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"모바일 아바타" 검색결과 561-580 / 908건

  • 전자상거래
    수단 다음 캐쉬 충전액 – 68억원 다음 캐쉬 이용액 – 49억원마케팅 플랫폼의 가치향상 더욱 다양한 광고주를 유인 최소한의 투자로 최대한의 효과거래형서비스 부문별 비율아바타 15 ... %금융 18%프리미엄메일 11%프리미엄메카페 4%모바일 12%운세 9%교육 3%기타 27%Physical Product Digital Product 수입구조 비 교Introduce
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.09.20
  • [기업조사] 엔씨소프트
    노하우 다양한 해외진출경험 게임수준에 못 미치는 서비스 캐주얼 게임의 부재 인터넷과 모바일 기술의 진화 큰 가능성과 고객을 가진 해외시장 게임을 바라보는 시각의 변화 개인정보 ... , 리니지 2, 아이온 등 게임 내에서 바로 음악을 들을 수 있는 유저 인터페이스 (UI) 와 모바일 기기에서 청취 가능한 어플리케이션을 개발해 기존 콘텐츠와 시너지 효과를 낼 ... 재산권들을 결합해 새로운 제휴 모델을 만들 계획향 후 전 망 소셜 네트워크 서비스 (SNS) 연구 집중 - 아이온 이용자 대상으로 게임 캐릭터 중심의 SNS ‘ 아바타북 ’ 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.29
  • 각종 포인트 결제 시스템의 문제점
    ) 제휴 되어있는 제품에 인쇄되어 있는 쿠폰을 모아 쿠폰수거함에 넣거나, 모바일과 온라인을 이용해 적립한다.② 게임사이트1) 가입시 자동으로 일정금액의 머니가 지급 된다.2) 추천인 ... 이길 경우 게임 머니가 쌓인다.4) 아바타나 아이템 구매 시 일정 금액의 게임머니가 지급 된다.③ SKT포인트- 레인보우 포인트, OK캐쉬백포인트(SKT 가입자의 경우 멤버쉽 카드 ... 홈페이지모아지면 아바타를 꾸미고, 각종 게임에 필요한 아이템을 구매 할 수 있다. 일정 게임머니가 모이면 환전을 해주는 곳도 있다.③ SKT 포인트레인보우 포인트는 멤버쉽 카드 포인트
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.30
  • 캐릭터 마케팅
    2001년엔 ‘엽기토끼 마시마로’ 열풍에 힘입어 2001년도엔 국산캐릭터의 시장점유율이 약 35%에 달했다. 아울러 모바일시장의 급팽창), 사이버캐릭터인 아바타 열풍등 디지털 시대의 신 ... 게 나타났다. 특히 아바타는 2001년 10대 히트상품에도 랭크될 정도로 급성장하고 있는데 디지털 재화의 특성상 제작 및 유통비용이 거의 들지 않아, 매출액의 대부분이 이익으로 연결 ... 되어, 현재 네오위즈를 선두로 해서 Daum, 프리챌, 하늘사랑등이 수익사업으로 아바타사업을 대폭 강화하고 있다. 또한 아바타 캐릭터를 활용한 간접광고(PPL, product
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.03
  • [IPTV]IPTV의 기술적 특성,특징,국내동향,해외현황,모바일미디어 등등
    한다. 핸드폰, PDA, DMB폰, PMP 등의 모바일 단말기에 서비스되는 전자책은 ‘m-book'(mobile book)으로, 기존의 전자책 서비스와 m-book 서비스가 하나로 ... 현황1.5. 해외 주요국의 IPTV현황2. 모바일 미디어의 정의2.1. 모바일 콘텐츠의 개념2.2. 모바일 콘텐츠의 특성2.3. 모바일 콘텐츠 분류2.4. 모바일 콘텐츠 시장 및 ... 동향(내?외)3. 모바일 출판과 IPTV 출판(출판중심으로)3.1. IPTV출판 개념3.2. 모바일 출판 개념3.3. 모바일 출판물 서비스3.4. 모바일 출판물 마케팅3.5. 사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.10
  • 아바타에 대하여
    한다.7.도우미 아바타각종 사이트나 모바일 전자제품에 이용자를 대신하여 편의를 제공해주는 아바타이다.표현방식의 종류도트 아바타플래시 아바타3D 아바타6. 아바타의 성공요인 분석 ... 1. 아바타의 정의- 아바(Ava : 내려오다) + 타(Terr: 땅 혹은 아래)의 합성어로 분신 및 화신을 의미하며 사이버 공간상에서 자기 자신을 대신하는 가상의 캐릭터를 말함 ... -아바타는 현실 세계와 가상 세계를 이어주는 존재로 익명과 실명의 중간쯤에 존재 ,과거의 네티즌들은 사이버 공간의 익명성에 빠졌으나 이제는 나름대로 자신을 표현하고자 하는 욕구
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.03
  • [마케팅]모바일 컨텐츠 기획
    !! 온라인 쇼핑몰 최고 아이템!!여성의 의류쇼핑 구매력이 최고온라인 쇼핑몰의 높은 성장모바일 여성 의류 쇼핑몰0's mall┃서비스 내용서 비 스 내 용간접 체험형 서비스사이버 옷장 ... 있다.물건의 상세정보 서비스0's mall┃서비스 화면모바일 사이버 옷장을 만들어 기존에 구매한 상품, 방금 구매한 상품을 배치하여 필요할 때 언제든 매칭 할 수 있는 서비스 ... 매칭 서비스0's mall┃서비스 화면실시간 배송조회 서비스1내 모바일로 직접 구매하는 만큼 문자나 통화 시 바로 내가 산 물품의 배송정보를 알 수 있도록 물품의 배송시작부터 도착
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.29
  • 3D 정의 및 기술현황, 서비스 발전방향 및 결론
    방식보다 60 배 적은 분당 5 만 달러 ( 약 5800 만 원 ) 정도 실사방식과 컨버팅 방식의 제작비 비교 실제 아바타 제작비 약 2 억 8 천만 달러 ( 한화 3,248 억 ... 안경을 대체할 수 있는 무착용 기술 개발 - 시신경계 보호를 위한 안전 지침 마련 - 시청자 선행 교육 정부의 한계 3D TV 한계3D 영화 ‘ 아바타 ’의 세계적 흥행이 3D ... 성 앞으로 3D 를 이용한 콘서트가 많아질 것 3D 문화3D 기타 서비스 3D 모바일 게임 3D 싸이월드 3D 교육컨텐츠 3D 구글 어스3D 화보 게임ㆍ헬스케어ㆍ교육 시장 등 3D
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    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.11
  • 아이언 매니아(아이언 맨 영화를 보고 마케팅적 분석)
    맨 뿐만 아니라 아바타나 마이너리티 리포트 등에서 등장한 투명모니터는 현제 투명 OLED를 탑재한 디지털 제품들이 소개되고 있다점차 모니터 크기나 투명도가 점점 커져서 영화 ... 1월 7일 미국 라스베가스에서 열린 소비자가전쇼(CES)’에서 라이트 블루옵틱이 쌍방향 프로젝터를 활용한 가상 터치스크린 기술로서 처음 소개하였다.모바일 플랫폼 윈도CE를 탑재
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.27
  • [사이버공간][인터넷][온라인][아바타]사이버공간(인터넷)에서의 아바타(Avatar) 고찰(아바타의 의미와 특성, 아바타 꾸미기의 소비경험, 아바타와 마케팅, 아바타 서비스 사례, 사이버 정체성과 자아 개념, 아바타)
    사이버 공간에서의 아바타(Avatar)에 관한 고찰1. 아바타의 의미와 특성2. 아바타 꾸미기와 관련된 일반 행태1) 아바타 꾸미기의 범위2) 아바타를 꾸미는 방법3) 아바타 ... 이나 포탈사이트 그리고 모바일 인터넷까지 아바타의 활용범위는 계속 넓어지고 있다. 프리챌은 밀려오네(밀리오레) , 앙드레곤(앙드레 김) , 세바스탄 디올(크리스찬 디올) 등 실제세계 ... 를 구입하는 상황4) 아바타를 꾸미기 위한 자금의 조달방법5) 아바타 꾸미기의 특징3. 아바타 꾸미기의 소비경험1) 아바타 꾸미기의 동기2) 아바타의 소비경험4. 아바타와 자신
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    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2006.12.13
  • 3D 입체영상의 기술개발과 시장동향으로 바라본 발전방향
    영화 ‘아바타’로 인해 영화관을 가지 않고 집에서 DVD 출시를 기다리던 사람들이 움직였으며, PC로 다운로드를 받던 사람들도 3D 입체영상을 보기위해 영화관으로 향하게 되 ... 와 MBC는 상용 3차원 입체 모바일 방송을 시연하였다. [그림 8 참조]1) 한국전자통신연구원 [韓國電子通信硏究院, Electronics and Telecommunications ... ,000만대까지 성장을 예상하고 있으며, 3D 노트북 시장은 2009년 66,000대에서 2018년 1,770만대까지 성장할 것으로 내다보고 있으며, 특히 모바일 폰의 경우 2018
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.20
  • 소니 닌텐도 마케팅전략
    ,436억원 으로 2006년 7조4,489억원 대비 30.9% 감소 (PC방, 아케이드 게임장, 콘솔게임장 포함)구분온라인모바일비디오PC아케이드2005년3,7752,33821,4953 ... ,84734,8242009년10,1567,12528,4242,66436,191구분온라인모바일비디오PC아케이드2005년14,3971,9392,1833779,6552006년17,7682 ... , 레이싱 코스 등), 영상 컨텐츠 등 온라인 커뮤니티 'Home' 가상 공간에서 아바타 조작 다른 유저들과 함께 모일 수 있는 '로비' 개념이 도입SonyX-Box 360 Live
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    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.20
  • 디지털 환경과 예술경영
    ’의 이중성이 강화되고, ‘모바일 미디어’ 중심의 시장으로 재편되며 ‘공감의 시대’를 형성하게 되었다. 이러한 변화를 문화 예술의 창조, 매개, 향유의 측면으로 알아보도록 하 ... 로 사용한 영화가 나오게 되었다. 이 후에 아바타 등 컴퓨터 그래픽으로 구현한 3D영화의 등장 등 디지털 아트는 그 기술의 발전에 따라 완성도 또한 높아지고 그 종류가 다양화 되
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.18
  • CGV의 마케팅 전략 분석 - 상황분석, 소비자분석, 역량분석 및 미래 전략 제시
    2000.7. 국내최초 프리미엄 영화관 골드 클래스 오픈(CGV오리11)2001.2. CGV 전국 사이트에 모바일 티케팅 서비스 실시2002.10. 주주변경(씨티그룹 CGC 아시아 ... 율으로 수도권의 거의 전역을 장악하고 있는 CGV지만 지방에 대한 점유율은 낮다. 그저 지방의 대도시권에 조금 분포하고 있을 뿐이다.Opportunity는 최근의 ‘아바타 열풍’에서도 알 ... 서비스, 단골 고객들을 위한 라운지 서비스, 네티즌 관객들의 예매 편의를 위한 모바일 예매 및 무인 발권 서비스 등을 예로 들 수 있다. 특히 골드클래스의 경우 완전히 뒤로 젖혀지
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.15
  • e-biz 주요 모델
    서비스 영화 서비스 모바일 서비스 커뮤니티(아바타/클럽/채팅) 서비스 기타 서비스 →이 같은 서비스를 포함한 프로세스가 이뤄짐.자원벅스뮤직을 포함해 포털 사이트 가입 회원은 1500만
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.28
  • Social Network Service 동향 및 활용 방안
    + 전화기능)등 다양한 부가 서비스 제공한다. 그리고 Mobile Myspacem를 제공하는 것은 물론이다. 음악을 비롯한 스킨 등의 서비스 또한 무료로 제공된다. 그렇지만 카페 ... 었다. Mobile Facebook 제공하고 Myspace처럼 메신저 서비스 제공한다. 어플리케이션 등의 서비스가 무료로 제공되고 카페 같은 그룹 공간 제공된다. 페이스북의 단점 ... 는 SNS와 그리 다를 것이 없다. 오즈 속 아바타와 현실세계의 이용자를 말 그대로 ‘일치’시키고 있으며 오즈가 먹통이 되면서 현실세계의 사람들 역시 큰 혼란을 겪게 된다. 물론 극중
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.22
  • 국내 기업 싸이월드 국내진출 성공 요인과 해외실패 요인
    ,200만 명이 넘는 교민과 유학생이 살고 있는데 이들만 하더라고 그리 작은 네트워크가 아니라는 판단에서였다. 더욱이 교포와 유학생 그룹은 향후 모바일과의 연계를 통한 수익모델 ... 에 조사한 결과로 소액결제의 거부성과 아바타의 선호도가 낮음을 알고도 포기하기 않고 단순히 이익을 올리기 위해 시장에 도입을 한 점이 두 번째 문제로 보인다. 물론 시장에 도입
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.12
  • NHN 재무제표를 통한 자산항목 분석
    는 ①검색광고의 건수증가와 단가의 상승 ②한게임재팬의 게임 아이템판매로 96억 원의 매출 확대 ③네이버재팬의 아바타 유료화로 월 5~6억 원 이상의 매출확대로 해석된다.? 산업재산권- 산업 ... , 다국어 색인기, 웹로봇, 모바일 검색 엔진, 멀티미디어 검색 알고리즘 등을 추가, 연구?개발 했으며, 한게임 서비스 중에서는 KPT토너먼트, 퍼블리싱 인증시스템 게임용런쳐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.16 | 수정일 2015.10.22
  • [경영]모바일 뱅킹의 분석.
    신용카드서비스 모바일 계좌통합 도움 기능M-Banking의 처리업무M-BankingAnytimeBankingAnywhere=M-BankingWhy Mobile Banking ... 성장률시장점유율MP3, 휴대폰결제, 무선인터넷M – Banking 모바일게임 동영상 서비스음성통화 기능 벨소리, 캐릭터, 아바타통신사업자의 Needs무선 호출기 핸드폰 명함통신 사업 ... 방향FinancingShoppingCustomer CareInformation Management직접적 금융서비스비직접적 금융서비스모바일 주식거래 모바일 결제 모바일 화폐모바일
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.19
  • 네오위즈 기업분석 및 전략
    도 - 온라인 광고부문의 취약성Opportunity 온라인게임 사용자층의 확대 가능성과 모바일 게임 시장의 꾸준한 성장 블로그, 미니홈피 등 1인 미디어 시장은 여전히 확대가능 ... 성, 새로운 기능의 홈피 2.0의 출시 아바타 사업이 세계적인 캐릭터사인 디즈니사와 교류를 시작Threat 네오위즈의 사업이 커뮤니티중심이 아닌 게임 중심의 사업구조로만 변해 가고 있 ... .COM1997: 나성균, 장병규의 창업 1998: Modem ISP 사업 개시 1999: 온라인 커뮤너티 서비스 개시 2000: 아바타 비즈니스 론칭 2000: 코스닥에 IPO
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.02.11
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2025년 12월 10일 수요일
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