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[방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)

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최초 등록일
2022.01.17
최종 저작일
2021.09
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과제정보

학과 관광학과, 청소년교육과, 생활체육지도과 학년 4학년
과목명 레크레이션활동지도 자료 14건
공통
게임산업의 현황과 전망

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 국내외 게임산업의 현황
2. 게임산업의 발전 동향
1) 사회적 상호작용과 몰입 경험
2) 모바일 게임
3) 콘솔 게임
4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임

Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)

Ⅳ. 느낀 점 및 시사점

V. 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론

게임산업이란 “게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업”을 의미한다. 문화체육관광부에서는 게임산업을 기획·제작·유통의 3가지 형태로 분류한다. 첫 번째 형태는 게임 제작 및 배급업으로 이는 게임을 기획하고 개발한 후 제작된 게임을 퍼블리싱하는 것을 의미한다. 두 번째 형태는 전자 게임장, VR체험방, PC방 등과 같은 시설을 운영하는 게임 유통업이다. 세 번째 형태는 게임 도소매 및 임대업으로 게임 하드웨어 기기 또는 소프트웨어를 판매하거나 임대하는 것을 의미한다. 다만 일반적으로 게임산업에 대해 논할 때는 게임산업의 첫 번째 형태에 주목한다.
최근 OTT 서비스인 넷플릭스에서는 ‘오징어게임’이라는 프로그램이 전 세계적으로 인기를 끌고 있다. 여기서도 게임이라는 단어가 등장하는데 프로그램 속 게임은 과거 친구들끼리 동네에서 모여 별도의 준비물 없이 즐길 수 있는 게임을 의미한다. 하지만 정보통신기술의 발전으로 인해 게임의 형태는 과거와 비교하기 어려울 정도로 다양해지고 있으며, 이러한 과정 속에서 게임은 하나의 산업이 되어 빠른 속도로 성장하고 있다. 또한 전세계 각국에서는 자국의 게임산업을 발전시키기 위한 제도적 노력을 기울이고 있으며, 우리나라 또한 예외는 아니다. 따라서 이번 보고서에서는 국내외 게임산업의 현황에 대해 살펴보고자 한다. 이후 게임산업이 발전 동향을 5가지 측면으로 나누어 구체적으로 살펴보도록 하겠다. 이후 결론에서는 게임산업의 전망에 대해 논하고자 한다.

Ⅱ. 본론

1. 국내외 게임산업의 현황

전 세계는 코로나19의 영향 속에 있다. 이로 인해 수많은 산업들이 불황을 겪고 있으나, 게임산업은 상대적으로 영향을 받지 않는 영역으로써 코로나19 상황에도 국내외 시장이 지속적으로 성장 중에 있다.

참고 자료

김기범 외(2018). 게임 산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드. 삼정KPMG 경제연구원 ISSUE MONITOR 제89호
장지윤 외(2021). 게임의 진화 : 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로. 소프트웨어정책연구소
최심건 외(2019). 국내 게임산업 동향과 전망. 우리금융경영연구소
이준희 기자. 코로나19도 e스포츠는 밴(ban)하지 못했다. 한겨레신문, 2020년 4월 19일자.
김한준 기자. 올해 국내 게임시장 규모 17조...2022년까지 20조 노린다. ZDNETKOREA, 2020년 12월 31일자.
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