다.
    , 풍류의 민족’이었던 것처럼 오락, 게임 산업규모가 나머지 문화산업 전반의 합과 비등할 정도로 비대하다. (기성세대가 터부시하는 와중에도 그들은 새로운 흐름을 만들어냈다)종교계 ... 은가 싶다.많은 이들이 K-POP, 한류 등을 한국 문화산업의 근간이라고들 말하지만 그들의 산업 규모는 기대와 달리 아주 거대하지는 않다. 모두가 쉬쉬해왔지만 예부터 우리가 ‘놀이 ... , 정치계, 여성계, 교육계 등 여러 단체가 사회적 물의나 사건을 그들의 입맛에 맞게 재해석하여, 게임 산업 성장을 저해했다. 가정불화로 인한 방치를 ‘게임 중독’으로, 학교폭력
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    을 지니게 되었다.2. 국내 e스포츠 산업의 성장그림 1. 2015년에서 2019년까지의 e스포츠 시장규모 추이 국내외 e스포츠 산업은 최근 급격한 폭으로 성장하고 있다. 최근 게임 ... 스포츠의 세계적인 확산e스포츠 산업의 성장은 세계적인 추세이다. 글로벌 게임시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2019년도 e스포츠 산업 규모는 9억5060만 달러(약 1조518 ... 화를 시켜 e스포츠의 발달에 기름을 부었다고 볼 수 있는 것이다. 과거 우리나라에서 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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    우리나라 엔터테인먼트 산업현황과 개선방향
    . 참고문헌 I. 서론 엔터테인먼트 산업은 영화, 방송, 음악, 게임 등 다양한 장르의 콘텐츠를 포괄하는 산업으로, 특히 한국 엔터테인먼트 산업은 최근 10년 동안 지속적으로 성장 ... 수 있다. 주로 2000년대 초반에는 한국의 엔터테인먼트 산업은 곧 한국의 드라마, 영화, 가요 산업으로 이해되었고 이외 산업군 ? 만화, 게임 등은 상대적으로 마이너한 산업 ... , 음악 등을 포함하여 한국의 게임과 웹툰, 만화 등 다른 엔터테인먼트 산업의 콘텐츠에 대한 관심까지 포함하는 형태로 확산 및 팽차하고 있는 상황과도 밀접한 관련을 맺고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.25
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    적으로 엄청난 잠재력 보유▶ 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정▶ e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 ... 산업계와 아마추어를 중심으로 프로선수 및 관련 협단체와 정부 등 관련 주체가 통합적으로 참여, 협력하는 모델▶ 학교, 지역, 게임 산업과의 적극적인 연계를 통해 일시적 이벤트 ... 에 대한 참여와 적응을 통해 지적 능력을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사회를 지원e스포츠의 문화적 영향력 (e스포츠 산업, 종주국, 플랫폼, 디지털, 인지도)· 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
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    엔씨소프트(NCSOFT) GM직무 합격자소서 입니다
    에 관한 강연을 들었을 때입니다. 당시 국제경영을 공부하고 있었던 저는 게임 산업규모와 비전에 반했고 남자라면 한번 도전해볼 만한 일이라는 생각이 들었습니다. 게임 산업 쪽 ... ]게임 산업에 처음 관심을 두게 된 것은 경영학과 3학년 재학 중에 전경련 산하 대학생 경영, 경제 학술모임인 Young leaders club에서 국가의 중추 핵심 산업과 비전 ... 에서의 career path를 찾던 중, 단연 국내 최고의 건설업체인 NC소프트은 저에게는 푸른 꿈이었습니다.게임산업 마케팅의 특성상 다양한 지식과 경험을 지닌 현장형 인재가 필요
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
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    E스포츠의 올림픽 종목화 반대, 그리고 나아가야할 방향
    말씀 해주시죠.’ 그 정도로 게임에 대한 이해와 인식이 부족하던 시절이다. 역경을 딛고 e스포츠는 지난 20여 년간 발전했다. 산업 규모와 대중의 인식 모두 그렇다. 아시안게임 시범 ... 이 모였고 2018 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 e-스포츠가 시범종목에 채택되기도 했다. e-스포츠 산업은 여가 문화와 첨단문화의 확산으로 국내뿐만 아니라 세계적으로도 성장 가능 ... 의 연속성E스포츠와 전통적 스포츠의 차이, 그리고 한계 2. 게임의 사유성.E스포츠가 나아가야 할 방향E스포츠란, 그리고 E스포츠의 역사2000년 안팎 e-스포츠는 우리나라는 물론 전
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.05.27
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    문화콘텐츠 산업 필수 요소 -동남아 역사와 문화 존중
    있었다. 게임 산업을 알아보았다. 그들은 한국과 중국의 수입한 컴퓨터 게임을 주로 이용한다. 그러나 모바일 기기의 확산에 따라 핸드폰 등에서 쉽게 접근 가능한 모바일 게임 ... 에서 영향력을 보이고 있지만 미국 영화들 사이 한국 영화 콘텐츠를 보긴 힘들다.베트남 시장과 다른 나라의 시장을 살펴보면서 동남아시아의 대략적인 문화콘텐츠 산업규모를 알 수 있 ... 문화콘텐츠 산업 필수 요소: 동남아 역사와 문화 존중우리나라를 현재 산업은 주도하는 제조업이다. 그러나 우리는 이 산업을 미래에도 우리가 주도할 수 있는지 보장 할 수 없
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.05.28
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    대한민국 게임,VR콘텐츠 미국 IAAPA서 244억원 수출상담 성과 분석
    아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원2. 세계 각국 바이어와 총 470건 계약 상담을 진행했으며 약 1800만달러 규모 상담액을 기록Ⅲ. 결론 ... Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론2022 IAAPA 엑스포에 마련한 한국공동관에서 한국 게임·가상현실 콘텐츠 기업이 244억원 규모 수출상담 성과를 냈다.세계 시장에서 인기를 끌고 있는 K ... 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원콘진원은 국내 아케이드 게임·신기술 융합콘텐츠 기업 해외 진출과 글로벌 경쟁력 강화 지원을 목적으로 운영했다.국내 타 산업과의 비교 지원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.12.04
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    [방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로)
    게임산업 규모는 코로나 이전이라고 할 수 있는 19년 대비 크게 증가하였다. 구체적으로 살펴보면, 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5 ... 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로).1. 서론 : 코로나19 시기 게임산업 개요게임 사용자 중 게임을 매일 즐기는 인구 비율은 2013년 40%에서 2019년 ... ,800만 달러로 추정된다. 2020년 세계 게임 산업은 앞서 언급했듯이 큰 변화를 겪었는데, 무엇보다 코로나19 유행으로 게임 소비가 크게 는 것이다. 게임 이용 시간은 코로나19
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 넥슨
    은 시장 조사 업체인 뉴주에서 조사한 바에 따라 2020년 전 세계 게임 산업 규모가 1,590억 달러(약 179조원)이 될 것이라 예상하였으나 이 예상치를 뛰어넘어 1,749억 ... , 지원하고 있다.이는 게임 소비자들의 다양한 기호를 반영하여 개발한 넥슨의 게임이 사람들을 몰리게 하는 힘이다.그리고 게임산업의 특성상 다른 산업에 비해 대규모 설비투자가 필요 없 ... 만에 국내 온라인게인 산업분야에서 굴지의 업체로 성장하였고 이후 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을 탄생시키며 매출액과 순이익 그리고 인지도 면에서도 명실상부한 업계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
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    [A+] 현재 생성 모델 (generative model) 의 발전 현황
    을 단제공할 수 있어, 게임 플레이 경험을 향상시킵니다. 생성 모델은 게임 산업에서의 혁신적인 변화를 가져오고 있습니다.6. 윤리적 고려사항생성된 콘텐츠의 신뢰성생성 모델이 만든 ... Autoencoders)Autoregressive ModelsDiffusion Models최신 기술 발전향상된 훈련 기법대규모 데이터셋과 모델멀티모달 생성실시간 생성 모델생성 모델의 응용 분야 ... 예술과 엔터테인먼트헬스케어자연어 처리게임 개발윤리적 고려사항생성된 콘텐츠의 신뢰성프라이버시 문제저작권 및 법적 문제결론1. 서론최근 몇 년간 인공지능 분야에서 생성 모델
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.10
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    게임을 질병이나 중독으로 규정하여 비난하는 것은 잘못된 행위임을 주장한 레포트 입니다.
    하다.2. 게임 산업규모가 커졌다.게임 산업규모는 매년 커지고 있으며 이제는 ‘아이들이나 하는 유치한 행위’라고 여기는 사람은 시대의 흐름을 따라가지 못하는 어리석은 사람이 ... 라고 여겨도 될 정도로 그 규모를 무시할 수 없는 수준에 까지 올라왔다. 많은 게임들 중 전 세계인이 즐겨하며 엄청난 펜이 형성된 리그오브 레전드 게임은 단순한 게임을 넘어 하나 ... 언론에 알려지지 않은 부가적인 금액을 합치면 천문학 적인 연봉을 받고 있다는 것을 어렴풋이 알 수 있다. 단순히 게임을 하는 프로게이머 외에도 게임 산업에는 많은 인재들이 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.23
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    여러분이 다니고 있는 혹은 다니고 싶은 혹은 알고 싶은
    산업심리학을 활용할 수 있는지에 대해 분석- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 업계의 노동환경2. 산업심리학의 필요성3. 산업심리학의 활용방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서론게임 ... 한 2021년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 연구보고서에 따르면, 5인 미만 게임회사 직원들의 48% 정도가 크런치모드를 경험했다고 응답하였다. 이러한 상황 속에서 최근 정부의 노동 ... 유연화 정책이 과거의 초고강도 노동을 촉발하는 요인이 될 수 있다고 우려하는 목소리도 나오고 있다.작성자는 본 과제에서 고강도 노동환경으로 인해 고통 받고 있는 게임 업계에 산업심리
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Mobile Game 세계 게임산업에서 일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성게임이란?ゲ-ム ... (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC game ... , 피규어 관련 공연 (성우, 제작진) 코믹행사 등의 동인 부스에서 판매하는 한정 판매 상품 등등On-line Game시장규모 급속 증가 중이며 기존 게임의 온라인으로 이식이 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
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    미래기술정보 24-1 최신 족보
    프로그램 이용추론엔진 등장2단계(1980~1999): 대규모 집적회로를 만들고 연산속도3단계(2000~2010): 통계기반 머신러닝 연구 활발히 진행4단계(2011~): 심층 신경망 ... 기반 이미지 인식의 정확도 향근거 : 1~7주차 강의내용 23p 밑에서 2번째 단락4. 언제 어디서나 컴퓨팅 파워나 소프트웨어에 접근할 수 있게 해주는 4차 산업혁명 관련 기 술 ... 번5. 자동차의 유리창이나 안경에 정보를 표시하는 기술정답: 증강현실-증강현실의 활용 분야증강현실을 이용한 게임과 내비게이션스마트 안경근거: 강의자료 7페이지
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.15
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2025년 10월 23일 목요일
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