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"넥슨마케팅전략" 검색결과 641-660 / 671건

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  • [국제 마케팅] 액토즈 중국 진출 성공사례
    한 한국 온라인 기업들의 영향력을 보여주었다.액토즈(ACTOZ)소프트는 우리에게 잘 알려진 넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야에서 트로이카 체제를 구축하고 있는 국내 ... 한 대만 또는 홍콩계 기업과 전략적 제휴를 강화할 필요가 있었다.액토즈는 중국 진출에 앞서, 대만 시장에 진출하여 중화권에서의 성공 가능성을 확인하였다. 이를 바탕으로 중국 시장 ... 의 전설 Ⅲ2003년 01월300,000명A32003년 4월상용화 단계(2) 유통전략 – licensing & off-line하의 수익모델온라인 게임의 특수성을 고려할 때 B2C
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.02
  • [정보산업]세계 1위 한국제품과 한국제품이 나아갈 길
    요인 5가지1 세계 최고의 제품을 만들어라.2 안 파는 것도 전략이다.3 품질경영4 생산공장이 경쟁력 원천5 명품 브랜드“삼성 휴대폰은 벤츠, 노키아 제품은 현대차”지난 2003년 ... 적 부가가치는 상상을 초월한다.전문가들은 게임업 영업이익률이 제조업에 비해 최고 20배에 달하는 것을 감안할때 엔씨소프트·넥슨·그라비티·NHN·CJ인터넷·네오위즈·웹젠 등 이른바 ... 최고 IT인트라, 기술력이 우선됐다3 상용화에서 앞섰다4 철저한 현지화 전략이 주효했다세계시장에서의 온라인게임 선두는 그라비티의 ‘라그나로크’와 엔씨소프트의 ‘리니지’가 다투고 있
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.08
  • [인터넷/] IT 강국에서 벌어지는 블로그 전쟁
    다는 게 휘닉스컴의 지적이다.휘닉스컴은 성공적인 퍼뮤니케이션 마케팅 전략도 제시했다.▶안주 같은 이야기를 할 것(친구들 사이에서 화제가 될 만한 주제 선택)▶익살을 선물할 것▶풀잎 ... 에서 자발적으로 이 글, 저 글을 퍼나르는 부지런한 네티즌들은 기업의 상업적 메시지까지도 거리낌없이 퍼뜨리는 속성을 지녔다는 것. 이에 따라 펌문화를 마케팅 수단으로 활용할 필요가 있 ... 도 뉴스와 정보를 담아내는 네이버에 어울리는 매체를 검토한 결과였다.누구나 쉽게 정보지기 구실을 할 수 있도록 한다는 전략이다. 이람 커뮤니티팀장은 “개인 미디어 시장을 구분하고 싶
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.10
  • [매스컴과 정보사회] 온라인게임과 미래
    기도 하였습니다. 이후, 퇴마요새, 단군의 땅 등이 개발되면서 저변이 확대되었고, 1995년에 넥슨에서 그래픽적 요소가 추가된 '바람의 나라'가 개발되었습니다. 이 게임이 세계최초 ... 개발에만 100억원이라는 사상 최대 규모의 자금을 투입했습니다. 이 회사는 이와 별도로 마케팅 및 프로모션 비용으로 100억원을 책정, `리니지2' 프로젝트에만 200억원이 넘 ... 는 게임이 기존 게임과 차별화된 요소가 없을 경우 게이머들이 반응하지 않기 때문입니다.또한 신규 온라인게임 서비스 업체들의 경우 가입자 확보를 위해서는 공격적인 마케팅을 전개
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
  • 문화콘텐츠 성공사례
    한 게임이 됐다. 이 게임의 누적 계정은 무려 5000만개. 수치로 따지면 대한민국 최고의 인기게임인 셈이다.특히 넥슨의 모든 게임의 동시접속자를 합하면 50만명에 육박하는 수치 ... 가 나온다. 매일 저녁 50만명의 게이머들이 `넥슨존'에 접속, 이들이 서비스하고 있는 게임을 이용하고 있다는 얘기다. 이 같은 기록 달성이 가능했던 것은 게임의 질이나 서비스는 물론 ... , 탁월한 서버 운영 기술을 갖고 있었기 때문이다.한편 넥슨은 온라인게임에서 발생할 수 있는 리스크를 분산시키고 수익모델 다각화를 위해 일찍부터 캐릭터 사업을 시작했다. `비엔비
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • [경영세미나] 게임산업분석-온라인게임을 중심으로
    은 소니를 위협할만한 시장점유율은 아니지만 닌텐도를 제치고 시장에서 2위 자리를 굳혔으며, Microsoft의 향후 전략이 주목되고 있음.일본 시장 일본게임산업의 활성화는 1983 ... 들의 문제점 지적 그밖에 포트리스와 건바운드의 저작권 분쟁, 결국 넥슨의 건바운드의 승리로 판결. A3라는 성인용 온라인 게임의 등장으로 온라인 게임의 세분화에 가속. 다크에이지 ... 으며, 먼저 시장을 장악하여 자금동원력이 우월한 선두업체들에 의해 게임이 대작화되고 있다. 경쟁심화로 게임당 개발비와 마케팅비, 서버관련투자비가 증가추세를 보임에 따라 게임산업의 과점
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.06.26
  • [마케팅분석론] 프리스톤테일 5C 분석
    '을 가졌다.-KBS드라마 '구미호외전' 제작지원프리스톤테일 측은 "프리스톤 테일은 다양한 마케팅 전략으로 얼티메이트 포스 업데이트를 홍보하고 있다"며 "구미호 외전 제작지원을 통해 ... Actoz8↓라그나로크Gravity9↓MUWebzen10↓대화서유2(大話西遊2)왕이자료 : 차이나게임위클리 96호1.Crazy arcade BnB한국의 넥슨사 게임이다.순위 내 들어있 ... 은 선발 주자를 앞지른 상태"라며 "형보다 나은 아우도 있다는 것을 보여주겠다."고 자신감을 피력했다.ㆍ스타마케팅하지원과 신애의 더블 모델이미 프리스톤테일 모델로 활동하고 있는 하지원
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.13
  • [경영학원론] 기업체 방문 조사(다날)
    전략적제휴를 체결, 중국에서 모바일 디지털 엔터테인먼트 서비스를 제공하기로…향후 마케팅 전략신세대 소비자들이 욕구를 재빨리 파악독특한 음원, 새로운 서비스 개발이동통신사 대상 마케팅 ... 게임, 포털, 커뮤니티 싸이트등 컨텐츠 유료화에 따른 대금결제 ex) 엔씨소프트, 네오위즈, 넥슨, SBSi, 싸이월드, 한게임, 넷마블 · 카드사 : 이동전화 요금을 넘지 않 ... 도록 제한되어 있는 결제시스템을 보완하기 위해 카드사와의 제휴를 추진. ※ 이밖에 700여개의 제휴사와 더불어 성장하는 win-win 전략 추구.공식후원산악인 엄홍길씨가 이끄
    리포트 | 50페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    가중.-사업자의 서비스 개선 의욕 저하 가능변형티어링-여러 게임을 정액으로 제공-개인사용자 보다 PC방 사업자 대상Nexon의 "넥슨존" 요금체계포털 거래-포털 사업자가 다양 ... 게임의 매출 증대가 앞으로도 지속 될 것으로 각 업체들도 예상비디오 게임에 대한 다양한 이벤트 상풍기획 및 마케팅 개발이 필요할 것으로 보고 있음비디오 게임의 매출 증대 원인PS2 ... 할 정도로 우수한 게임성과 전략을 보유한 업체들이 하나 둘 그 모습을 드러내고 있음따라서 모바일 외의 게임업계에서도 회사의 인지도를 토대로 게임을 선택하는 분위기가 드러날 것
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [마케팅] 국내 인터넷 쇼핑몰 시장 분석
    이 안 되기 보다는 표적마케팅을 하지 않기 때문에 고객 DB가 취약할지도 모른다고 본다.-고객문제해결:애프터 서비스가 잘 보장되지 않는 경우가 있다.{사업단계분석포인트사용전략야후 ... ................................................................................ 32.3 국내외 인터넷 선도기업의 전략비교 ... ................................................................... 13제4장 결론 - 전자상거래의성공전략
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.23
  • [기업창업론] 온라인게임사업계획서
    요약문자사는 ‘즐거움 속에서 지식을’ 이란 슬러건을 내걸고 완전 평면화된 사이클 조직 구성으로 급변하는 게임 산업에 적응할수있게 능동적인 개발및 마케팅 전략으로 세계 시장 ... 선정 (중소기업청)2001. 04 아마게돈 (전략시뮬레이션 게임)출시 (4월 19일)2001. 03 온세통신과 공동마케팅 제휴계약 체결2001. 02 게임 유통방식(A ... (PUSH 마케팅)-초고속 통신업자와의공동마케팅촉진-홍보효과-방어전략 차원의이미지 광고실시4P’ MIX 분석DBSOFT..PAGE:30게임 형식전략적 RPG 게임기존 게임과의 차별
    리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.19
  • [게임산업] 라이프스타일을 중심으로 한 온라인 게임 산업 분석
    - 온라인 게임의 확산- 마케팅 전략. 리니지 향후 계획. 리니지 해외 진출 현황1. 서론▲ 개요과거에 사람들은 개인의 여가시간 소비를 함에 있어서 준거집단이나 또래 집단 내 ... 커뮤너티의 제공·높은 자유도·온라인 게임에 대한 지속적 수요·불법 복제 불가능·긴 라이프 사이클- 마케팅 전략·고객이 컨텐츠에 몰입하도록 유도·중독성 확보를 통한 매니아 조직 ... ▲ NC 소프트社 . 새로운 소프트웨어 개발. 현황 . 인재 발굴. 주요 사업 . 게임 대학 설립. NC 소프트社의 강점 및 약점 . 적극적 투자 유도. 전략적 이슈 ☞ 토의 최종
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    를 기반으로한 시장 규모 면에서는 B와 C가 가장 넓은 비중을 차지하고 있으며 A는 가장 수익성을 갖춘 시장이라 할 수 있다. 하지만 넓은 시장 규모를 바탕으로 적합한 마케팅 전략 ... 는 일차적으로 온라인 게임 산업을 육성하기 위해 기술지원, 인력양성, 자금 및 제도, 마케팅 등 크게 4개 분야에 대해 지원정책을 펼칠 계획이라고 한다. 기술지원 분야에서는 ‘게임 ... 하고 있다. 넥슨의 '바람의 나라'는 현재 한국, 미국, 프랑스, 일본에서 상용 서비스 중이며, 올 초에는 인도네시아에서도 서비스되었다. 이러한 게임 컨텐츠의 수출은 고부가가치 산업
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [컴퓨터] 온라인게임대하여(파워포인트)
    (쥬라기공원) 1994년 쥬라기공원 : 국내최초로 상용한글 MUD게임 어드벤처게임1996년 바람의 나라 : 넥슨社에 의해 개발, 롤플레잉 게임 세계최초의 MUG(Multi User ... 2004년 현재까지 온라인게임중 부동의 1위자리를 고수 1998년 스타크래프트 : 미국의 블리자드社 개발 네트워크 실시간 전략시뮬레이션 게임 2003년 리니지2 : NC SOFT ... 社에 의해 개발 리니지의 인기에 힘입어 제작된 후속작 2004년 월드오브워크래프트 : 미국의 블리자드社 개발 네트워크 실시간 전략시뮬레이션 게임이었던 워크레프트3를 온라인게임
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.29
  • [미디어산업] 인터넷게임시장
    게 획득할 수 있다. 서비스 제공자들은 고객정보를 활용해 이용자층을 더욱 세밀하게 분석할 수 있고 보다 정확한 마케팅 활동을 전개해 나갈 수 있다. 그러나 이 모델의 가장 큰 단점 ... 으로 급격하게 증가하였다 .국내 온라인게임의 발전 (한국첨단게임산업현황,2001 참조)연대별내 용1994▶-국내최초로 사용한글 MUD게임 -어드벤처게임1996▶-넥슨社에 의해 개발 ... 이용자 371만명 ▶ 매출액 30억원(이중는 4억원대1998▶의 인기로 PC게임방 급격한 증가- 미국의 블리자드社 개발 -네트워크 실시간 전략시뮬레이션게임▶매출액 60억원1999
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
  • [전자상거래] 인터넷 포털 사이트 네이버(NHN)
    온라인 리서치 전문 사이트로서, 국내 최고의 패널 수를 기반으로 구축된 체계적이고과학적인 조사 시스템을 통해서, 기업용 전문 조사 (마케팅, CRM) 및 학위 논문 / 개인 ... 어 선거나 마케팅 관련 여론조사에 강점이 있다. 지난해 2월에는 민주당의 국민경선을 앞두고 실시한 온라인 여론조사에서 오프라인 리서치에서는 언급조차 되지 않았던 노무현씨의 인 기도 ... 학생인데도 개인 및 PC방 매출을 합쳐 14여억원에 달하고 있다.롤플레잉게임으로는 어린이 유저가 70%에 달하는 넥슨의 '바람의 나라 가 출시 4년이 넘었지만 월 매출 20억원
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.26
  • 인터넷 비즈니스 전략과 모델
    인터넷 비즈니스 전략과 모델학년xxxxxxxxxOverview교수님의 강의가 아주 명료하고 간단하여 전체적인 시사점을 "가치부여"라는 한 단어로 축약할 수 있다. 무엇보다 다시 ... 겠다는 포털 업체들의 전형적인 전략이므로 게임 중간에 광고를 채택하지 않았다.②중독성을 확보해 마니아를 조직하라개발 당시까지만 해도 다른 온라인 게임에서 채용하지 않았던 플레이어 킬링 ... 었다.③사용료를 최종 사용자가 납부해야 한다는 고정 관념을 깨라PC방의 폭발적인 성장세를 예측해 PC방용 가격 체계를 따로 정하고 여기에 마케팅을 집중하였다. 당시 한창 확장기에 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.17
  • 성공한 벤쳐기업들의 사례
    들(새로운 소비자)을 소비자로 끌어들일 수 있다고 생각하였다.시그램은 자사 브랜드의 신뢰성에 의존한 시그램즈골든이라는 새 상품은 세련된 디자인, 독특한 마케팅 전략과 광고 전략 그리고 ... 었다. 그는 기술개발을 위하여 먼저 일본에서 기술자를 데리고 왔다. 이때 사용한 개발 전략은 “한 단계 높은 기술로써 한 단계 낮은 부분에 진출한다”였다. 즉 수준 높은 기술을 축적 ... ) 넥슨이 회사는 최고기술과 품질은 곧 세계시장으로 통한다는 것을 입증시킨 소프트웨어 분야 초우량기업이다. 이 회사가 온라인 게임임 “바람의 나라”영문판을 미국 현지 법인
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.27
  • [기업사례] 온라인게임산업-리니지
    ◈ 1994년 국내 최초로 상용 MUD인 쥬라기공원 1이 PC 통신 서비스를 통해 제공그 후에 퇴마 요새, 단군의 땅 등이 인기◈ 1996년 5월 넥슨이 바람의 나라 서비스 ... - 한국 온라인 게임을 주도하는 게임유료 회원 200만명에 육박◈ 넥슨 : 바람의 나라일랜시아 - 환상의 세계에서의 모험을 그리고 있음퀴즈퀴즈 - 퀴즈도 풀고 캐릭터도 키우 ... 음{업체명게임명매출액넥슨바람의 나라어둠의 전설일랜시아25NC 소프트리니지19태울영웅문4팬택네트마제스티2.7청미디어워 바이블1.6출처 :한국 인터넷 멀티 문화 협회{1. 현황NC
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.28
  • [경영정보] 인트라넷과 엑스트라넷
    에 불을 붙였다. 게다가 인트라넷이 활성화되고 요구사항이 다양해지면서 기업의 대외정보 교환과 마케팅 창구로서의 익스트라넷이 개념화되고 발전하면서 현재에 이르고 있다.이는 독자 ... 적으로 발전하던 인터넷 기술이 정보 시스템 중심으로 진입하는 과정이며 업무 소프트웨어관련 회사나 개발툴 제공업체, 데이터베이스 업체, 시스템 공급업체, 방송, 언론 분야의 전략을 송두리째 ... 을 흡수하려는 전략을 내세우고 있다.웹브라우저 업체들도 이에 대응, 브라우저에 그룹웨어의 통합을 계획하고 있다.인트라넷에 의해 기업 정보 시스템(MIS)은 네트워크 형태로 변화
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.22
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2025년 06월 09일 월요일
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