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"온라인만화" 검색결과 641-660 / 3,578건

  • 문화 콘텐츠 서비스 마케팅,레진 코믹스,문화 콘텐츠 사례,콘텐츠,문화콘텐츠,엔터테인먼트 산업, 지식산업, 애니메이션
    레진 코믹스 를 중심으로 한 온라인 환경에서의 문화 콘텐츠 서비스 마케팅서 론 기존 웹툰 시장 레진 코믹스 타 문화 콘텐츠 사례 결 론 목차서론 기존 웹툰 시장 레진 코믹스 타 ... 화 위축기의 만화 시장에 활력 제공 아마추어 작가를 위한 코너 마련 → 신예작가의 등용문 누적 조회수 약 300 억 회 하루 평균 웹툰 이용자 약 620 만 명 (2014.06 ... 20~40% 성장 구글 스토어 , 애플 앱 스토어 만화부문 매출 1 위 ‘ 글로벌 K- 스타트업 프로그램 2013’ 선정 누적 270 작품 누적 회원 110 만 명 신인작가 200
    리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.03.27
  • 카툰을 통한 대중시각 문화의 이해와 감상 - 발표 과제물(블라디미로 카자네트프스키)
    카툰을 통한 대중시각 문화의 이해와 감상 - 발표 과제물(블라디미로 카자네트프스키)블라디미르 카자네프스키는 1950년 우크라이나에서 태어났습니다. 그의 만화는 전세계 수많은 뉴스 ... 합니다.그림의 제목인 거짓뉴스는 기존의 인쇄·방송매체나 온라인 소셜 미디어를 통해 유포된 고의적인 허위 정보나, 조작으로 구성된 일종의 황색 언론이나 선전을 말합니다. 거짓뉴스와 부정확
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.03
  • 그대를사랑합니다 영화와 웹툰비교
    . 출처 & 참고자료1. 서론영화도 만화도 "우리는 당장 죽어도 어색할 것이 없는 나이였다"로 시작한다.강풀의 웹툰 [그대를 사랑합니다]는 2007년 온라인에서 연재된 이래, 연극 ... 과 영화로 만들어 지면서 꾸준히 대중의 사랑을 받았다. 강풀은 [그대를 사랑합니다](2007.4.8~9.10)에 앞서 '순정만화' 라는 분류 아래 순정만화, 바보를 온라인에서 연재 ... "이라고 작업 내내 행복했음을 고백하고 있거니와, 그는 인간의 보편적이고 본질적인 감정을 표출해 내는데 능숙한 작가이다. 만화작가가 온라인상에 구현해 낸 장편스토리로서 21세기
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.05.27 | 수정일 2018.06.11
  • 한국어교재론-한국어교재에 나타난 언어 항목(어휘, 발음과 억양, 문법, 화용) 중 하나를 선택해서 선택한 언어 항목을 좀 더 효율적으로 학습 할 수 있도록 교재에 제시할 수 있는 방안을 구체적으로 서술하시오.
    성을 길러주는 화용예문을 제시 하여 학습하여야 한다.다음은 학령기 아이들의 화용언어의 교육에 관한 효과적인 학습교재를 소개하겠다.『사회성을 길러주는 화용언어 학습만화 또래 관계편 ... 세트』이라는 책으로 만화를통해 다양한 사회적 상황들을 이해하고 적절한 말과 행동을 연습해 볼 수 있도록엮어져 있다. 사회성이란 어떤 단일한 영역이 아니라 언어, 인지, 정서 등 ... 의 토양위에 좋은 환경과 교육의 햇살을 받아 자라나는 나무와 같아서 적절한 언어 기술위에 잘 자라난 사회성이 언어로 표현되는 언어 성장의 디딤돌이 될 수 있다고 한다.이 교재는 만화
    리포트 | 3페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.12.11
  • 종로 3가 스토리텔링 마케팅
    음악의 유입은 한국 음악 문화의 큰 변동이다 일제 강점기시대 때 억압 받았던 국악을 설명하면서 , 아이들에게 우리나라 악기로 연주한 만화 주제가를 들려주고 직접 체험하게 하여 관심 ... 을 갖게 한다 .6. 종로 3 가 거리의 H ( istory ) G (round) TV 설치 4 Product 종로 3 가 거리에는 역사와 관련된 만화 와 같은 영상들을 틀 수 ... 어린이들이 만화를 많이 본다는 점을 이용하여 B tv 만화 다시 보기나 아동인기채널 만화 시작 전 에 우리 프로그램 광고 영상을 넣는다 .3. 백화점 , 마트 문화센터 홍보 백화
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    소셜이노베이션 관련하여 주제를 자유롭게 선정하십시오(크라우드 펀딩의 현황과 활용방안)
    온라인 인맥 서비스가 아니라 미디어와 사용자 간의 상호작용을 통한 다양한 정보가 생산 및 공유되는 공간으로 자리잡았다. SNS가 발달하면서 개인이 상품을 생산하고 유통 및 마케팅 ... 은 물론이며 모금을 통하여 대중들에게 프로젝트를 알리는 기회를 삼기도 한다. 텀블벅은 총 12분야로 나뉘며 미술, 만화, 디자인, 패션, 영화/비디오, 요리, 게임, 음악, 사진 ... 된 모든 분야의 프로젝트는 총 3,408건이며 이중 가장 놓은 성공률을 보인 것은 만화문야로 71.8%의 성공률을 보이고 있다. 만화 분야는 높지 않은 목표 금액과 만화를 토대
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.02
  • 마케팅 전략
    . Marketing mix 전략PROCESS 외부환경분석 External environment analysis 거시환경분석 Macro environment analysis 01 세계 디지털 만화 ... 시장 2020 년 1 조 3 천억원 규모로 성장 전세계 디지털 만화 시장 규모는 2015 년 7 억 300 만달러 ( 약 7 천 970 억원 ) 에서 2020 년까지 연평균 10.8 ... % 성장할 것으로 전망 스마트폰의 보급과 무선인터넷의 확산 → 앱을 이용한 만화의 소비를 증가 출처 : NIPA, '2016 년도 국외 디지털콘텐츠 시장조사 ' 보고서 KT 경제
    리포트 | 16페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.07.23 | 수정일 2022.11.16
  • 웹툰 시장 분석
    웹툰 시장 분석1. 시장 개요웹툰은 한국형 디지털 만화다. 일본의 만화, 미국의 코믹북 등과 경쟁 협력할 것으로 예상된다. 국내 만화산업은 18년 기준 1.1조원에 달한다. 웹툰 ... 산업은 8,800억원, '20년 1조원 예상하고 있다.수출은 5천만불 수준이다. 만화시장은 단행본, 연재물로 구분한다.. 만화는 단행본 3,387종이 18년에 출간되었다. 웹툰 ... 의 출판본, 게임 IP를 기반으로 한 아동 학습만화가 증가하고 있다.. 웹툰은 8,680편 연재 중이다(18년말). 10~20대 이용자가 모바일웹으로 소비한다.시장은 다음과 요소
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.21
  • 전자책 업체 전략 분석
    ), epub(07년 전자책 표준 포맷). 열람 스타일: 뷰어(e pub)형과 앱형. 다운로드형(DRM 要)과 브라우징형(DRM 불요)1.2. 시장대형 온라인 서점에서 전자책 판매 비중 ... 까지 도서 구매에 쓰던 헤비 유저들이 시장을 끌어왔다. 온라인 서점이나 리디북스 같은 전자책 서비스 제공업자는 단말기, 베스트셀러, 고전 등을 패키지로 묶어 상품을 만들었다.2. 업체 ... 도서수는 240만권이고, 일반도서, 장르소설, 만화 서비스 등을 제공한다.2.2. 연혁연혁을 통해 발전 과정을 짚어보자. 한 마디로 말하면 출판사를 설득하는 과정이었다.. 08년
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹애니메이션의 특징과 활용사례, 자신이 경험해본 웹애니메이션에 대하여
    은 개인들은 누구라도 더 자유롭게 웹 애니메이션을 생산하고 배포할 수 있게 되었다.또한 웹 애니메이션은 페이지 형식으로 장을 나누던 전통 만화 창작 및 구독의 형태를 탈피하였으며, 장이 ... 아닌 세로 형식으로 컷을 나누고 휠 마우스를 통해 스크롤, 작품을 구독하도록 하는 특징을 지닌다. 포털은 만화가에서 작품 유통 권리를 확보하여 사용자에게 무상으로 제공하게 되 ... 어 최종 소비자가 대가를 지불해야만 했던 기존 출판 만화의 형태와 차이를 보이게 되었다.웹 애니메이션의 구독자가 댓글 등을 통해 감상 정보를 나누고 작가와 상호 피드백을 주고 받
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.12
  • 한양사이버 문화콘텐츠마케팅 A+중간고사 족보
    -만화 : 고구려시기를 다룬 순정만화로 93년도부터 현재까지 단행권으로 26권이 출간된 대작 → 게임(RPG게임 최초로 만들어진 온라인 게임) => 성공 , 뮤지컬, 드라마 ... -En 거쳐 문화산업 영역 내부, 혹은 다른 산업의 상품으로서 활용이 지속되면서 그 가치를 증대시키는 효과.☞ OSMU 구조도원천콘텐츠 : 소설, 신화, 전통서사, 만화 등.거점콘텐츠 ... => 망함!☞ OSMU 종류만화(웹툰) → 드라마만화(웹툰) → 영화7) 짧은 수명주기1. 산업으로서의 수명주기☞ 예술로서의 콘텐츠는 반영구적으로 존속하지만 산업으로서의 콘텐츠는 다른
    시험자료 | 41페이지 | 12,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 일본의 만화문화
    일본의 생활문화 일본의 만화문화 OO 학과 201OOOOOO OOO일본만화와 망가 역사와 출판 형태 구성과 기법 역대 누적 1 억부 이상의 사랑 받는 일본 만화 Best 10 ... 참고문헌 ChapterChapter 1 - 일본만화와 망가일본만화와 망가 망가 ( 漫画 ) 는 일본어로 만화라는 뜻이며 , 이는 같은 한자 문화권인 중국과 한국에 차용되어 만화를 뜻 ... 하는 일반명사로 자리잡은 반면에 , 구미권에는 Manga 라고 표음적으로 전달되어 코믹스 ( 미국 만화 ) 나 베데 ( 프랑스 만화 ) 등과 구분되는 일본만화를 가리키는 고유명사
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.10
  • 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오.
    에 자신도 직접 만화책을 보면서 그림을 따라 그리기 시작했고, 자신이 좋아하는 만화 주인공을 따라 그리면서 점차 공책에 단편 만화를 그리기 시작했다. 온라인 커뮤니티에서 만화나 캐릭터 ... 된 부정적 사례◆ 웹툰 작가 K씨지인 중에 한 명인 웹툰 작가 K씨는 중학생 시절 일본만화를 처음 접하고 만화책에 빠져 만화방에서 수백 권의 만화책을 빌려다 보았다. 그러던 중 ... 를 그리는 사람들의 모임에 가입하여 서로가 그린 단편 만화나 캐릭터를 공유하고 피드백을 하였다. 그러던 중에 대형 포털사이트에서 웹툰이라는 것이 연재되기 시작했고, 자신도 매일
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 디즈니 소개와 성공전략 분석
    의 미키마우스 1932 년 최초의 풀컬러 만화 1940 년 최초의 주식 발행 1949 년 월트디즈 니 음악회사 설립 1955 년 최초의 디즈니 공원 1966 년 월트 디즈니 사망 ... 을 유지 .PART 2. 디즈니 사례 분석질문 적합성을 통한 지속가능성을 지닌 경쟁우위 만화영화로 영화의 성공 이후 ABC 방송에서 실사판 드라마 제작을 실시 , 디즈니랜드에서는 각종 ... 겨울왕국 관련 이벤트 , 소비재는 말할 것도 없이 겨울왕국 캐릭터 상품을 제작하고 있으며 , 게임 과 온라인사업에서도 모두 겨울왕국관련 상품들을 제작 , 홍보 . 가치창출을 할 수
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.28
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    한 애니메이션- 만화와 영상기술의 결합: 만화는 원래 인쇄매체였으나 한 장, 한 장을 초당 24프레임으로 빠르게 넘겨 동영상을 만들게 됨.- 진흙, 인형, 모래 등 다양한 시도 ... 변화(산업화, 대중문화) + 신기술문화산업의 성숙과 새로운 영역의 등장소리콘텐츠: 음악라디오 방송, 음반그림책, 만화책, 사진집, 라디오 프로그램, TV프로그램, 애니메이션, 영화 ... , 테마파크행위콘텐츠: 춤무용, 스포츠그림콘텐츠: 미술만화, 미술관, 사진문자콘텐츠: 출판출판, 신문, 잡지복합콘텐츠: 놀이, 공연, 축제놀이, 공연, 축제, 방송, 박물관, 과학
    시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 2015개정 국어교과서분석
    하는 것 같다. 이렇게 공간을 더 넓게 사용함으로써 경직된 분위기를 풀고, 몸을 움직임으로써 수업에 더 집중할 수 있는 효과를 얻을 수 있을 것이다. 또한, ‘학급 온라인 게시판 이용 ... 하기’처럼 오프라인뿐만 아니라 온라인을 통해서 할 수 있는 활동을 제시한다. 학생들은 이러한 내용을 통해 좀 더 매체와 가까워질 수 있고, 올바른 인터넷 사용 방법과 온라인 예절 ... 교육을 통해 역사 교육까지 함께 이루어질 수 있음을 확인할 수 있었다. 만화 영화를 감상하고 뒤에 이어질 이야기를 이야기책으로 만들어 보는 활동도 있었다. 이는 국어와 미술의 융
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대학교 경영대학 이중전공 자기소개서 (합격)
    한 정보를 더 효과적으로 보여주기 위해 파워포인트나 워드 등의 자격증을 공부 중입니다.현재로써 가장 일하고 싶은 업계는 온라인 만화인 웹툰입니다. 가장 좋아하는 취미가 만화책 읽기이 ... 기 때문입니다. 현재 웹툰 시장은 세계적으로 빠르게 성장하고 있고, 그 중에서도 한국 만화는 많은 인기를 얻고 있습니다. 그러나 아직은 팬들이 직접 번역을 하는 상황이기 때문에 웹툰 ... 업계에서도 해외 서비스 운영 담당자를 모집하고 있습니다. 한국 만화는 해외 시장에서도 충분한 경쟁력을 가지고 있다고 믿기 때문에 더 많은 나라의 사람들이 한국 웹툰을 볼 수 있
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.02.02 | 수정일 2021.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷이 개인의 자유를 증가시켰는가 구체적으로 어떤 자유를 증가시켰는가
    다. 웹소설이나 웹툰이 인기를 얻을수록 일반 소설과 만화책의 인기가 하락하는 현상은 그것을 집필하는 사람들이 오프라인보다 온라인을 더 매력적인 시장이라고 판단한 결과물이다. 인터넷 ... 이 전반적으로 인간의 자유를 확대시킨 것은 분명하다. 그러나 반대로 인터넷 때문에 인간의 자유가 제약되는 측면 역시 무시할 수 없다. 온라인은 시공간의 제약에서 인간을 완전히 해방 ... 시킨 것 같지만 현실은 그렇지 않다. 온라인 공간은 면밀히 들여다보면 결국 오프라인 사회의 축소판이다. 온라인 공간 안에서도 권력과 위계질서가 생기고, 정보통제가 이루어져 완전
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.10
  • 한국 만화산업의 중국 진출 - 웹툰 플랫폼을 중심으로
    확대 중, 성인만화 콘텐츠 중심ishangman.com무료 서비스종량제(회차별 : 0.11위안)이라는 만화잡지를 기반으로 함중국 대표 온라인 만화 서비스 사이트 현황3. 한·중 ... 한국 만화산업의 중국 진출: 웹툰 플랫폼을 중심으로목차I. 서론II. 한국과 중국의 만화산업 개요1. 한국의 만화산엄 현황2. 중국의 만화산업 현황3. 한·중 만화산업 비교 분석 ... 1) 한·중 콘텐츠시장과 만화산업의 규모 및 전망2) 전체 만화산업 중 디지털만화가 차지하는 비중3) OSMU현황4) 정부의 만화산업 진흥 정책III. 한국 만화산업의 글로벌화1
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.30
  • <단국대 형법세미나> '인터넷 링크 사건' 발표자료
    만을 보았을 때, A가 방조한 정범의 행위가 외국 블로그 운영진의 만화 콘텐츠 게재행위인지, 아니면 C사이트 회원들의 링크글 게시행위인지가 명확하게 나와 있지 않다. 따라서 두 ... 의 경우에는 그 건축을 위한 모형 또는 설계도서에 따라 이를 시공하는 것을 포함한다’ 라고 규정하고 있다. 링크는 온라인에 존재하는 콘텐츠들에 접근할 수 있는 경로를 제공하는 역할 ... 등에 쉽게 접근하여 만화를 볼 수 있게 방조한 행위에 대하여는 공범종속성설에 따라 방조범의 책임을 물을 수 없다.3. 소결링크를 클릭함으로 인하여 저작권자의 이용 허락을 받지 않
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.07.09 | 수정일 2021.04.30
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2025년 09월 04일 목요일
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