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"게임산업규모" 검색결과 181-200 / 16,388건

  • 2018 고려해운 영업전략 부문 합격자기소개서
    을 기술하시오. (700자)[통합과 합병, 거대화의 길목]해상운송업은 규모의 경제가 성립하는 대표적인 산업입니다. 그러나 공급초과로 인한 경쟁심화는 더 높은 수준의 규모경제 유지 ... 합니다. 늦은 결정과 잘못된 결정은 급격히 바뀌는 업계에서 기업의 운명을 좌우합니다. 고려해운은 보유한 선단의 규모와 인적 네트워크가 가장 효율적으로 운용될 수 있는 일본, 동남아 ... 보다는 상호관계를 인정하고 문제 해결을 위한 실천적 방안을 찾는 것이 더 올바른 선택이라는 통찰력을 얻었습니다.최근 접한 컨테이너 해상운송산업의 이슈는 무엇이며, 이에 대한 자신의 의견
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학 레포트] SM엔터테인먼트 기업 전략 분석
    을 지켜본 결과, 현재의 K-pop 산업은 10년 전에 비해 상당히 다각화되었습니다. 이전에는 음악과 공연 위주였던 상품이 지금은 영화, 음식, 심지어는 게임과 여행으로까지 확장 ... 되었습니다. 구매자로서 느끼기에 이제 좋아하는 연예인의 회사에서 판매하는 음식을 먹고, 기획사가 만든 게임을 하는 것은 K-pop 산업의 당연한 기조가 된 것 같습니다. 이렇게 산업에 전반 ... 의 Diversification strategy 평가3. 결론4. 참고자료1. 서론Diversification strategy에 대해 알게 되었을 때, 저는 제가 관심 있는 특정 산업
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터 프로세서 GPU에 대해 조사
    는 그래픽 처리에 특화된 프로세서로, 게임, 영상 편집, 가상 현실 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. GPU는 CPU와 다르게 병렬 처리 능력이 뛰어나며, 대규모 데이터를 빠르게 처리 ... , 최근에는 게임 산업이 크게 성장하면서 GPU의 중요성이 더욱 부각되었다. 따라서, GPU의 성능 향상과 함께 적절한 활용 방안을 모색하는 것이 중요하다. 더 나아가, GPU ... 성을 탐색하고자 한다.컴퓨터 프로세서의 중요한 요소 중 하나인 GPU는 그래픽 처리 및 병렬 처리를 위한 중요한 역할을 수행한다. 최근 GPU는 게임, 비디오 및 미디어 편집 등
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.01
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    ”, https://alwayz.co/1. 선정사유'올웨이즈'는 모바일 팀구매 커머스 플랫폼으로, 최근 성공적으로 600억원 규모의 시리즈 B 투자를 유치한 레브잇의 운영하에 있다. 이로 ... 음을 나타낸다. 시리즈 B 투자 규모가 크다는 것은 올웨이즈에 대한 투자자들의 신뢰를 반영하며, 레브잇의 미래 비전과 올웨이즈의 비전을 강조한다. 올웨이즈의 성공 이야기는 모바일 ... 에 나스닥에 상장하고 100조원 규모로 성장한 커머스 플랫폼인 중국의 핀둬둬(Pinduoduo)가 눈에 띄었다. 레브잇 팀은 "이러한 거대한 중국 인구를 대상으로 한 것이
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • SK하이닉스 성공사례
    ㈜국도건설을 사들이면서 국도건설이 소유한 부지를 공장부지로 확보하면서 본격적으로 한국 전자산업 진출을 위한 사업을 시작하게 된 것이다. ㈜현대전자산업은 한국 경제규모의 비약적 성장 ... 년 10월에 설립된 ㈜국토건설을 모체로 하고 있으며 1983년 2월 ㈜현대전자산업로 상호명을 바꾸고 반도체 생산업체로 자리매김했다. 오늘날 동부건설, 삼부토건과 같은 건설업체인 ... 정부는 대기업들의 구조조정과 기업들 간의 합병을 권고하였다. 이 과정에서 ㈜현대전자산업은 ㈜LG반도체를 인수하여 ㈜현대반도체로 이름을 바꾸고 운영하다가 1999년 10월에 공식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.23
  • 엔터테인먼트 산업 정리
    ). 국내 서비스 산업 글로벌 화의 성공적인 모델: 온라인 게임 및 한류 붐- 4). 국가 브랜드 제고 및 타 산업 창의성 확산에 촉매제: 지적 창의성으로 인한 제품의 부가가치 상승 ... - 5). 일본: 민간 부분 중심의 육성 → 범정부 차원에서 콘텐츠 산업 육성 + 지방방송사와 중소 규모 업체들의 공동 제작으로 시장 형성 + OSMU 고려에 따른 다양한 연계 ... 엔터테인먼트 산업의 이해* 엔터테인먼트란?- 소비자에게 물질적 효용의 만족보다는 심리적, 감성적 만족을 주는 것- 재미와 감동을 경험하면서 인간의 육체적, 정신적인 재창조를 달성
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
  • [경영전략] 넥슨 사례에 대한 FGI 조사
    로서 김정주 회장이 맡고 있다. NXC는 그 동안 사업 다각화를 위해서 게임 산업 외에 유기농 동물사료 업체 아그라스델릭, 유모차 브랜드 스토케를 인수하기도 했다. 김정주 회장 ... 의 설명으로는 글로벌 프리미엄 브랜드 확보를 위한 전략이었다고 한다. 하지만 이런 김정주 회장의 행보에 대한 시선은 곱지 않다. 한국의 게임 산업은 세계적인 경쟁력을 잃으며 점점 입지 ... 고 있다고 생각하십니까?? 넥슨이 한국을 대표하는 게임회사로서 어떤 점을 개선해야 한다고 생각합니까?넥슨의 기업 인지도, 이미지, 확률조작 사건에 대한 의견, 한국 전체 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.13
  • 경제학개론 ) 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.
    기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.1. 서론 : 28GHz 주파수 할당 사건과 규모의 경제2. 본론 ... 경제학개론과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례를 제시하시오.경제학개론과점기업들이 서로 싸우 ... : 우리나라 통신시장의 구조와 과점기업 간 협력 가능성(1) 국내 통신 3사의 독과점 구조(2) 통신 3사의 독과점 유인 : 미시경제 이론에 비추어(3) 규모의 경제 하 과점기업
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (4)
    는 것은 메타버스라고 보기어렵다. 이것은 단순한 오픈 월드 게임과 MMORPG(대규모 다중 사용자 롤플레잉 게임)과의 차이라고 볼 수 있다. 여러 이벤트가 동시에 발생하고, 서로 ... 에 대해 초점을 맞춰 보시오.1. 서론4차 혁명이라는 말이 등장하면서 신기술에 대한 국민적인 관심을 받고 있다. 4차 산업혁명이 중요한 개념으로 떠오르게 된 것은 최근의 일이다. 1 ... ~3차 산업혁명과는 달리 4차 산업혁명은 기하급수적인 속도로 발전해 나아가고 있다.산업혁명이라는 용어는 1844년 프리드리히 엥겔스가 창안하여 세상에 등장을 한 이후, 1884년
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    경북대학교 일반대학원 경제통상학부 수학계획서
    1. 주요 연구(관심)분야 또는 희망전공저는 부문 분리된 산업연관표 추계방법 연구, 다이내믹 게임의 비가역성과 모니터링: 실험적 증거 연구, 금융 마찰과 경기 순환의 후생 효과 ... 연구, Logistic Lasso를 이용한 에너지?환경산업 기업부도 예측 연구, 외국인력 활용의 거시경제 효과 분석 연구, 판매를 통한 학습, 지식 유출 및 특허 연구 등에 관심 ... 화 경제적 충격 대응 연구, 불완전정보하의 소규모 개방경제 경기변동 요인 분석 연구, 실물옵션을 이용한 해상풍력실증단지 사업의 경제성 평가 연구 등을 하고 싶습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다.
    120억달러 규모에까지 증가하였다.코로나19로 많은 산업이 역성장을 경험하거나 제자리걸음에 그쳤지만 콘텐츠 산업은 오히려 새로운 정보통신기술의 가능성을 목격하면서 성장할 수 있 ... 만 한국 영상 콘텐츠의 내재적인 약점은 콘텐츠 산업 내 플레이어들 간에 빈익빈 부익부 상황이 가속화되고 있어 소규모 제작사나 기획사 등의 시장 탈락이 전개되고 있다는 것이 ... 차원 더 진화한 버전의 K-contents” 유행으로 간주되고 있다.음악 콘텐츠와 영화 콘텐츠, 드라마 콘텐츠, 애니메이션 콘텐츠, 게임 콘텐츠뿐만 아니라 이러한 콘텐츠와 밀접
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    률 변화 : 모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장으로 패러다임 급변 성장 : 2012 년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 49.4% 성장 , 6328 억 원 규모 발전 : 스마트폰 ... KAKAO TALK 2. 대한민국 문화 콘텐츠의 주력이 된 게임 산업 해외 시장에서 가장 높은 수익을 올리고 있는 문화콘텐츠 , ‘게임’ 2013 년 문화콘텐츠 수출액 중 게임 산업 ... 에 선보이는 전략 - 압도적인 사용자 수와 네트워크를 기반으로 서비스 출시KAKAO TALK 3 . 산업 분석산업 분석 KAKAO TALK 1. 정량적 분석 – (1) 시장규모 및 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • [관광학과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    산업을 추격하고 있다. 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고 전 세계적으로도 선진국에 가까울수록 게임산업규모가 영화산업을 앞서고 있는 상태다. 특히 온라인 ... 산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • [청소년교육과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    산업을 추격하고 있다. 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고 전 세계적으로도 선진국에 가까울수록 게임산업규모가 영화산업을 앞서고 있는 상태다. 특히 온라인 ... 산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬 ... 을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있 ... 문화를 개발하는 선구자로서 새로운 가치를 창출하고 있고, 또한 세계적으로 인정받고 있다.3-2. 게임 시장과 게임 창작물의 특수성게임 산업은 창조적인 아이디어, 풍부한 게임 소재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • [확률형 상품 소비자 보호에 관한 소고] 사행성 프레임의 문제점과 그 대안
    하면 무수 있는 장치라면 게임물에 해당한다.’고 본 것이다. 따라서 인형뽑기는 게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제1호상의 게임물에 해당하여 게임산업진흥에 관한 법률의 규율을 일응 받 ... 아야 한다.2) 관광진흥법에 따른 규율다만, 게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제1호 단서 및 나목에 따라, 관광진흥법상 유원시설업의 규율대상인 유기기구 등의 게임기는 게임산업법의 적용 ... 에 따른 관광사업 규율대상으로서 안전성 검사 면제 대상인 놀이형 유기기구로 규정하고 있었다.게임산업진흥에 관한 법률 제2조(정의)제1호 단서 다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    카이스트(한국과학기술원) KAIST 일반대학원 경영공학부 자기소개서 연구계획서
    , 공급업체 개발 및 경쟁 공급 통합 체인 연구, 상대 성과 피드백이 판단 예측 정확도에 미치는 영향 분석 연구, 비디오 게임 산업에서 블루홀의 눈부신 성공 분석 연구, 공급망 교환 ... 있었습니다.저는 카이스트 대학원 경영공학부에서 대규모 조합의 성능 측정 연구, 개인 대 그룹: 판단적 예측 조정에 대한 조언 연구, 대규모 조합의 구조 추정 Auction 연구
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.13
  • A++ 교수님께 칭찬 받은 자료, 이비즈니스의 이해 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 레포트, STP전략, SWOT 분석 포함
    모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협2015년 1월 NHN 엔터테인먼트의 정우진 대표는 규모 있는 온라인 게임과 새로운 모바일 게임 두 개를 놓고 고민을 하게 된다. 변화 ... 하는 게임 산업에서 온라인 게임인 ‘에오스’와 모바일 게임인 ‘프렌즈팝’ 중 어느 곳에 마케팅 예산을 더 투입하는 것이 효율적일 것인지 생각에 잠겼다.온라인 게임인 에오스는 2013년 ... 은 애니팡을 선두로 본격화되었다. 카카오를 통해 친구를 초대하는 기능은 게임 이용자의 연쇄적인 참여로 이어졌다. 더하여, 마케팅 비용이 많이 들지 않아 규모가 작은 스타트업이 진출하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독 예방에 대한 논의점
    이유다. 또한 의학계의 과도한 '의료화' 가능성과 함께, 콘텐츠 산업 수출 규모의 절반 이상을 맡고 있는 게임 산업의 위축이 우려된다는 입장도 피력하고 있다.문체부와 한콘진은 게임 ... 고, 범죄 등 피해 사례가 존재하는 만큼 의학 전문가들이 조기에 적절한 예방 및 치료 도구를 만들 수 있도록 하기 위함이라는 것이다. 또한 이러한 과정을 통해 게임산업의 건전화에 도움 ... 이 될 것이라는 입장도 존재한다.반면 게임산업계에서는 이러한 의견에 성급한 결정이라며 반대 입장을 피력하고 있다. '게임 이용 장애'가 학술적으로 그 기준이 모호하고 아직 명확한 진단
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.31
  • 게임 애니메이션 VR ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 (2)
    , 기술과 재료 3. 결론 4. 출처 및 참고문헌 1. 서론 한국 게임 산업은 2010년 이후로 지속적으로 성장하고 있다. 작년 한국 게임시장 규모는 17조 93억 원으로, 한국 ... 전체 무역 흑자 중 16%에 달하는 규모에 달한다. 온라인 게임을 일반 스포츠와 같이 경쟁하는 e스포츠 영역에서도 ‘e스포츠 종주국’이라 불릴 정도로 세계적 위상을 떨치며 활약 ... 하고 있다. 이와 같은 한국 게임 산업에 대한 관심은 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 한국 게임업계의 실제적인 경제적 이윤으로 이어졌고, 서비스 산업 내에서 차지하는 비중도 커졌다. 사실
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2024.07.08
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2025년 10월 25일 토요일
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