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"넥슨마케팅전략" 검색결과 661-671 / 671건

  • 성장산업
    할 것으로 보임(향후 3년간 100% 이상씩 성장할 전망)온라인게임업체 매출의 75%를 차지하고 있는 PC방 증가 추세가 둔화되고 있으나 선두업체인 엔씨소프트와 넥슨이 시장을 주도 ... (기업내부의 활동을 외부화)마케팅, 애프터서비스, 심지어는 제품 생산까지 다른 기업에 맡기는 대신 기업내부의 자원은 핵심역량에 집중자동차를 제조하는 기업이 반드시 자동차의 판매 ... 나 애프터서비스까지 잘 할 수는 없는 것이며, 오히려 판매와 애프터서비스를 전문적으로 수행하는 기업에 맡기는 것이 Win-Win 전략이라는 것나이키, SONY, 델 컴퓨터 등 세계 일류
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.14
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    로 인기를 끌었던 쥬라기 공원 이 온라인 게임화되어 1993년도에 머드게임으로 출시된 것이 처음이다. 이후 퇴마요새, 단군의 땅 등이 개발되며 저변이 확대되었고 1995년에 넥슨 ... 하고 장창병은 근접하여 싸우는 등의 전략이 생겨나게 된다. 이때 각 이용자의 의사소통을 위해 온라인 채팅이 기본적으로 제공되며 이용자들은 채팅을 통해 각종 전략 등을 수립하게 된다 ... 다. 그래픽은 3D 추세이며, 그 밖에 사운드, 인터페이스 등도 날로 개선되고 있다. 이에 따라 게임당 개발비와 마케팅비도 증가 추세이다.반면 경쟁이 심화되면서 게임가격은 인하되는 추세이
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • [마케팅] 리니지 마케팅 조사
    자사 분석1) NC 소프트2) 리니지 게임3) 성과 분석4) 조직 분석5) 사업 전략(시장세분화, 포지셔닝)6) 리니지 마케팅 전략(4P'S)7) 자사의 강점과 약점8) 성공 요소 ... ◈ 1996년 5월 넥슨이 바람의 나라 서비스(그래픽 MUD게임의 시작)◈ 1997년 온라인게임시장매출 30억원중 바람의 나라가 4억원대◈ 1998년 국내 온라인 게임의 도약기약 60억원 ... 」 상용 서비스 개시2002. 1 「리니지」 미국 맥월드엑스포 '최고의 제품상‘ 수상2002. 1 美 SOE와「에버퀘스트」에 대한 전략적 제휴 체결■20012001.12 「리니지」세계
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.24
  • [문화산업] 게임시장 총체적 분석
    미래학 연구소장 롤프 예센)문화산업의 발전 배경[자료] 문화마케팅의 부상과 성공전략 CEO information 제 372호..PAGE:9Circumstance Analysis ... :16온라인 게임 업체 현황업체 명주요 게임200020012002 상반기엔씨소프트리니지5821,247776GV포트리스 2-310175넥슨바람의 나라, 어둠의 전설268110.1199 ... 의 용이성 및 탐색비용을 줄여주는 방향의통합적 유통 전략이 주요하게 이루어지고 있다바람의 나라리니지포트리스2한게임..PAGE:19생산노동Realworld소비유희Virtualworld일
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.14
  • [정보통신] 네오위즈 회사 분석
    학교 경영학과, 중앙일보 기자, 동양종합금융 펀드매니저김지용실장30중앙대학교 무역학과, 마이크로소프트장현국팀장27서울대학교 경영학과, KAIST 경영학 석사, 넥슨 프로젝트 매니저 ... 로 채팅방을 꾸밀 수 있도록 한 전략덕분이다. 둘째, 회원들을 공짜 서비스에 길들이지 않았다 는 점이다. 원클릭 서비스를 시작할 때 처음부터 20원의 요금을 받았다. 덩치불리기에 눈 ... 이 어두워 무료서비스나 마케팅을 하지 않았다. 즉 사용자들에게 제공하는 기본(무료)환경은 최적화하여 유.무료의 일정한 조화를 이루려는 NeoWiz의 계획이 성공한 것이다. 기본(무료
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.23
  • [마케팅] 성공한 기업의 사례 NC SOFT
    에 즐길 수 있는 온라인 게임을 원했고, 이에 넥슨 소프트라는 회사는 1995년 바람의 나라 라는 세계 최초의 온라인 게임과 1998년 어둠의 전설 을 온라인 게임시장에 선보여 ... 을 이용하였던 것이다. 즉 외국처럼 초고속 통신을 사용하는 일이 흔한일이 아니었던 것이다.하지만, 지금도 인기를 끌고 있는 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트가 국내에 선을 보이 ... 에도 진출할 것"이라고 말했다. (CEO 김택진)소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결하고 온라인게임 ‘에버퀘스트’를 아시아 지역에 서비스하기로 합의함으로써 글로벌 온라인게임
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.16
  • 온라인 게임 산업의 미래
    11월 영국계 Atlantis Investment Management로 부터 250만 달러 투자 유치 12월20세기 한국의 100대 기술상 수상 4월 라이코스코리아와 전략적 제휴 ... 와 현지화 전략은 시기상조3. 해외 시장(2) 시장별 분석초고속인터넷이 급속하게 보급보급률이 포화상태인 휴대전화일 본 시 장(단위: 천엔)3. 해외 시장(2) 시장별 분석-3.3 ... CASUAL ?배너광고통신료면도기-면도날 방식공동 마케팅파생제품의 상품화홍보효과PPL 광고무료게임의 수익원3. 해외 시장(3) HARDCORE OR CASUAL ?(1) 과금 대상
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [유통] 온라인 게임 산업
    한 '바람의 나라' (넥슨)는 캐릭터, 배경 등 모든 상황과 메뉴가 그래픽으로 구현되는 국내 최초의 그래픽을 활용한 MUG 게임이였습니다. 온라인게임의 그래픽과 음향의 고급화는 온라인 ... 하면서 게임 개발에 대한 개념 변화 발생C. 중소기업 수준에서부터 경영과 마케팅에 대한 마인드 강화Team, 개인회사 : 경영관리의 필용성이 약함, 직접경영, 영업필요성 대두, 대외업무 ... 불리, 세금혜택불리법인회사 : 조직관리 필요성 대두, 투자유치 힐요성대두, 마케팅필요성 대두, 대외업무 유리, 세금혜택 유리,중소기업 : 기술연구 필요성 대두, 대외협력 필요
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.03
  • 무선인터넷의 최근동향과 전략
    시스템 개선7. 무선인터넷 기술개발 추진8. 무선인터넷 표준화 지원제 9장 통신서비스의 특징을 고려한 무선인터넷 사업 전략1. 통신서비스의 특징2. 통신서비스 실패 원인3. Value ... , 천리안, 삼성SDS, 에어아이, 텐커뮤니티, 넥슨, 네이버컴, 듀오 등이 있다.4) 신세기통신신세기통신은 폰닷컴의 HDML 기반 WAP방식으로 자체 포털사이트 i-touch를 서비스 ... 엠닷컴은 공격적인 마케팅을 하고 있다. Microsoft사의 모바일 익스플로러를 이용하여 무선인터넷 서비스에 나서고 있으며 많은 벤처 기업을 육성하며 무선인터넷 서비스 개발에 나서
    리포트 | 61페이지 | 5,000원 | 등록일 2000.12.14
  • 우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향
    로는 MMORPG, RPG, FPS, 스포츠. 레이싱, 비행시뮬레이션, 뮤직, RTS, 전략/전쟁, 어드벤처, 격투, 슈팅, 액션, 퍼즐, 보드, 육성, 커뮤티니등이 있다.1) RPG게임 ... 게 질리지기 때문에 좀더 실감나는 전쟁 상황을 연출하는 것이 가능하다. 본격적인 실시간 전략게임은 웨스트우드(Westwood)사에서 선보인 듄2라고 알려져 있으며, 이후 지금까지 가장 ... 터넷, 네오위즈, 넥슨, 엔씨소프트, 엠게임 등은 이러한 포털 게임 사이트를 운영하는 곳인데 이런 다양한 게임의 구비로 포털의 파워가 증가하고 있다. 특히 한게임과 피망은 포털
    논문 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.16 | 수정일 2014.02.17
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    을 게임화한 장르로 평가받았으며 대단한 중독성을 보이며 상업적인 가능성을 제시하였다. 현재 온라인 게임 시장은 바람의 나라(넥슨), 리니지(NC소프트) 등으로 대변되는 그래픽 MUD ... 자 중심이 아닌 업소를 대상으로한 영업 전략이 맞아 떨어져 고수익 창출이라는 결과물을 얻었다. 온라인게임 개발사는 전국의 1만 3천여개의 PC방을 대상으로 PC 대당 월 사용료를 받 ... 서비스 시작2002년 11억매출넥슨미국현지법인1997Nexus TK, Dark Ages, Shattered galaxy등 상용서버일본현지법인1999바람의 나라, 어둠의 전설, 알랜
    논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
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2025년 06월 11일 수요일
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