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워크래프트 독후감 - 워크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"워크래프트" 검색결과 661-680 / 773건

  • 라그나로크 - 마케팅 측면에서의 분석
    ‘라그나로크’라는 게임은 온라인 게임에 관심이 있는 사람이라면 누구나 잘 알고 있다. 우리 나라에서는 ‘리니지’나 ‘월드 오브 워크래프트’등의 온라인 게임에 밀려 귀여운 캐릭터
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.11
  • [스트레스] 스트레스
    을 모두 잊도록 노력합니다. 게임의 종류 중에서도 혼자서 하는 게임보다 스트크래프트워크래프트와 같은 여러 사람이 함께 즐길 수 있는 종류를 선택합니다. 게임에서이기면 물론 기분 ... 조차 거부하고 싶었습니다. 잠자기 전에 화장실 거울 앞에서 여드름을 짜곤 했습니다. 다음날 일어나면 얼굴 부위 부위가 빨갛게 부워있는 모습을 볼 때마다 가끔씩 제 자신이 미워지 ... 습니다. 스타크래프트와 같은 온라인 게임, 운동, 찜질방이나 온천 가기, 친구들에게 핸드폰으로 문자메세지 보내기, 먹기가 저의 스트레스 해소법입니다.먼저 가장 손쉽게 할 수 있는 방법
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
  • [커뮤니케이션] 게임에 대하여
    는 1962년 MIT 대학의 스티브 러셀이라는 학생이 만든 ‘스페이스 워(space war)’이다.1972년- 놀란 부쉬넬(Nolan Bushnell)은 최초의 게임 개발사인 아타리 ... 공룡둘리창세기전2모방과 한국적 색체 사이의 딜레마1996년C&C워크래프트2디센트신검의 전설2광개토대왕창세기전게임계의 춘추전국시대1995년스타크래프트피파99레인보우식스삼국지5디아볼로워 ... 크래프트심시티2000둠2서풍의광시곡대물낚시광스톤엑스캠퍼스러브스토리피와 기티어스토나시티 스토리낚시광대도약의 시기침체와 부활의 몸부림실험과 도약의 시기1998년1997년1994년
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.25
  • [마케팅] 마케팅 - 스타크래프트
    ?Product측면에서 보면, 스타크래프트는 전략시뮬레이션 게임으로 원조는 같은 블리자드사의 "워크래프트"라 할 수 있다. 웨스트우드사의 "C&C"와 접전을 펼쳤던 이 게임은 96년도 PC게임 ... 었던 「두 진영의 대결」이라는 단조로움을 탈피하는데 큰 역할을 했다. 그리고 96년도에 내가 전략시뮬레이션 게임(워크래프트와 C&C)을 했을때는 공격보다는 본거지의 방어만 충실해도 이길 ... 서론젊은층 중심의 문화이겠으나 1990년대 초반에는 서태지를 좋아하는 사람과 그렇지 않은 사람으로 구분할 수 있는 때가 있었다면, 현재를 포함해 98년도 이후에는 스타크래프트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.31
  • [국제마케팅환경론] PSⅡ의 한국 마케팅환경에서의 성공여부
    터넷을 배울 수 있었고 자연스럽게 게임방의 주요상품인 게임(스타크레프트, 레인보우식스, 포트리스, 리니지,디아블로, 워크레프트)에 몰입하게 된 것이다.특히 이러한 게임 소프트웨어중 ... 에 미국의 블리자드 사에서 98년 3월 출시한 스타크레프트는 국내에서 1년동안 15만장이 팔리고 확장팩인 스타크레프트 블루드워의 출시에 힘입어 단기의 생명을 가진 게임시장에서 현재 ... 의 게임시장한국의 게임시장은 1998년 급성장한 게임방과 동시에 이루어 졌다고 생각해도 과언이 아니다. 1999년 상반기에는 블리자드사의 스타크레프트로 인한 가파른 성장과 게임방
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.18
  • [게임]게임산업의 발전
    하는 내용의 게임이다.나. 대전 격투게임대전 게임은 넓은 의미로 인터넷이나 모뎀을 이용해서 네트워크 플레이를 하는 모드게임 (워크레프트, 스타크레프트, 퀘이크, 오목, 바둑, 장기등
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.04
  • e-sports산업의 발전과 기업스폰서쉽의 효과와 영향에 대한 연구분석(A+)
    . 서론1 . 연구의 목적게임이 국내에서 마케팅의 새로운 툴로 자리 잡기 시작한 것은 바로 ‘스타크래프트’라는 게임 덕분이다. 지난 9년 동안 국내 최고 인기게임으로 군림해온 이 ... 들로 스폰서 되고 있다. 하지만 이들 중에 일반기업이 선수, 팀 또는 스포츠 행사를 후원하는 것이 대표적이다. 즉, 단순한 후원 행위에 적극적 행워인 Marketing을 접목 시킨 것(s
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.17
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    상 수상12 2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상(문화관광부)스타크래프트, 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷 (ArenaNET)인수2003 01 시나(SANA
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • [교양] On-Line Game과 Cyber-Communication
    Craft를 발표하며 2류(?) 제작사로 폄하되던 Blizzard 가 War Craft를 발전시킨 War Craft II를 내놓으며 LAN(Local Area Network ... )을 이용한 멀티플레이) LAN을 이용한 멀티플레이 외에 War Craft는 모뎀을 통한 1:1 전화접속 대전 역시 지원했다.를 지원하며 화제를 모으기 시작한다.비록 LAN 내부 ... 에서의 멀티플레이) LAN에서의 멀티플레이를 지원하여 유명해진 게임이 바로 Blizzard의 역작(?) War Craft 2이다. 이 성공에 힘입어 Blizzard는 멀티플레이를 인터넷
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.29
  • [자기소개서]자기소개서[이력서]
    지만 마음속으로는 늘 컴퓨터가 자리잡고 있었고 워크래프트와 같은 전략 시뮬레이션 게임 또는 이를 위한 뛰어난 네트워크 인프라를 구축하여 보겠다는 포부를 갖고 결국 컴퓨터 공학 전공
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.10.25
  • [사회문화] PC게임방 문화의 고찰
    로 인해 판매부진에 시달리던 우리 나라 정보통신 업계에 활력을 불어넣어 주었다. 일단 PC방이 퍼질 수 있도록 결정적인 역할을 한 스타크래프트 는 확장팩인 부르드워 포함하여 155만 ... 에서 가상의 물품절도가 일어나는 등 사회적인 폐해가 늘어나고 있다. 그리고 PC방에서 지나치게 편중된 스타크래프트의 돌풍은 다른 게임이 발전하는 길을 막는 원인이 되기도 한다. 스타 ... 크래프트의 아성에 의해 전작에 비해 크게 평가를 받은 대항해시대 4 는 전작보다 판매량이 오히려 떨어졌으며 기대를 모았던 강철제국 과 같은 게임 역시 간신히 1만장 정도의 판매고
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.06
  • 게임산업의 현황과 미래
    DUNE을 비롯한 워크래프트, 스타크래프트, 심시티, 삼국지. 수호지 등의 전략 시뮬레이션, 울티마와 같은 롤플레잉, 인디애나존스, 래리, 킹스퀘스트 등의 어드벤처 게임 등의 어 ... 시장으로 한국이 각광받기 시작하면서, 이제까지 생각지 못했던 일들이 지금 한국에서는 벌어지고 있다.게다가, 근래에 선풍적인 인기를 몰았던 게임 스타크래프트 의 제작사 블라자드사 ... 은 브룩 헤이븐 국립 연구소에서 발표된 테니스 게임이 최초의 원형이라 전해지고 있다.1962년에는 미국 MIT연구소의 스티브 러셀이라는 학생에 의해 Space War게임이 탄생
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.05
  • [사회복지]청소년수련관 프로포절
    19:00-20:30EBS 열람청소년20명연계EBS 스터디월-일20:30-22:00프로게이머와 함께하는 게임교실청소년20명30,000원스타크레프트크레프트리니지일요일자 유 조 정청
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2006.05.07
  • [마케팅, 경영학원론] 사업계획서-보드게임카페
    한 말판 놀이가 아닌 전쟁을 게임화한 워 게임, 간단하지만 심오한 카드게임, 고도의 심리전과 전략이 필요한 전략 게임 및 경매 게임 등 다양한 게임이 있어 매니아들의 입맛을 충족 ... 현재 우리나라에서 보드 게임이 붐을 이루고 있다.이러한 보드게임의 붐은 예전 온라인게임 스타크레프트가 PC방 문화를 발달시킨 것처럼 보드게임카페의 문화를 발달시킬 것으로 보고 이 ... ,프트나 스타크레프트등의 게임을 즐기는 매니아층이 많아서 컴퓨터 게 임에서 보드게임으로의 관심을 돌리기가 어렵다.하지만 보드게임중에도 스타크레프트와 비슷한 카탄 등의 게임이 있
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.11.18
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    시장을 3등분하여 본다면 현재 미국이 주도권을 가지고 있는 전략시뮬레이션게임인 스타크래프트나, 워크래프트3, 스포츠 관련 게임과 일본 소니의 가정용 게임인플레이스테이션, 미국의 X ... 로어」 퍼블리싱 계약2002. 7 한국 「에버퀘스트」시범서비스 개시2002. 7 美 렐름 인터렉티브와「트레이드 워」퍼블리싱 계약2002. 3 美 크립틱 스튜디오와「시티 오브 히어로
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • NC soft 기업사례
    온라인 게임 시장 추이 및 전망1. About NC soft1.1 기업현황합 계기 타기 타기 타합 계기 타100%68%합 계기 타합 계15.5%워 바 이 블마 제 스 티영 웅 문 ... 대체재 위협구매자의 힘* 국내 정보화의 진전으로 인터넷 기반이 확산 * 스타크래프트의 확산 * PC방의 증가 * 프로게이머의 등장사회문화적 환경기업의 외부환경2. 창업 당시2.1
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • [마케팅] 온게임넷 시장진출과 게임산업의 발달
    . 게임산업의 계속되는 발달.게임산업의 발달은 IT시대가 계속되는 동안 계속 발달할 것이다. 한국의 게임시장으로서의 잠재력은 무궁무진하며, 이것은 최근 발매된 "워크래프트3"라는 ... 온게임넷 스타크래프트리그에서는 임요환, 박정석 두 게이머가 우승을 놓고 승부를 하는데 올림픽 공원에 3,000명이 넘는 관중이 두 선수를 응원하고, 경기를 관람했었다. 2002년 시즌 ... 마지막으로 열린 파나소닉배 스타크래프트 리그 개막전에서는 서울 삼성동 메가 웹이라는 게임경기장에 2만명이 넘는 팬들이 몰려와 대 성황을 이루었다. 지금 현재 다음 카페에는 수많
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.27
  • [게임] 게임비평-디아블로2
    하며 직접적 전투에 적합 주요기술 : 일반전투, 전투숙련, 워 크리어(War Cry)Paladin 비교적 균형잡인 케릭터 검과 방패의 사용에 능하며 믿음으로 뭉친 오오라를 사용 오오라 ... 를 플레이해 그 재미를 잃어 버린지 오래고 고레벨의 캐릭터를 다수 소유하게 되면서 캐릭터의 성장이나 아이템 수집에 대한 재미도 많이 떨어진 상태다. 블리자드는 최근 워크레프트3등 새로운 ... 에서의 변화 7.Game의 사회적영향 8.성공 or 실패 9.종합의견1. Sinario 분석1. The Great Conflict : 대충돌 2. THE SIN WAR : 죄악
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.11
  • [창업] PC방 창업계획서
    하지 않았음{구분품목수량단가금액비고소프트웨어디아블로210팩60,000원600,000원배틀 체스틴 버젼�워크래프트310팩38,000원380,000원�스타크래프트30팩50,000원 ... PC방 사업은 이제 어 느 정도 성숙기에 들어선 사업으로 보인다. 지금까지의 PC방은 주로 스타크레프트 등 게임 위주의 사업이 주종을 이루어 왔었지만 앞으로는 사이버증권, 인터넷 ... 150,000원스타 + 브르드워�피파200410팩45,000원450,000원�카운터스트라이커10팩30,000원300,000원�CD space36팩16,000원576,000원클래식 버전
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.26
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    구조불안등이 시장축소요인으로 작용할 것으로 보인다. 반면 워크래프트3 의 대작출시, 에듀게임등의 아동용 게임 출시의 증가, 전략시뮬레이션과 RPG에 강한 외산 PC게임의 매출 상승 ... PC방 업체의 발전 추이PC방 고객의 연령층게임업 종사자게임 산업 종사자 현황게임자격증 제도에 관한 시비결론서론국내 게임 산업은 스타크래프트가 들어오면서 급성장을 해오고 있 ... 다. 스타크래프트의 인기가 상승을 하면서 PC방이라는 독특한 문화가 생겨나기 시작했으며, 조그만 게임 시장이 어마어마한 부과가치가 있는 시장으로 주목을 받기 시작했다. 이에 더불어 첫
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
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2025년 08월 05일 화요일
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