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"모바일 아바타" 검색결과 761-780 / 908건

  • [사회] 유비쿼터스의 의미와 우리 생활에 끼칠 영향
    이 창립되었다. 그러나 관심에 비해 자료와 여건은 형편없는 수준이라고 한다.스마트 카드, 완벽한 무선 모바일로 자리잡은 인터넷 폰과 센트리노 모바일 기술 등이 초기 유비쿼터스 상태이 ... 한 요리 재료를 확인하고 부족한 재료는 인근 마켓에 배달 요청을 한다. 물론 새로운 요리는 주방에 연결된 인터넷을 통해 주방장 아바타의 강습을 받으면서 만들 수 있다. 스마트 전자
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.20
  • 싸이월드의 성공사례
    샵' 오픈 ▪ 2003. 8 SK커뮤니케이션즈㈜, ㈜싸이월드 합병 ▪ 2004. 4 제1회 '싸이데이'개최 / 모바일 싸이월드 오픈 ▪ 2004. 9 싸이월드 가입자 1천만 명 ... 업체들의 유료화와 아바타 개념과 맞물려 자신을 표현할 수 있는 미니룸, 미니미, 스토리룸 서비스를 제공☞싸이홈피가 성공할 수 있었던 사회/시대적 배경 ?싸이월드의 탄생시기와 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.16
  • [예측] IT기술과 관련한 미래기술의 동향 예측
    다.특히, 아바타나 케릭터의 형체에 이식되었을 경우 모바일의 기능과 함께 인공지능을 가진 로봇과 흡사한 모습이 아닐까 생각한다. 가상공간과 연계하여 인공지능에 의해 개인의 사이버 공간 ... . 소형화로 진행되던 핸드폰은 단순한 무선 연락 통신수단이 아닌 모바일 컴퓨터로서의 역할을 대신해 가고 있다. 핸드폰의 기능의 다양화로 오히려 크기가 조금씩 커지고 있지만, 프로세서 ... 의 취향에 따른 개성적인 모양 혹은, 자기만의 단 하나뿐인 모델을 가질 수 있는 기회가 오는 것이다.요즘 가상공간에서 자신의 표현도구인 아바타나 자신이 좋아하는 케릭터의 모양
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.28
  • [경영전략]온라인커뮤니티 싸이월드(CYWORLD) 경영성공전략
    ㈜ 와 제휴해 '뮤직샵' 오픈 2003년 8월 SK커뮤니케이션즈㈜와 ㈜싸이월드 합병 2003년 12월 '폰사진폴더' 서비스 시작 2004년 4월 모바일 싸이월드 오픈 2004년 6월 ... ”싸이월드 “표절”프리첼 “벤치마킹”- 법적 보호장치 없음 지적재산권 보호에 대한 관심이 확대정치적 환경환경분석아바타미니룸좀더 개성적이고 참신한 어떤 것 !사회 문화적 환경프리챌
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    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.22
  • [전자상거래] 가상공간의 사이버문화 - 아바타(Avatar)
    [ 가상공간의 사이버문화 - 아바타(Avatar) ]1. 가상공간과 사이버 문화에 대한 개념1 가상공간이란..?­ 가상공간 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작가였 ... 의뛰어난 영상기법에 기인한다.3. 아바타란 무엇인가? (개념)­아바타(Avatar)란 내려오다'는 뜻의 ava 와 '땅,아래'의 뜻을 가진 terr 가 합성된 단어로 세상에 내려온 ... 에 주목된다. 최근에는 영화 마케팅 수단이나 모바일 콘텐츠 개발에도 아바타를 적극 활용하는 등 다양한 방면에서 상품가치를 높여가고 있다.­하지만 이같은 수익성 이면에서 아바타 서비스
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    | 리포트 | 8페이지 | 3,200원 | 등록일 2002.12.21
  • [온라인강좌 사업계획서] 2002년 STUPIA 사업계획서
    당 3원(기타 2003 ~ 2004년 경에 취할 수 있는 ZnZL 수익구조)Avatar Mall : 저가정책 시 : 건당 50~200중가정책 시 : 건당 1000고가정책 시 ... : 1만1페이지 내 등록 : 10만최상위 등록 : 100만목표시장규모(사업영역별 시장)2003년번호서비스 내용목표시장규모1온라인 강좌 커뮤니티1% 확보2BOOKS0.1%3Avatar ... 로 한다.2004년번호서비스 내용목표시장규모1온라인 강좌 커뮤니티 (유료화)10% ~ 15% 진입2BOOKS0.3% ~ 0.5% 대3Avatar 서비스5% 확보2004년에는 회원
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    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.12
  • [기업재무론]NHN 기업 분석
    되고 있으나 채팅과 마찬가지로 아바타의 판매를 유도할 수 있고 향후 모바일 메신저로 연계되면서 수익창출이 가능해질 전망이다.포털 사이트의 수익창출은 결제수단이 발달에 힘입은 바가 크 ... 서비스는 없지만 채팅시 필요한 아바타가 2000년 11월 네오위즈(세이클럽)에 의해 유료화되었고 그 뒤로 다른 업체에서도 유료화를 실시하였다. 게임포털도 99년부터 무료서비스 ... 다. 신용카드나 무통장, 모바일, K-머스 등 다양해지면서 소액절제 수단이 발달하게 되었다. 결제수단의 발달은 인터넷 이용자의 신뢰도를 제고시켜 인터넷을 통한 구매 회수를 증가
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.14
  • 웹 사이트 조사-다음,싸이월드
    모바일 서비스 개시2000.03 온라인 종합 쇼핑몰 '다음쇼핑' 오픈2000.01 Daum검색 서비스 오픈1999.11 코스닥 등록1999.07 국내 최고 인터넷 포털 서비스 ... !=출발부터 독특한 마케팅 전략을 선택했다. 대부분 사이트들이 아바타 등 값비싼 아이템들을 팔아대기 급급할 때 오히려 초보 가입자들에겐 아이템 구매를 제한하는 ‘엉뚱한’ 짓을 한 것이 ... 새록새록 재미를 느끼게 하기 위한 장치,사용자 스스로 ‘관계’를 만들어내도록 유도하자는 의도였다. ‘나’의 개념이 강한 아바타도 팔지 않고 대신 방꾸미기 아이템을 판매했다. 신팀장
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.05.03
  • e-enterprise 아바타 산업
    들에게 매력으로 작용하였다. 그 결과 현실에서의 자신의 모습을 감추고 새로운 자신으로서 행세할 수 있는 채팅과 커뮤니티, 온라인 게임, 아바타 등과 같은 컨텐츠를 제공하는 비즈니스 모델 ... 하려는 욕구를 강해지고 있다. 이와 관련하여 인터넷을 통한 커뮤니케이션이 상당히 보편화되어진 젊은층에게는 아바타라는 인터넷비즈니스의 소산이 필수품처럼 되어버렸다.2000년 10월 한 ... "아바타". 이제 그 아바타는 오프라인상의 온갖 패션소품 등을 사실감 있게 표현하며, 레게머리와 액세서리에, 껌까지 씹으며 웃고 말하는 단계에까지 이르렀다. 많은 청소년들이 인터넷
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.04
  • CJ인터넷
    게임의 경우 온라인, 모바일 게임 연동 서비스 증가 ●국내 게임개발사들의 그래픽, 디자인 기술력 발전3. 게임 산업 상황국내 온라인 게임 동향 ● 일부게임에 유저가 집중되는 독과점 ... . 넷마블 PC방 정액 가입업주 확보 ⅱ. 타업체 다양한 이벤트 제휴 ⅲ. 개별 게임 아이템 및 아바타 판매 ⅴ.개인 월정액 고객 확보5. 기업분석 - 해외사업1)중국 중국최대
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    | 리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.13
  • 문화콘텐츠 산업의 동향과 시장분석 및 전망-캐릭터산업
    문화 4.1조원, 영화와 게임이 각각 1조원 내외의 시장 규모를 보이고 있다. ) 이러한 성장 추세는 문화콘텐츠 산업 발전의 기반인 정보 인프라 구축의 고도화, 인터넷ㆍ모바일 ... 용품, 식품 및 음료,유아용품, 의류, 스포츠용품, 신발류, 가방류 등과 같은 일반적인 상품에서 인터넷 및 모바일 콘텐츠에 이르기까지 전 분야에 걸쳐 상품화되어 있다. 이렇게 수많 ... 인터넷과 모바일은 캐릭터 업계에서 가장 주목하는 시장으로 포트리스, 마시마로, 뿌까등 대부분의 캐릭터들은 원소스 멀티 유즈의 일환으로 모바일 다운로드 서비스를 실시해 젊은 층
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.22
  • [모바일비즈니스(인터넷)] 모바일-인터넷비즈니스(세이클럽)
    화 함으로써 새로운 수익모델을 창출패션샵, 명품관, 테마샵, 헤어샵, 매직샵, 게임샵, 모바일아바타의 감정이입, 동작, 다양한 표정, 안경, 모자 등-Avatar-..PAGE:17 ... 문화Ⅶ. 문제점/한계점Ⅷ. 개선방향..PAGE:3회사 개요..PAGE:4-네오위즈사의 종합 온라인 커뮤니티 사이트, 커뮤니티, 채팅, 아바타몰 등서비스 개시일 : 1999년 6월 ... 1000만 돌파(해지자 제외)6월 세이클럽 2차 유료서비스 시작(모바일,콘텐츠,오프라인 진출)7월 세이클럽 동호회 50만개 돌파9월 세이클럽 실시간 최고 동시접속자 15만7천명 돌파
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.24
  • [마케팅] 세이클럽분석
    은 아쉽다.·아바타모바일 서비스는 상당한 눈길을 끌고 있으나 유료이며 특히 아 바타로 개성을 표현하고자 하는 네티즌들에게 아바타를 꾸미기 위한 모 든 것이 실제 돈임을 가만할 때 ... 당하지 않을 것이다.현재 국내 인터넷 포털 커뮤니티 사이트의 전반적인 흐름은 서비스의 차별화 및 다양화, 독과점의 심화, 수익모델인 아바타 산업의 도입 등으로 나타나고 있 ... 정것이다. 대면상황의 현실세계와는 다른 온라인 공간에서 아바타는 구체화 된 자기정체성의 상징이라는 중요한 의미를 지니게 된다. 인터넷 시대가 열리고 남들과 똑같은 모습을 거부
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.06
  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    >( 단위 : 억원 )년도온라인게임모바일게임비디오게임PC게임아케이드 게임PC방아케이드게임장비디오게임장합계200514,3971,9392,1833779,65519,92337,96635886 ... 판매- 부분 유료 온라인 게임에서 보이는 형태. 채팅 사이트의 아바타 판매 방식에서 유래된판매 방식, 헨드폰 요금 결제, ARS요금 결제 등 각종 요금 결제 기술의 발달로 빛
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    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
  • 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점 및 디지털 매체 소비의 향후 대책과 방향성
    . 디지털매체가 낳은 가상현실의 문제① 온라인 게임의 중독Ⅱ.디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점아바타와 자신을 동일시 가상세계에 대한 집착 현실세계와 가상세계의 구분 모호 ... ①통신의 유비쿼터스로의 확대 모바일 브로드밴드 (유무선 융합의 무선 초고속인터넷) -와이브로, HSDPAⅢ.디지털 소비의 긍정적 방향②통신과 방송의 만남 DMB - 정보화로부터 소외
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    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.19
  • 싸이월드 보고서
    하였다. 2004년 4월에는 모바일 싸이월드를 오픈하였고 2004년 6월에는 네이트닷컴, 인터넷 포탈 업계 주간 PV1위를 달성하였다. 2004년 9월에는 싸이월드 가입자가 1000만명을 돌파 ... 하지 않고 닉네임을 사용한다. 그리고 아바타를 활용하여 자신의 개성을 드러낸다. 그러나 싸이월드는 실명제를 원칙으로 하기 때문에 닉네임으로 자신의 모습을 드러낼 수 없다. 그 대신
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.07
  • 음악의 진화
    . 디지털화가 이루어지면서 3세대 멀티미디어 서비스가 시작되었고 휴대폰은 손 안의 엔터테인먼트 기기로 자리 잡게 됐다. MP3, 화상통화, 3D 게임, GPS, 모바일 뱅킹, 교통 ... 로 현재 1600만명의 회원이 가입돼 있다. 회원수의 급증으로 2003년 4월 서울로 본사를 옮겼으며 170여명의 사원들이 음원을 제공하는 것은 물론 영화, 게임, 아바타, 벨소리
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.17
  • [사회과학]한국인 소비의 새로운 중심축, 정보화
    다는 복권게임에 전국민이 열광한 것이다.로또의 인기에 미치지는 못하지만 유명 연예인들의 늘씬한 알몸을 상품화 한 누드 프로젝트 역시 지난해의 신개념 히트 상품이었다. 주로 모바일 ... 로 말이다. 근거는 앞에서 예로 든 새로운 정보화 서비스들이 시장 등장 여부조차 알아차리지 못할 정도로 기쁘게 쏟아져 나오고 있다는 사실에서도 확인할 수 있다. 지난해에는 ‘아바타
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.28
  • [경영학부]NHN(네이버) 성공사례
    Game)영역확대 서비스채널 확대와 아바타몰 강화 / 올인드라마 흥행영향 무선게임으로의 플렛폼 다변화 VOD 만화 채팅 등 서비스 확대와 컨텐츠 다변화를 통해서 매년 50% 대의 급 ... Han@ame Japan 00년 일본에 Naver Japan과 Han@ame Japan을 일본에 설립 - 01년 yahoo! Japan에 게임컨텐츠 제공 02년 아바타 아이템 상용 ... 되고 있음(반기 흑자) : 200~250매출 및 30~50억 순익이 목표 아바타 아이템, 게임아이템을 소개한데 이어 하반기에도 아이템들의 업그레이드를 통한 다양한 수익원개발 할
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.10
  • 기독교의 이해(대중문화 곱씹기)
    , 보드게임, mp3, 핸드폰(문자 서비스, 이모티콘) , 아바타, 말 줄임현상⑥청소년 문화의 실태 ▶문화가 제대로 자리 잡지 못하는 상황이다. 청소년들이 그들만의 독특한 무언가 ... 성음란성Tv뉴스: '모바일 화보' 이상 과열·선정성 논란-조원들의 생각-(1)대중매체가 정치, 경제, 사회문화와 어떠한 관련이 있을까?▶영상매체의 대중문화는 정치 경제에 아주 큰 영향
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.20
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2025년 12월 10일 수요일
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