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"한국의 애니메이션" 검색결과 7,941-7,960 / 10,897건

  • [경제]인터넷쇼핑의 성공과 발전
    에는 애니메이션형(Animation)형 배너광고와 인터렉티비티(interactivity)형 배너광고가 활용되고 있다. 애니메이션형 배너광고는 광고카피나 그림과 같은 광고구성요소 ... 에 PC방이 끊임없이 생겨나는 나라. 인터넷에 관한 한 무엇 하나 뒤질 게 없어보이는 이 모습은 한국의 자화상이다. 최근엔 “미국에 이은 세계 두번째 인터넷 강국”이라는 ‘찬사 ... 할 때(한국인터넷정보센터, 2004), 아직까지 상당수의 인터넷 이용자는 인터넷에서 구매를 경험하지 않은 것으로 추정된다.2005년 11월 22일 한국온라인쇼핑협회에 따르면 인터넷
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.11
  • [그래픽 산업] 3차원 그래픽스 산업
    문화회관 외부 조감도제주 초등학교 외부 조감도이천 도자기박물관 투시도(2) 3D Animation3D 애니메이션 기술은 인간이 상상할 수 있는 모든 세계를 표현하고 실제 세계 ... 에서 자체적인 자본과 기술을 보유하고 창작활동이 가능한 능동적 입장으로 빠르게 전환될 것으로 판단된다.4) 한국의 동향단위 : 억원(3) 애니메이션 S/W 시장 동향단위 : 만달러1 ... 밀접한 관계를 가지고 있다. 영화, 애니메이션 ,광고, 프리젠테이션 등 컴퓨터 그래픽이 응용되지 않는 분야가 없을 정도이다.(2) 개념초창기 컴퓨터 그래픽스는 예술을 위한 것
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.19
  • 미국과 한국의 히어로 콘텐츠의 비교, 분석 및 한국형 콘텐츠의 제언
    히어로 콘텐츠 고찰- 미국과 한국의 히어로 콘텐츠의비교, 분석 및 한국형 콘텐츠의 제언 -< 목 차 >Ⅰ. 서론Ⅱ. 히어로 콘텐츠에 대한 고찰1-1. 미국 히어로 콘텐츠의 특징1 ... -2. 미국 히어로 콘텐츠의 역사1-2. 한국 히어로 콘텐츠의 특징Ⅲ. 한국 히어로 콘텐츠에 대한 제언1. 양국의 히어로 콘텐츠 비교2. 발전을 위한 제언Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅰ ... 었지만 카툰 네트워크를 통해 애니메이션 화는 물론 소설 등을 통해 서로 간에 유기적인 관계를 구성해 나가게 된다. 시대가 변하면서 혹은 그 과정에서 히어로들은 초기와 다른 모습을 띠
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.31
  • [일본 문화]일본의 종교
    의 ‘센과 치히로의 행방불명’. 이 작품은 이미 한국에도 2002년 여름에 개봉되어 많은 이들이 이 영화에 대한 작품성과 흥행성을 인정했으며, 이어서 아카데미상 장편 애니메이션 ... 이다. 하지만 2002년의 베를린 영화제 시상식이 그 어느 때보다 더욱 화제가 되었던 이유는 최우수 작품상인 금곰 상을 애니메이션이 차지했기 때문이다.그 영화는 다름아닌 일본 ... 상까지 수상하는 기록을 세웠다.여기서 우리는 이 애니메이션의 어떠한 부분이 전세계인을 감동시키고 열광하게 했는지 궁금해진다. 갈수록 '지구는 하나'라는 말이 실현 되어 가고 있고, 국가
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.09
  • [문화]문화 컨텐츠의 활용
    에 힘입어 세계시장 확대 지난 2001년 마시마로 (엽기토끼) 란 FLASH ANIMATION의 등장으로 ANIMATION시장 시장 창출 소설 '해리포터'는 전세계에서 약 1억 2 ... 천만부가 팔린 것을 기점으로 영화와 게임, 각종 캐릭터 수입이 20억 달러 이상임.3. 한국의 문화컨텐츠문화 컨텐츠 시장 저변에 걸쳐 특정 몇몇 대박 상품만 소비  지표상으로 보 ... 은 벤처적 요소가 강함 게임 산업이 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업
    리포트 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.05.26
  • 에버랜드 경영전략 분석
    .2%, 동남아시아가 30.7%, 일본이 7.5%를 차지한다. 한국관광공사가 지난 한 해 한국 여행을 마치고 돌아가는 외국인 관광객 10만여 명을 대상으로 설문 조사한 결과 에버랜드 ... 는 서울, 부산, 민속촌, 제주도에 이어 한국의 관광 명소 5위로 인식되고 있는 것으로 나타났다.에버랜드와 함께 국내 테마파크를 이끄는 ‘쌍두마차’ 중 하나는 롯데월드다. 롯데월드 ... 은 한국 관광지로 꼽고 있다.올해 누적 입장객 1억만 명 돌파를 앞두고 있는 롯데월드는 6개월간의 대대적인 리뉴얼 끝에 지난 7월 1일 새롭게 모습을 보였다. 테마파크 디자인으로 유명
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.08
  • 디지털 디바이드 시대의 스마트 TV: 인터넷과는 다른 또 하나의 TV 세상
    화될 것으로 추정된다. 국내의 디지털화는 방송의 디지털화, 라디오방송의 디지털화, 위성 및 케이블의 디지털화가 계속 이어지고 있다. 김진웅의 글은 한국전자통신연구원 수행 지능형통합정보 ... .1을 지원해 게임, 애니메이션, 애플리케이션, 동영상, 오디오 등 풍부한 플래시 콘텐츠를 TV로 즐길 수 있다. 소니는 세계 최초로 이러한 구글 TV 플랫폼이 적용된 소니 스마트
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.09
  • 넌버벌 퍼포먼스에 대해서
    역할을 한 공연작품으로 손꼽히고 있음.한국의 넌버벌 퍼포먼스 공연작품난타 초기 한국적 리듬을 가미한 비언어극 창출 우리생활 주변의 물건을 타악기로 활용하는 모습에서 '스텀프 ... '의 아이디어 를 최대한 반영했다는 평가. - 대중화/ 세계화 할 수 있는 문화상품 개발 후기 한국 방문 외국손님들에게 볼거리를 제공 -off 브로드웨이 진출 - 브로드웨이 난타전용관 ... 건립 -한국을 대표하는 세계적 문화상품 -전용관 설립으로 10년 장기공연 추진 영어작품명 : COOKIN 1998년 에딘버러 페스티벌 프린지(Frienge) 부분 공식참가작으로 25
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.08
  • [마케팅] 쌈지 촉진전략 및 마케팅전략 분석
    는 생명력을 지닌 예술적 차원으로 승화시켜 해외에서도 대한민국의 정체성을 심어 줄 수 있는 대표 브랜드로 키워 나가고자 합니다2. 회사개요설 립 일 자 : 1993.10.20대 표 ... 하여 더 이상 잡화가 의상의 하위 개념이 아닌 패션의 한 영역으로 자리매김함과 동시에 한국적 독창성을 추구하며 해외에 알리는 작업까지 그 동안 쌈지가 해온 일련의 작업들은 '한국적인 ... 것이 세계적이다' 라는 기본 명제를 실천하며 '한국적 감수성'을 디자인으로 풀어낸 기업 철학이 담겨 있습니다.'93년 '쌈지=주머니'를 뜻하는 순수 우리말로 핸드백, 지갑, 구두
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.02.26
  • 일본의 야오이문화
    일본 애니메이션과 만화를 너무나 좋아해서 고등학교 1학년 때 까지 애니메이터의 꿈을 꾸었다. 초등학교 때 기름종이를 만화책에 대고 그림을 베껴 그렸던 기억, 연습장에 끄적끄적 ... 만화를 그려 친구들 사이에 돌려 봤던 기억도 있다. 아직 한국에 수입이 되지 않은 미야자키 하야오의 ‘모노노케 히메’ 불법 복제 비디오를 몰래 사서 본 적도 있다. 고등학교 때 ... 에는 ‘머드러기’란 만화동아리 활동도 했었다. 그만큼 나에게 있어 애니메이션은 취미이자 삶의 활력소였다. 아무리 우리 나라의 애니메이션과 만화가 많은 도약을 이루었다고 하지만 여전히
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.29
  • [E-BIZ] CJ GLS의 3PL 전략
    시스템 구축삼성그룹 물류 시범회사 선정 및 물류본부(독립 채산제) 운영19881996물류 대행 사업 개시국내 최초 물류부문 석탑산업훈장 수상 (대한민국 정부)물류대상 하역부문 수상 ... 는 노가다’라는 인식과 텃세E-Commerce와 SCM의 병목현상 야기..PAGE:6한국무역협회가 회원사 1,000개사를 대상으로 물류 아웃소싱 실태를 조사(2002.7)3자 물류 ... (한국능률협회)로지스틱 대상 (한국 로지스틱스 학회)1998199920002001시스템 도입과 구축 : WMS, Global SCV Solution 도입디지털 운송시스템 구축한국
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.10
  • [애니메이션] 국내 애니메이션 역사
    제목 : 국내 애니메이션의 시대적 배경1. 한국애니메이션의 역사적 사실들- 한국 애니메이션의 역사적 시작은 1956년 HLKZ-TV에서 방영된 라 고알려졌다. 작품 제작자인 문달 ... 하는 힘든 길보다 수입이보장되는 하청 제작의 길을 택했다.쇄락의 길을 걷기 시작한 80년대 한국 애니메이션의 암흑기 제 5공화국이 들어서면서 점차 우리 나라 애니메이션은 쇄퇴의 길을 걷 ... 부는 원화, 동화, 트레이스, 촬영(흑백)등 애니메이션 제작의전 과정을 혼자 해냈다고 한다. 남아있는 본격적인 애니메이션 CF의 원조는 국내 애니메이션의 개척자 신동헌의 광고였
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • 일본 만화작가 Ichiko Ima작품 감상평
    게만 보면 안 된다는 것(=그것은 모순이다.)과 일본이 우리나라보다 애니메이션 부분쪽에서 앞서 나가고 있는 것은 사실이다. 애니메이션과 만화. 뗄래야 뗄 수 없는 관계 속에서 발전 ... 는데 하위문화라고 부를 수 있든 없든 하위문화가 조직화된 권력에 쉽게 포섭되는 점이 한국의 특수성인 듯 하다.대중문화의 상업성대중문화라는 것은 어느 정도 상업성을 띄고 있는 것 같
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.24
  • 문화콘텐스 사업이란?
    경제의 핵심산업문화 콘텐츠 산업문화상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등 서비스 산업. Ex) 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 출판만화, 영화, 방송고부가가치 창출창의력 ... 과 지식의 집약환경친화적 산업Ⅰ. 문화 콘텐츠 산업 이란?Ⅰ. 문화 콘텐츠 산업 이란?Ⅱ. 왜 문화 콘텐츠 산업인가?21세기 한국의 주력사업1960년대2000년대콘 텐 츠 반 도 체 ... (ONE SOURCE MULTI USE !!) 관련산업으로 영향력이 퍼져나가는 윈도(Window)효과파급 효과 우리 문화에 대한 호감 ⇒ 한국 제품이미지 상승 ⇒ 고부가가치 창출문화
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.21
  • 사회문제-(학교폭력,왕따,가출)
    제 1학기 과제물(2)내가 생각하는 우리 사회의 당면 과제와장차 내가 할 수 있는 해결 방안보 고 서과목명교육사회담당 교수대 학학 과학 번성 명비 고Ⅰ. 머리말오늘날 한국 사회 ... 에서 일어나는 외부문화의 영향, 과학 기술의 발달과 보급으로 인해 농업사회에서 산업사회로, 다시 정보화 사회로 전환된 것으로 보아 한국 사회는 앞으로도 계속 변동할 것이라고 생각 ... 과 스넓은 땅이지만 좁다면 참으로 좁은 땅이다. 3.6명만 거치면 한국인은 모두 아는 사이라는 말이 거짓이 아닌 셈이다. 요즘은 인터넷의 발달로 집안에서도 서울, 대전, 대구, 부산
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.01
  • 대장금 마케팅
    할 것으로 분석된다.③ ‘대장금’ 애니메이션 제작 - ‘장금이의 꿈’을 ‘장금이의 꿈’이라는 애니메이션으로 만들었다. 드라마와 기본적인 내용은 같지만 드라마 상에 나오지 않았던 다른 ... 다. 그래서 보지 못하는 시청자들은 MBC에 대하여 아고라에서 ‘장금이의 꿈’ 편성 시간 조정을 위해 서명운동을 벌이고 있다. ④ ‘대장금과 한국 관광 페스티벌’현재 이 방영되고 있 ... 는 중국, 대만, 일본, 베트남 등의 나라에서는 ‘대장금 열풍’이 일어나고 있다. 그래서 대장금 방영으로 생겨난 중국의 `창진미(長今迷.장금이팬)'를 한국의 전통 음식문화와 지방축제
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.03
  • 일본의 놀이문화 (파워포인트)
    는 바둑의 공식명칭 7세기를 전후해서 한국(백제)을 경유, 일본으로 전해졌다만화와 애니메이션일본의 고도성장 개막기라 할 수 있는 1959년 시작되어 큰 인기 심지어 슈퍼마켓에서도 만화 ... )하 나 미 하 나 비 일본4대 연희 노오, 쿄 겡, 분 라 쿠, 가 부 키스 모 가라오케 파 친 코 경 마 바둑 고(碁) 만화와 애니메이션 도쿄 디즈니랜드하 네 츠 키무로마치 시대 ... 의 문구를 외친다. 다른 아이들은 술래에게 움직이고 있는 모습을 보이지 않도록 술래에게 다가간다.오리가미(折紙)정사각형 종이를 접어 여러 가지 모양을 만드는 놀이이다. 한국의
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.12.28
  • 미지(未知)의 세계로의 초대
    만큼 그와의 어울림을 위해 첫 번째 작품으로 “처용의 다도”를 선택 했다는 것 자체부터가 인상적인 작품이었다. 고등학교 시절이었나? “한국 민속”이라는 주제로 조를 편성하여 숙제 ... 하는 의사등과 같은 설정은 현재 팽배해 있는 한국 사회 전반에서의 성형 열풍과 미(美)에 대한 지향을 심각하게 생각해 보게 만들고 이의 원인 중에 하나로서 바라지 않지만 바라는 이중 ... 전혀 웃을 수 없는 애니매이션이었다. 짧은 6분간 가방을 소재로 하여 인간 탄생에서부터 죽음을 맞이할 때까지 인간의 욕망에 대해서 아주 간결하면서 심도 있게 다룬 애니매이션인 것 같
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.21
  • 컴퓨터와 인터넷 활용수업
    ”을 의미한다. (한국교육학술정보원, 2001)ICT란 Information & Communication Technology 즉, ‘정보통신기술’이다. 오늘날 정보 매체의 중심에 ‘컴퓨터 ... 를 다른 매체와 비교하여 상대적 큰 용량의 학습자료를 저장 활용할 수 있다.?CD-ROM 타이들의 애니메이션은 반복, 재생, 일시정지, 재연 그리고 학습자와의 상호작용 면에서 비디오
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.03
  • 미학과 예술문화
    자신을 조소한다. 그는 자기 생활의 위엄에서 뒷걸음질친다. 따라서 그에게는 겸손과 사회성이 결여되어 있다.예술가의 임무 : 생기를 주는 것(to animate) 예술은 선과 결부 ... , 전시, 연구, 보급, 교육한국의 뮤지엄최초의 박물관 : 이왕가 박물관(1908) 당시 순종은 창덕궁에 소장하던 고려자기, 불교 공예품, 조선시대 회화, 역사풍속도, 도자기 수집품
    리포트 | 275페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.04
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 25일 목요일
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