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"게임산업규모" 검색결과 761-780 / 16,391건

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    제2외국어 영역 - 일본어 과세특
    로 정하여 일본 애니메이션이 갖는 세계적 시장 규모와 인기, 방송 점유율, 유통 형식 등에 대해 상세히 조사하였으며 한일 관계에서 야기되는 편견없이 한 나라의 문화 산업으로 대해야 ... 을 300자 이상 기술함.일본문화탐구 활동으로서 일본의 여가활동 분야 중 게임산업 및 대표적인 게임기 브랜드의 종류 및 특성을 정리하고 게임기의 발전에 대한 자신의 의견을 포함하여 작성 ... 함.항시 수업시간에 교과 내용 질문에 대한 답변에 자발적으로 참여함. 일본문화조사론 활동으로서일본 애니메이션 산업을 주제로 선정함. 애니메이션의 유통 형식에 따른 분류 형태에 대해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.24 | 수정일 2024.07.17
  • 혁신과 기술경영 A+자료_카카오 기업 혁신 사례 연구
    . Introduction- 1.1 선정사유- 1.2 기업소개 (회사 개요, 연혁, 사업 분야, 전략 산업, 재무 분석)2. 혁신의 종류와 특성- 2.1 혁신의 대상에 따른 분류 : 제품혁신/공정 ... 혁신- 2.2 혁신의 진행 정도에 따른 분류 : 점진적혁신/급진적혁신- 2.3 혁신의 규모 및 범위에 따른 분류 : 구조혁신/부품혁신3. 회사의 현재 상황과 혁신의 전략적 당위 ... 하는 형태를 보이게 된다. 그 대표적인 형태가 모바일 산업에서 찾아볼 수 있다. 기존 터치폰 방식에서 스마트폰의 방식으로 진화함에 따라 인터넷 형태와 연결되어 있는 애플리케이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 기하급수 기업의 시대, 넷플릭스 사례를 중심으로
    자체 제작 드라마, 게임, 영화 등 문화 창작물’이 다른 기업들과 굉장히 차별화된 전략이기 때문이다.우리는 4차 산업혁명을 통해 공유 경제, 더 나아가서 구독 경제의 발전을 직접 ... 대기업을 위협하는 기하급수 기업의 시대- 빅데이터 알고리즘 기반 넷플릭스의 사례를 중심으로 -목차Ⅰ. 4차 산업혁명 개념의 이해Ⅱ. 기하급수 기업이란Ⅲ. 대표적인 기하급수 기업 ... 동향Ⅳ. 넷플릭스가 4차 산업혁명 시대에 주는 시사점참고문헌Ⅰ. 4차 산업혁명 개념의 이해2016년 3월 9일, 구글의 딥마인드가 개발한 인공지능 바둑 프로그램인 ‘알파고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 빅데이터를 이용한 해외사례들 정리 분석
    은 승리 확률을 보였다. 또한 여기에 머신러닝 기술을 적용할 수 있어서, 실제 게임 결과가 쌓일수록 유형 대응이 정교화되는 모델을 구현했다.포커 프로그램은 심리적인 면이 작용 ... 하고 복잡해 보이지만 전혀 어렵지 않다. 어려워하는 이유는 사람의 관점에서 생각하지 않고 계산 로직으로만 해결하려 들기 때문이다. 체스 게임은 뉴턴의 역학 법칙과 유사하고, 포커 게임 ... 은 아인슈타인의 상대성 법칙과 유사하다. 포커 플레이어가 경쟁자를 상대하는 그 순간의 행동 유형은 절대적으로 규정지을 수 없다. 게임에서 승리하는 절대 알고리즘은 존재하지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.26
  • 에임메드 회사 개요 및 M&A
    case- 2019년부터 디지털 헬스케어 사업 확장의 일환으로 디지털치료제 연구개발을 시작- 불면증 대상 디지털치료제인 ‘Somzz’: 28억 규모산업자원부 지원을 받아 서울대 ... 치료제(1) 정의- 정의: 치료효과가 입증된 디지털 기술로 환자의 질병이나 장애를 예방, 관리 또는 치료하는 소프트웨어 의료기기- 특징. 스마트폰 모바일 앱, 게임, VR, 챗봇 ... 등). EndeaverRx: 게임 기반의 ADHD 치료 목적의 디지털 치료제. 당뇨환자들을 위한 디지털 치료제는 행동관리 앱※ 인지행동치료: CBT Cognitive
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.04
  • 10년 후 일자리의 미래
    을 극대화 시키는 시스템으로 이해하면 되겠습니다. 15. 마이크로그리드 산업- 소규모 지역에서 전력을 자급자족할 수 있는 시스템으로 대규모 전력이 항상 필요한 병원, 호텔, 학교 ... 것으로 예상하고 있습니다. 20. 마이크로 칼리지 산업- 데이터 분석, 게임 전문가, 웹 디자인 증 직업과 연계된 12주짜리 학위과정을 교육하는 것을 말하며 학사 학위로 마이크로 ... 4차산업혁명에 대해 먼저 이해를 해야 할 것입니다.P42 4차산업혁명은 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 모바일 등 정보통신기술이 경제. 사회 전반에 융합
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.14
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    인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하시오.
    는 주제이며 나아가 사이버심리학의 관점에서 비디오 게임, 자동화된 장치 또는 타자기와의 개별 상호 작용을 연구하기도 한다. 이상 본론에서는 인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 ... 도 있다. 사이버공간의 접속 행동은 시간이 지나면서 그 욕구 정도가 증가하는 경우가 많다. 예를 들어, 게임의 경우 그 매력에 빠져서 더 강렬한 욕구를 갖게 되고 많은 시간을 소비 ... 화된 개인 수준이지만 자신의 기호를 공개하며 공감하는 사람이기도 하다. 함께 소규모 집단을 이루고 마치 부족 같은 문화공동체를 형성해서 활동한다. 사이버심리학과 실생활의 관계성에 대한
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.24
  • 축제이벤트관광) 게츠(2005)의 이벤트 유형 분석, 이벤트를 문화이벤트, 예술연예이벤트, 상업이벤트, 스포츠이벤트, 교육과학이벤트, 레크리에이션이벤트, 정치이벤트, 개인이벤트로 분류하였다.
    요인 분석2010년에 IT 산업의 발전에 적극적으로 대응하여 기술과 결합한 최첨단 트렌드를 선보이면서 전시회의 규모가 커지고 국제화되기 시작하였으며 이는 전시회의 성공 요인이 ... 고 있다. 미국, 캐나다 전역에서 개최되는 축제들 중에서 가장 큰 규모이고, 1974년부터 개최된 역사적인 측면에서 오래 된 축제로 자리 잡고 있다. 미국 텍사스 주의 플랜터스빌 ... 대전으로 인하여 1946년에 정식으로 시작되었다. 영화와 예술의 발전에서 모든 장르를 균형 있게 장려하고 각 국가들의 영화 산업에서의 협력을 유지하는 목적으로 열리게 되었다.b
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.20
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    방통대 미디어영상학과 문화산업과 문화기획 기말과제 디지털 콘텐츠와 플랫폼 사회적배경
    콘텐츠 유통산업규모 경제가 더욱 광범위해지고 글로벌화되면서콘텐츠 수요는 중요한 요소로 자리 잡게 되었다.과거 콘텐츠의 제작과 생산의 경우, 별개의 영역으로만 접근했지만이제 ... 이 됐을 확률이 크다.소속사에서 콘텐츠 제작을 전략적으로 기획하지 않았다면 거의 불가능했을 일일 것이다.앞서 목차1에서 설명한 것처럼 오늘날 콘텐츠 유통산업규모 경제가 더욱 광 ... 2021 학년도 1학기 기말시험(온라인평가)?교과목명:문화산업과 문화기획?학번:?성명:?연락처:?평가유형:과제물목 차1. 디지털 콘텐츠와 플랫폼에 대해서2. 디지털 콘텐츠의 사회
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.02
  • amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    의 클라우드 사업은 단순한 신규 진출 분야를 넘어, 회사의 수익 구조를 지탱하고 미래 성장을 견인하는 중추 사업으로 자리매김하고 있다.이렇듯 AWS는 규모와 실적 측면에서 세계 최대 ... 절감과 민첩성 향상을 이루고 있다. 이러한 추세는 한국에서도 마찬가지여서, 국내 대기업들과 금융기관, 게임사 등도 AWS를 도입하여 디지털 전환과 서비스 혁신을 추진하고 있다.2 ... 방식으로 IT 리소스를 효율적으로 활용할 수 있다. 이러한 탄력적 요금제와 온디맨드 프로비저닝을 통해 기업들은 초기 대규모 설비투자 없이도 필요한 만큼 인프라를 확보하고 조정할 수
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
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    A+ 서평_2023 한국경제 대전망을 읽고 나서
    있는 유력한 대안의 공간으로 자리잡고 있는 것이다.교육, 미디어, 엔터테인먼트, 스포츠·게임, 금융, 모빌리티, 부동산 등 거의 모든산업 분야에 메타버스가 활용될 수 있 ... 들이 완성한 이 책은 2022년 경제를 되짚고, 세계경제의 전반적인 흐름부터 개인에게 도움이 되는 증시, 부동산은 물론 에너지, 공급망, 산업 이슈까지 굵직한 내용들을 담아 정리했다.이 ... 되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 8,900원 | 등록일 2022.12.24
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    트럼프 2기와 디지털 금, 비트코인 전망 [디지털금,비트코인,트럼프,가상화폐]
    한다”고 주장한다. 규제 환경의 불확실성은 국내 블록체인 산업에도 부정적인 영향을 미치고 있다. 예를 들어, 국내 게임사들은 가상자산 관련 프로젝트를 해외로 돌리는 추세다. 네오 ... 트럼프 당선인은 ‘비트코인 2024’ 콘퍼런스에서 “미국을 글로벌 가상자산의 수도로 만들겠다”고 선언하며, 가상자산 산업에 대한 적극적인 지원 의사를 밝힘. 또한 비트코인을 ‘국가 ... 함. 공화당이 상·하원을 모두 장악한 상황에서 가상자산 산업에 긍정적인 변화가 기대되어진다. 트럼프는 대선 유세 기간 동안 자신을 ‘가상화폐 대통령’으로 칭하며 비트코인 전략 보유고
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.12.07
  • 스포츠미디어,스포츠와미디어상광관계
    도 “혼다자동차가 선정한 오늘의 선수”, “도요타자동차가 후원하는 오늘의 코치” 등 곳곳에 광고를 넣기위해 안간힘을 쓰고 있다.경기 시작전엔 프리 게임쇼(Pre-game show ... 발전방향 제시1.서론1)스포츠 미디어의정의스포츠가 누구와 결혼을해야만 가장 완벽한 힘을 발휘해 낼 수 있을까?그것은 미디어와 저널리즘이다. 스포츠야 말로 미디어 산업과 전자 산업 ... 아줌운 기술의 발달과 영상 제작인들의 노력에 의해서 월드컵 중계의 품질은 매회를 거듭할수록 발전하게 되었다.④.첨단광고기법 개발우리나라 광고시장은 6조원 규모로 대부분이 상업광고이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 메타버스의 정의 및 확산에 대한 정부의 역할
    신조 의미한다. 메타버스를 잘 구현했다고 평가받는 영화는 ‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’등이 있다.아바타는 원래 게임 속 플레이어의 분신이라는 의미로 통용되는 말이 ... 관점에서 볼 때 메타버스는 포털, 소셜 네트워킹 서비스, 게임 등 다양한 서비스 기능을 통합한 인터넷이라고 할 수 있다. 한편, 진화 관점에서 메타버스를 바라본다면 기존의 인터넷 ... (Continuity)이다. 메타버스 안에서 일어나는 모든 행위들은 게임처럼 일회적이고 단발적인 것이 아니라, 현실 속의 일상생활과 심리스하게 연결될 것이다. 이 경우 메타버스 내의 자아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.31
  • '쿠팡' 에 대한 간단한 소개
    온라인 쇼핑 사이트 ‘쿠팡’상담심리학과57114 김재현쿠팡은 세계에서 가장 빠르게 성장하는 세계 최대 규모의 인터넷 기업으로, 혁신적 기술과 운영을 통해 쇼핑의 시작부터 상품 ... 하는 ’Global game changer‘ 명단에 올랐을 정도로, 고객의 만족도를 높이고 삶을 더 편리하게 바꾸기 위해 쿠팡만의 독창성과 기술력으로 끊임없이 혁신하며 발전하고 있 ... 는 물류 산업에서 ’쿠팡맨‘ 이라는 새로운 변화시도는 혁신적이라고 하지 않을 수가 없다.그러나, 쿠팡은 연달아 거액의 투자자본이 유입되고 매출이 상승하고 있음에도 누적적자는 쌓여
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.16
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    존 호킨스 창조경제 독후감
    ’, 즉 창조성 자체가 하나의 자산이 된다.호킨스는 음악, 영화, 게임, 디자인, 소프트웨어, 광고, 콘텐츠 산업 등을 창조경제의 대표 분야로 들며, 이것이 GDP에 차지하는 비율 ... 를 거래함으로써 부를 창출하는 경제 시스템이라고 정의한다. 여기서 핵심은 바로 '아이디어'다. 산업시대에는 자본과 노동이 핵심 생산요소였다면, 창조경제 시대는 ‘생각하는 능력 ... 이 점점 커지고 있다는 점을 수많은 데이터와 사례를 통해 설득력 있게 설명한다. 그는 말한다."과거에는 창조성을 ‘재능’이라고 불렀지만, 이제는 그것이 ‘산업’이자 ‘자산’이 되
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.22
  • 메모리 반도체 시장 점유율 및 전망
    기기의 기초적인 재료로 쓰이며 2020년 기준 세계 메모리 반도체 시장 규모는 대략 한화 150조 원에 달한다. 메모리 반도체 시장을 꽉 쥐고 있는 대표기업은 삼성전자로 전 세계 ... 일본의 여러 기업이 반도체 사업에 뛰어들었다. 일본 메모리 반도체 기업들은 미국 및 유럽의 메모리 반도체 기업들을 대상으로 치킨게임을 시작하면서 세계 메모리 시장의 80%를 장악 ... 에서 밀려있던 미국 반도체 기업들의 제자리 횡보 속에 삼성전자와 LG전자 등의 한국 기업들이 메모리 반도체 산업에 파고들었으며 특히, 삼성전자는 1992년, 64Mega bit DRAM
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.22
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    (인간과사회) 최근 한국사회에서 발생한 몇 가지 사회현상 중 ① 하나를 선택하여 묘사하고, ② 이 현상에 영향을
    화가 가속된다고 보았다. 인류의 역사를 보면 분열에서 협력을 반복해왔다. 게임이론에서 죄수의 딜레마라는 이야기가 있다. 죄수의 딜레마란 상호 간에 신뢰를 바탕으로 협력할 경우에 모두 ... 가 많은 이익을 취할 수 있으나, 그렇지 못한 경우에는 이익을 취할 수 없다는 현상을 말하는 게임 이론 중 하나이다. 과거 세계대전을 포함한 근현대사는 인류로 하여금 경쟁, 분열 ... 주의 체제로 편입했다. 오랜 기간 자본주의 시장 경제에서 제외됐던 러시아, 중국이 저임금의 노동인력이 글로벌 시장에 참여했다. 세계 경제는 대규모의 저임금 노동인력이 창출하는 부가
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    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.10
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    위의 내용은 네이버와 카카오의 CEO교체와 관련된 언론 기사입니다
    장이 없으며, 지속적으로 경쟁력을 강화하기 위해서 전력을 다 하는 다른 기업들에게 밀릴 수도 있기 때문에 리더십을 강화하거나 차세대 먹거리 산업을 만드는 등 다양한 방식으로 경쟁 ... 는 2020년 첫 4조원을 넘어선 지 1년 만에 단숨에 6조원대로 매출이 크게 상승했다는 점에서 업계의 주목을 받았다. 연간 영업이익 역시 전년 대비 31%가 증가하여 역대 최대 규모 ... 다. 카카오의 주요 사업 부문은 크게 플랫폼 부문과 콘텐츠 부문으로 구분된다. 플랫폼 부문의 주요 기업은 카카오모빌리티와 카카오페이가 있으며 콘텐츠 부문에서는 게임이 성장을 주도하고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
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    빅데이터 기업과 플랫폼 기업의 경영전략
    다. 이에 비교분석을 통해 각 산업의 구체적인 비교가 필요하다.비교 측면에서 두 산업 경영전략의 공통점은 규모의 경제와 같이 사람을 최대한 많이 모으거나 정보를 최대한 많이 모으는 것 ... 를 도출하는 것이라고 볼 수 있다. 과거에는 이러한 정보의 규모가 매우 작았고 데이터 간의 인과관계를 도출하기가 어려워서 효과적으로 사용할 수 없었다. 그러나 최근 정보통신기술 ... 과 인공지능의 등장과 같은 4차 산업혁명을 거치면서 상관관계에 근거한 효과적인 빅데이터 분석이 가능해졌다. 이에 과거와 달리 현대 사회에서는 빅데이터 기업이라는 새로운 기업이 등장
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.04
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