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워크래프트 독후감 - 워크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"워크래프트" 검색결과 681-700 / 773건

  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    구조불안등이 시장축소요인으로 작용할 것으로 보인다. 반면 워크래프트3 의 대작출시, 에듀게임등의 아동용 게임 출시의 증가, 전략시뮬레이션과 RPG에 강한 외산 PC게임의 매출 상승 ... PC방 업체의 발전 추이PC방 고객의 연령층게임업 종사자게임 산업 종사자 현황게임자격증 제도에 관한 시비결론서론국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있 ... 다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [재무관리]NC soft(엔씨소프트) 재무분석 보고서
    Japan) 설립미국 지사 엔씨오스틴(NC Austin) 설립리차드 게리엇(Richard Garrett) 등 세계 정상급 미국 게임 개발자 영입스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.04
  • 엔씨소프트의 중국 진출 사례
    었기 때문이다. 중국 시장에서만큼은 우리가 외국 업체보다 더 깊은 이해도를 가지고있다.”“월드 오브 워크래프트는 서구의 스토리텔링을 기반으로 전세계를 대상으로 하나, 우리가 개발한 게임
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.15
  • [평생교육경영학] 평생교육기관 현황(방문)보고서
    으로 들어갔는데 방금 들어갔었던 오락실과는 달리 인테리어도 좋고 PC의 성능도 좋아 보였다. 하지만 왠지 아이들이 하나도 없었다.상당히 깔끔한 시설의 PC실이다.워크레프트나 스타크래프트
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.16
  • 엔씨의경영과회사소개
    를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG입니다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트 (StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로(Diablo)를 개발 ... 크립틱 스튜디오와「시티 오브 히어로」퍼블리싱 계약2002. 7 美 렐름 인터렉티브와「트레이드 워」퍼블리싱 계약2002. 7 한국 「에버퀘스트」시범서비스 개시2002. 8 판타그램 ... 전형적인 판타지 요소도 함께 경험하게 됩니다.엑사크는 올해 말 미국에 첫 선을 보일 예정입니다.◎길드워길드워(Guild Wars)는 길드를 기반으로 지략과 전술을 통해 캐릭터
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • [기독교자료] 현대 교회의 갱신을 위한 한 모델
    하는 바는 교회는 두 가지 종류의 다른 전쟁을 치러 왔다. 즉 냉대와 박해라고 하는 고강도 전쟁(high intensive war)과 저급한 세속문화와 반복음적인 풍조에 서서히 병들 ... 어 결국 자신의 정체성(identity)을 상실하게 하는 저강도 전쟁(low intensive war)이 그것이다. 교회는 고강도 전쟁을 치를 때, 복음과 신앙의 순수성을 잃지 않 ... 으로 보여진다. 가정교회로 제공된 가정집의 소유주들은 대체로 사회적으로 부유한 계층에 속하였으며,) 그들 가운데는 숙련공과 장인(craftsmen) 또한 포함되었다. 위에서 논증한 것
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.08.25
  • 비교광고에 대한 고찰
    되고 있는데, 이 광고는 새로운 게임이 등장하면서 그 동안 게임 시장에서 1, 2위를 다투던 리니지와 월드어브 워크래프트라는 게임을 무덤 안에 넣어 버리고 다음세상을 지배할 절대
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.17
  • [전자상거래,인터넷상거래] nc소프트 성공사례
    최초 동시접속자수 10만 돌파 2001 12 리니지 세계 최초 동시접속자수 30만 돌파 2002 12 대한민국 게임대상 수출상 수상 12 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자
    리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.24
  • [경영]한국 온라인 게임시장의 위치와 아이템 베이
    형태의 게임이지만 머드 게임은 그림자체가 거의 없다. 노벨게임은 그나마 그림들이 있는 게임이다.현재 유명한 온라인 게임으로는 리니지, WOW(월드 오브 워크래프트), 카트라이더
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.27
  • 05 s/s 패션 트렌드 분석
    . Neo Modernity3. Vitamin Energy4. Soft Neutrals5. Creative Crafts4. 패션 적용 방안1. 2005 S/S Color Story ... ** Theme Fabric *- Retro Graphic(위터푸르트, 파일 폼 코팅으로 뒷면 처리한 100%PS 등)- Muted Slowness(워시드, 텍스줘드, 오버다이드의 더블 ... garments and all of skirts.5 *Creative Crafts- drop waist dress styling with multi tiers.- dramatic
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.17
  • [범죄]온라인게임 현금거래의 정당성
    의 글로 이해를 돕고자 한다.저희 블리자드 엔터테인먼트는 온라인 게임 내에서의 현금거래에 대한 반대 입장을 이미 여러번 표명해 왔습니다. 이러한 입장 표명만이 아니라, 월드 오브 워 ... 크래프트는 아이템의 현금 거래 없이도 조금의 불편을 느끼지 않도록 세심하게 제작되었습니다.저희는 "한국에서는 아이템 현금거래를 조장하는 요소가 없이는 온라인 게임이 성공할 수 없 ... 다"는크래프트의 성공을 통해 그 사실을 증명하고자 합니다. 또한 현금거래를 하는 것이 적발될 경우 강력한 조치로 대응하기로 하였습니다.한국 와우 공식 사이트의 공지중 발췌3D 온라인
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.04
  • [경영 글로벌]엔씨소프트 해외진출 사례연구
    화의 최대 수해업체가 될 것으로 예상된다.③ 경쟁사의 새로운 게임: 게임업계에서는 '스타크래프트' '디아블로' 등으로 널리 알려진 블리자드사의 '월드 오브 워크래프트'가 빠른 시일
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30 | 수정일 2017.03.04
  • [게임] 온라인게임
    의 라그나로크, 프리스톤 테일에 이르기까지 많은 온라인 게임 들이 성공하고 있다. 이는 외국의 거물급 온라인 게임(롤플레잉 게임이 아닌 경우 도 있지만,) 디아블로나, 워크래프트. 스타 ... 을 타크래프트, 삼국지등이 여기에 속한다. 롤플레잉게임은 가상 시나리오 내에서 각자 임무를 맡 아, 하나의 스토리를 풀어 나가는 게임으로 리니지가 대표적인 게임이다. 어드벤 쳐게임 ... 크래프트 등 외국 게임의 성장과 비교 해보면, 스타크래프트의 오리지날 판이 최초로 등장했을 때 당시는 우리나라 게 임시장 특히나 온라인 게임시장은 매우 협소하였는데. 최근은 국내시
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.29
  • [소비자행동분석] 온라인 네트워크 게임 스펀서링에 따른 소비자 인지반응에 대한 연구
    ,략을 통해 승패를 겨루는 두뇌 스포츠 활동스타크래프트, 워크래프트3, 포트리스2 블루 등X-Game, X-Sports온라인 네트워크 게임Subject ... ..PAGE:20ⅱ. 온라인 네트워크 게임의 일반적 관심도온라인 네트워크 게임의 이용 경험1. 귀하는 온라인 네트워크 게임을 이용한 적이 있습니까?(예 : 스타크래프트, 피파, 포트리스
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.08
  • 게임에 담긴 자본주의의 속성
    전략 시뮬레이션 게임에 담긴 자본주의의 속성일반적으로 게임 CD가 팔릴 때, 1만장 정도면 본전이고 5만장 정도면 대박이라고 한다. 그러나 스타 크래프트는 game craft ... 와 starcraft blood war 그리고 이번에 새로 나온 1.08 version까지 합하면 100만장이 팔려나갔다고 한다. 정말 엄청난 양이 팔려나갔다. 그리고 이 게임이 많이 ... 을 분리해 내지 못해 가끔 뉴스에 나오는 살인같은 어처구니없는 일을 저지르는 경우도 있다. 나도 한동안 스타 크래프트 에 빠져서 살았었다. 거의 중독이 됐었다고 할 수 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.21
  • [인문]중국에서 유효한 한국의 10대상품
    를 가하고 있다. 또 ‘월드 오브 워크래프트’ 등 대작 온라인게임의 공세에도 아랑곳 않고 게임중 유일하게 월 1백억원 이상의 매출을 올리고 있는 엔씨소프트의 ‘리니지’도 성공사례
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.01.31
  • [소비자행동분석] 인터넷게임포탈분석
    을 업계 1위 기업으로 만들 수 있는 전략 수립1. 온라인 게임정의(카테고리 분류)역사최초의 컴퓨터 게임 스페이스 워 가 세상에 첫선을 보인지 올해로 40주년이 되었다. 그동안 컴퓨터 ... 게임은 수많은 발전을 거듭하면서 발전해 왔다. 그리고 컴퓨터 게임이 발전해 나가는 최전선에 바로 온라인 게임이 있다. 스타크래프트 , 리니지 , 길드 , 혈맹 , 무기 등 ... 30줄의 디스플레이 장치와 9KB의 메모리를 사용한 이 게임이 바로 최초의 컴퓨터 게임인 스페이스 워 였다.스페이스 워 에서 시작된 컴퓨터 게임이 1980년대 이후 인터넷과 만나
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.05
  • [성공벤처기업의 성공요인]성공벤처기업의 성공요인(웹젠,엔시소프트,삼성)
    11 제3회 정보통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상2002 12 2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부)2002 12 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.22 | 수정일 2016.02.19
  • [신문방송] 온라인게임과 놀이문화
    게임 내에서의 커뮤니케이션은 그 한계성을 가지고 있다. 게임에서의 커뮤니테이션 사례(워크래프트3){3. 아바타 만들기아바타는 게이머들이 게임을 수행하기 위해서 게임 내의 캐릭터 ... 머들은 게임의 수행을 위해 아바타를 설정하고 그것을 컨트롤하면서 게임의 알고리즘 논리를 해석하고 인터페이스의 상호작용의 행위를 극대화하는 것이다.게이머들이 스타크래프트를 처음 접속 ... 고 짐에 따라 희비가 교차된다.리니지는 스타크래프트보다 더욱 더 적극적으로 아바타가 구현된다. 리니지는 4가지의 캐릭터를 선택하도록 되어 있는데 한 게이머가 서버에서 3개의 캐릭터
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.09
  • [대중문화] PC방
    히트작인 WAR CRAFT나 기존의 실시간 전략 시뮬레이션 게임과는 달리 완전히 다른 생산과 발전방식을 가진 세 종족을 등장시켰다는 것이다. 이에 따라 게이머들이 자신이 선택한 종족 ... 의 말씀에 힘입어 이를 주제로 선정하게 되었다.2. PC방 열풍의 배경STAR CRAFT와 BATTLE NETPC방 열풍의 가장 큰 원인은 역시 STAR CRAFT의 선풍적인 인기이 ... 하면, 이는 정말 엄청난 숫자이다. 또한 이 게임의 확장팩인 BROOD WAR역시 올 초 출시되어 인기행진을 계속 이어가고 있는 실정이다.이 게임의 가장 큰 매력은 이 회사의 종전
    리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2002.07.28 | 수정일 2020.06.30
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2025년 08월 06일 수요일
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