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워크래프트 독후감 - 워크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"워크래프트" 검색결과 701-720 / 773건

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    [벤처] 기업 성공 사례(nc소프트)
    설립 인터넷 기반의 멀티미디어 컨텐츠와 소프트 웨어 전문업체 온라인게임 워바이블을 98년 서비스 개시 레드문은 출시 3차원 사이버 엔터테인먼트 포탈 서비스인 '조이시티'를 구축2 ... 를 이용한 위협, 모방전략으로 인하여 고객감소4한빛소프트 1999년 1월에 창립 '스타크래프트','디아블로2'.'하얀마음 백구', 등을 통해 국내 PC게임시장 점유율 1위 국내 유수
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.04.07 | 수정일 2015.10.26
  • 인터넷 게임 중독
    글워치), 레일로드 타이쿤Ⅱ, 로마의 부흥, 롤러코스터 타이쿤, 멕커먼더, 삼국지 시리즈, 스타크래프트 브르드워, 시져Ⅲ, 아마게돈스 블래이드, 아만전사록, 에이지 오브 엠파이어2 ... , 워존2100, 워크래프트Ⅱ, 윙코맨더, 충무공전 시리즈, 코만도스, 타이베리안선, 토탈 에니힐레이션 킹덤즈, 히어로Ⅲ 등전략 시뮬레이션디아블로, 마이트 앤 매직7, 발더스케이트
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [재무분석] 비율분석 - NC소프트
    크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(Arenanet)인수01월 시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨시나(NC CINA)설립05월 시티오브히어로 E3 게임 대상
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.24 | 수정일 2020.03.25
  • [문화] 대학문화와 풍류
    는 현실 도피적 세계에 몰두하는 개인위주의 놀이문화를 즐기고 있다. 게임방에서 디 아블로나, 워크래프트, 스타크레프트 게임을 하면서 즐거워하는 그런 피상적인 놀이를 하는 것이 일반적이
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.01.13
  • [마케팅]리니지의 마케팅전략
    리니지ㆍ리니지2의 이용자수는 각각 208만ㆍ206만여 명으로 도합 400만 명을 넘어섰다. 이는 125만여 명으로 3위를 차지한 미국 블리자드사의 ‘월드 오브 워크래프트’를 비롯
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.03
  • [독후감] 한권으로 읽는 전쟁사101장면을 읽고
    라고 상징하여 부르기도 하고, 전쟁에 대한 모의오락게임인 스타크래프트워크래프트는 전세계적으로 불티나게 팔리며 인기를 끌고 있다. 또한 불확실성의 시대라 일컫는 현대사회를 살아가
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.08
  • [매스컴과 사회] 미디어의 특성과 사회적 역할
    다.비즈니스 위크에 따르면 인터넷은 컴퓨터 산업보다 두 배 이상 빠른 속도로 성장을 하는 것으로 나타났다. 네트워크 워처드가 97년 초에 조사한 인터넷 호스트 수는 95년 1월 490 ... 터넷 자체가 오락이 될 수도 있지만, 인터넷을 이용한 오락 또한 대단하다고 할 수 있다. 스타크래프트 라는 오락이 있다. 컴퓨터 오락에 관심이 없는 사람마저도 이 오락의 이름을 한번 ... 쯤은 들어보게 한 오락, 우리나라에 게임방 열풍을 몰고와 정보 인프라 확산에 지대한 영향을 준 정말 대단한 오락인 이 스타크래프트가 인기를 끈 이유는 딱 한가지이다. 컴퓨터의 멍청
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.15
  • [레저스포츠]여가의 의미 - 게임에 대해서
    들 C&C, 워크래프트 등에 지대한 영향을 주고 있다고 평가 할 수 있겠다. 또한 새로운 장르로서 육성 시뮬레이션인 프린세스메이커 시리즈도 이 시절에 시작된 것이라 할 수 있다. 시뮬레한다.
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.09
  • [경영학원론] 기업분석 webzen & NCsoft (웹젠&엔씨소프트)
    )스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet) 인수20030105050810111112시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨시나(NC-Sina) 설립
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.21
  • [전쟁] 게임 속의 전쟁과 폭력에 관한 분석 보고서
    는 반복의 형태, 스타크래프트, 워크래프트와 같은 전략 시뮬레이션을 통한 전투의 형태, 레인보우식스, 코만도스와 같은 실제 전쟁을 묘사한 형태가 있겠다. 영화나 텔레비젼에서의 폭력
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.24
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    PC게임이 등장하면서부터다. 우리나라의 경우에는 90년대 후반 PC방이 전국적으로 붐을 일으키면서 게임시장이 폭발적으로 성장했다. 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 등과 같 ... 는 등 게임업체 최초로 매출 1000억원대의 신화를 달성하게 되었다.2001년 700억원대 매출을 올렸던 한빛소프트도 올 해에는 미국 블리자드사의 워크래프트 3라는 대작을 유통
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [컴퓨터, 게임, 발달] 온라인 게임의 발달
    시작으로 모뎀이 아닌 TCP/IP 프로토콜을 이용한 게임이 나오기 시작했다.게임 예>퀘이크,DukeNukem 3D,Fifa시리즈, C&C시리즈, 워크래프트1,2,디아블로1998년 ... ,리니지,스타크래프트,퀘이크,디아블로2, 바람의나라, 포트리스,테트리스,고스톱등,레인보우6,퀘이크2001년~현재패키지 게임 시장은 거의 사라지고 있고, 네트워크 게임은 게임에 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.28
  • [독후감]클릭! 이브 속으로 독후감
    하는 웨이트 워쳐스(Weight Watchers) 다이어트 클럽 등을 들고 있다. 이들은 모두 여성의 하루 24시간, 일주일 7일의 생활을 자세히 관찰하고 분석하여 여성들의 일인다 ... 을까?'와 같이 일년내내 반복되는 문제를 해결하기 위해 실시간으로 소비자의 기호에 맞는 메뉴를 추천해주는 크래프트 푸드(Kraft Foods), 투숙객들이 체크인 할 때 설문지에다 원
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.29 | 수정일 2018.11.19
  • [유연전문화론] 유연전문화론에 대해
    한다. 대량생산체제는 보편적 생산체제가 아니며, 장인적 생산체제(craft production)와 더불어 역사속에서 ‘교차 발전’하는 특수한(specific) 생산체제에 불과하다. 그리고 ... 하여 1차 산업분기점에서 상실했던 장인생산방식(craft production)으로 돌아가야 한다고 한다.) 지금까지 살펴본대로 유연전문화론은 산업분기점이라는 독특한 관점에 입각 ... 이 변화될 때마다 전용기계를 새로 만들어야 한다. 즉 기존 기계의 폐기와 대체가 필요하다. 반면 컴퓨터가 생산과정에 도입되면 생산설비의 폐기와 대체없이도 소프트웨워의 변경을 통해서 제품
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.26
  • [국제물류]국제 물류의 세계적 추세 및 전망
    적적 사이즈(재고정책), 경로(수송전략)을 조정하여 비용을 연평균 26%씩 감축생산과 유통의 세계화대량고객화(Mass Customization) 수공생산(Craft ... 서비스 제공 국제 운송업체 항공기, 항만터미널, 공항, 컨테이너 와 수송용 장비를 보유하고 국제 운송서비스 제공국제 포워더UPS, FedEX, TNT, DHL자체 항공기와 트럭 등
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.29
  • [감상문] 전쟁기념관을 다녀와서..
    부터 소름이 쫙 끼쳤다. 지금 오락으로 유명한 워크레프트 라든지 스타크래프트에서 사람들이 죽을때는 그냥 속말로 '케찹 뿌려 졌네' 라고 생각했지만 현실에 겨우 반세기만 전엔 정말 실제 ... 집인 서울에 올라가 금요일 수업이 없어서 서울 용산에 있는 전쟁 기념관(THE WAR MEMORIAL OF KOREA, http://warmemo.co.kr) 에 갔었다. 1호선
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.15
  • [독후감] 무진기행을 일고
    파이어스, 스타크래프트, 워크래프트등 나이가 들수록 전략시뮬레이션을 좋아하고 오락을 광적으로 좋아하는 경우가 빈번했다.이렇게 내가 오락을 좋아하게 된 이유가 무엇일까? 부모님이 맞
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.18 | 수정일 2017.07.18
  • [인터넷 PC 응용] 온라인 게임
    Ultima시리즈, Wizardry,Might & Magic 시리즈스타 크래프트, 심시티, 프린세스 메이커, 워 크래프트Ⅱ. 온라인 게임과 몰입의 조건현대 게임의 자극구조와 재미있 ... 하는 것들결론 - 과제를 마치고서론온라인 게임의 열풍1998년 4월 스타크래프트의 수입에서부터 시작하면서부터 온라인 게임 열풍이 불기 시작하면서 우리 나라는 본격적인 온라인 게임 시대 ... 온라인- 미국의 오리진社에 의해 개발- MUG게임- 롤플레잉 게임1998스타크래프트- 미국의 블리자드社 개발- 네트워크 실시간 전략시뮬레이션 게임·온라인 게임의 효시는 MUD
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.09
  • [경영] Maple Story를 통한 성공적인 퍼블리셔 관계분석
    국내 및 해외의 메이저 퍼블리셔들이 우수 게임을 소싱해 서비스 판권 계약을 맺고 상호 네트워 크를 가동해 마케팅에 나서는 것이다 해외 유명 퍼블리셔는 자체적인 게임 기획 및 개발 ... 력사이버리아 : 워터 크래프트 게토코리아PC방 프렌차이즈- 마케팅 및 서비스 부족-다수의 회원 보유 -게임에 특화된 커뮤니티 -제한된 자금력 보유넷마블 : 라그하임 강진 축구 한게임
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.26
  • [경영학] 비디오 겜임방 사업계획 발표
    에서 빼놓을 수 없는 게임소프트웨어이다. 이는 PC방의 스타크래프트워크래프트가 미치는 영향을 능가한다. 위닝일레븐을 찾는 게임유저가 전체 손님의 과반수로 어떤 매장은 수익의 90
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.03.02
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2025년 08월 05일 화요일
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