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"게임콘텐츠이해" 검색결과 621-640 / 7,274건

  • 엔터테인먼트 경영 ) Marvel(마블 스튜디오)의 연속되는 성공의 원인을 논문과 다른 각도에서(이유로) 설명합니다.
    을 키움 (고객과 소통하고 고객의 호기심을 키우며, 마블의 팬을 만들어 나감)목차(1) 브랜드 아이덴티티 모델에 의한 마블 슈퍼히어로 영화 분석(2) 마블의 콘텐츠 플랫폼: 매체 ... 융합과 유니버스 기반 콘텐츠(3) 장르영화의 사회문화적 함의(4) 마블 시리즈의 매체 융합 스토리텔링의 변형에 따른 텍스트 분석(5) 출처 및 참고문헌(1) 브랜드 아이덴티티 모델 ... 에 의한 마블 슈퍼히어로영화 분석마블 스튜디오의 연속적인 성공은 다양한 측면에서 브랜드 아이덴티티, 콘텐츠 플랫폼, 장르영화의 사회문화적 함의 그리고 트랜스미디어 스토리텔링의 변형
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 스토리와 문화 / 과제 / 스토리텔링 비평문 / 분량 8페이지 / 만점받은 과제 / 알함브라 궁전의 추억
    은, 진우가 과할 정도로 끊임없는 방해를 받더라도 게임의 버그를 해결하기 위해 움직이는 일이나, 병준의 이해하기 힘든 행동 모두, 충분히 납득 가능하도록 설정되어있다. 자칫 현실 ... 스토리와 문화- tvN 드라마, 을 보고담당교수 :학 부 :학 번 :성 명 :제 출 일 : 2019년 6월 20일70. 여는 말나는 TV라는 매체에서 가장 재미있는 콘텐츠를 꼽 ... 는 스마트폰 등의 것들이, 현재 고도로 발달한 과학기술에 의해 현실이 되어가고 있기 때문이다. AR게임을 소재로 한 ‘알함브라 궁전의 추억’ 극본가 송재정 작가님은 유진우와 정희주
    리포트 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2021.01.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대_글로벌커뮤니케이션 과목_평점A_OTT서비스의 현황과 미래 발표
    의 현안이슈와 전망1. OTT 서비스의 정의 ‘Over The Top’, ‘ Top’ 은 셋톱박스 (Set Top Box) 를 의미 기존의 방송 서비스는 방송 전용망을 통해 콘텐츠 ... 를 전송하지만 , OTT 서비스는 범용 인터넷을 이용해 콘텐츠를 전송하는 서비스 OTT 서비스 란 ?1. OTT 서비스의 정의 → 과거 현재 셋톱박스같은 단말기를 통해 TV 수상기 ... 배경2. OTT 서비스의 등장 배경 - 단말기의 보급화 PC 에서만 가능했던 동영상 서비스를 스마트폰 , 태블릿 , 게임기 , TV 등과 같은 다양한 단말기에서도 제공받을 수 있
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    으며, 콘텐츠별 경험자 기준으로 보면, 한국 예능과 게임 경험자의 한국산 제품 구매경험률과 구매 빈도가 다른 콘텐츠 이용 경험자보다 높은 경향”을 보이는 것으로 나타났다.2) 해외 ... 넷플릭스에서 한국의 콘텐츠 이 TV 부문에서 1위를 차지한 지 얼마 지나지 않아 이 또 다시 1위를 차지하는 모습을 통해 한국 영상 콘텐츠에 대한 전 세계적 관심을 확인할 수 있 ... 되고 있다. 이에 따라 한류는 한국 문화뿐만 아니라 한국이 주체가 되는 모든 활동을 포함하는 개념으로 이해된다. 한류가 형성되고 발전하는 과정에서 가장 큰 변화 중 하나는 장르의 확장이
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본학특강 중간고사 대비자료 - 일본요괴문화컨텐츠, 일본요괴학
    1강 일본요괴문화 컨텐츠1. 문화콘텐츠의 성격 3개지속성 - 기존에 있던 문화원형을 발전시켜 새로운 문화컨텐츠를 계속 생산함확장성 - 컨텐츠를 바탕으로 만화, 애니메이션, 게임 ... , 캐릭터, 장난감 등 다양한 상품을 창출함한계성 - 문화컨텐츠의 가치는 사람들의 지속적인 관심에 달려있음(외면, 상실)2. 문화콘텐츠 문제문화컨텐츠 문제 공장 생산 경제성만 집중 ... 문화콘텐츠의 본질을 모름3. 요괴에 대한 인식3-1. 경외의 대상3-2. 공포의 대상3-3. 익살스러운 존재3-4. 과학의 발달, 서양의 합리주의 발달로인해 없애야하는 존재3-5
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    검색의 미래 트렌드와 미래 전망 보고서 - 가짜뉴스대응,마케팅검색, 검색기반광고전략,개인정보보호,ChatGPT, AI, 생성형AI
    합니다. 이를 통해 독자들은 기술 발전의 속도와 사회적, 윤리적 측면을 고려해야 하는 필요성을 이해할 수 있으며, 이는 미래의 기술 발전 방향에 중요한 영향을 미칠 것입니다.본 연구 ... 를 담는 콘텐츠 삭제 및 게시자 정보 패널 운영 등을 실시하고 있습니다.사용자의 정보 분별력 함양은 가짜뉴스 대응의 근본적인 해결책으로 강조됩니다. 미디어 리터러시 교육을 통해 ... 을 강화하고, 실습 및 시뮬레이션을 제공합니다. 엔터테인먼트 및 게임 분야에서는 게임 경험을 향상시키고, 라이브 이벤트나 콘서트에서 관객들에게 향상된 시각적 경험을 제공합니다.산업
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22 | 수정일 2024.02.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스
    기반 가상 세계가 증강현실 AR인 것이다.그렇다면 가상현실 VR은 무엇인가? 이는 VR챗이라는 게임을 통해 이해하기 쉽게 설명할 수 있다. 포켓몬고가 카메라로 현실을 비춰가며 진행 ... 며 이제는 비단 게임에서 뿐만 아니라 대중적으로도 몰입감 있는 콘텐츠로 소비할 수 있게 되는 것이다. 음지에 있던 것이 양지로 꺼내지는 것은 비단 멀티버스라고 하는 가상 세계관의 확장이 ... 가 아니라고 생각한다. 사실상 대한민국은 20년 전부터 메타버스 사회가 구조적으로 입지를 강하게 가지고 가고 있는 사회이다. 바로 RPG라고 하는 온라인 게임에서 비롯된 가상 공간
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    블로그 글쓰기 나만의 콘텐츠로 성공하기
    할 일 중 하나다.? 성능과 장비보다 기초지식과 원리를 이해하는 것이 중요하다.? 장비가 콘텐츠를 대신 만들어 주지는 않는다.7. 창의력은 실력에서 나온다.? 콘텐츠를 차별 ... 성이 극대화된다.? 전문적인 콘텐츠는 어렵지 않다. 고수들은 쉽게 설명하고 이해하기 편리한 콘텐츠를 제공한다.11. 의무적인 글쓰기를 벗어나기? 블로그에 의무적으로 글을 쓰기 시작 ... 은 '나'를 남기기 위한 것이기 때문이다.블로그 글쓰기에 관련한 책 중 "나만의 콘텐츠"를 나의 자산으로 만들기 위한 직접 읽어보았다.계속해서 블로그에 글을 쓰다보면, 해당 주제에 대해 전문가
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.28
  • 컴퓨터의 이해 ) 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사하라
    컴퓨터의 이해가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사컴퓨터의 이해1. 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호 ... 을 학습하며 나아가 다른 이용자와 커뮤니케이션을 할 수 있다.③ 메타버스 기반 공간 설계의 한계점: 메타버스가 만들어낸 가상 박물관은 한정된 시야 및 공간 구조라는 점, 그리고 콘텐츠 ... ’: 2020년, 비대면 박물관 관람을 위해 개발된 국립중앙박물관의 ‘언택트 어린이 박물관’은 온라인 게임 ‘마인크래프트’의 기술을 접목한 메타버스 기반의 가상 전시이다. 이를 통해 어린이
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 일본과 일본문화의 이해 - 기말 글쓰기 [한일 개선 제언]
    을 자주 가져서라도 우리나라도 일본도 잘잘못을 인정하고 이해하며 감정을 내세우기 보다는 개선을 위해 노력하는 자세가 가장 먼저 필요하다고 생각합니다.두 번째로는, 양방향의 문화교류 ... 에서는 여전히 일본의 게임이나 애니메이션(예를 들면 짱구는 못말려, 도라에몽, 포켓몬스터 등)이 오랫동안 방영되고 있으며, 문구류에서도 한국 제품보다는 일본 제품이 판매 비율에 많은 점유 ... 캐릭터끼리 합작하여 새로운 게임이나 새로운 스토리를 이어갈 수 있는 애니메이션이 만들어진다면 문화의 교류가 더욱 발전되면서 서로에 대한 인식이 좋아질 거라 예상합니다.마지막
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.23 | 수정일 2022.02.03
  • 2021 하반기 넥토리얼 넥슨 네트웍스 게임서비스 합격 자소서
    해 플레이하지 못하는 게임은 스트리머가 하는 플레이를 보며 간접경험을 하곤 했습니다. 이러한 경험을 통해 다양한 게임에 대한 이해도가 높다고 생각하며, 고객의 입장에서 불편함을 야기 ... 에는 효율적으로 강해지기 위해, 게임 도중에는 업데이트 관련 정보와 민심확인을 위해, 게임에 대한 흥미가 생기면 세계관을 이해하기 위해 탐색합니다. 이 과정에서 유저들의 다양 ... 하겠습니다.최입니다. 중국 ‘Booming Games’에서 개발한 게임으로서 다국적 유저들이 가문을 만들고 장수캐릭터를 플레이하며 병사들을 이끌고 공성전을 하는 게임입니다. 평소 ‘마운트앤
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.22 | 수정일 2022.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    과 성과를 담은 영상·사진 등이 실렸다. 또한 선수들의 디지털 3D 큐브 카드, 디지털 피겨, 디지털 아트 등 다양한 디지털 콘텐츠가 NFT로 공개됐다.4)비트게임블록체인을 기반 ... 4차 산업혁명의 이해 과제(선택1)1. 블록체인 플랫폼 국내외 사례분석블록체인이란 암호 화폐의 거래가 공개적으로 기록되는 디지털 장부를 말한다. 최초의 블록(genesis ... 살려낸다데이터마다 신뢰 가능한 추적 내용을 확인할 수 있다. 이를 통해 더 빠르게 수취인과 수취인의 해운대리인의 화물 출하 주문을 준비할 수 있다.2) 게임분야텐센트기업은 블록체인
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    퀸의 대각선 _ 베르나르 베르베르
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml퀸의 대각선지은이: 베르나르 베르베르퀸의 대각선은 두 천재들의 싸움을 적은 소설이다. 니콜과 모니카는 각자가 특이한 성격 ... 다고 표현하면서, 게임에서 패배를 선언한 후, 니콜에게 달려들어 목을 조른다. 그렇게 시작된 두 사람의 싸움은 도를 넘었다 싶을 정도로 잔인하게 진행된다. 니콜은 군중들의 공포
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.08.06
  • A+ 서평 NFT 레볼루션을 읽고 나서
    를 활용하여 스타에 관한 다양한 콘텐츠를 내놓으며 새로운 유행과 커머스를 키우고 있다. 국내에선 JYP와 SM 등이 앞장서고 있다. 열풍이란 표현에 걸맞게 국민 서비스로 통하 ... 는 카카오는 자회사 그라운드X를 통해 NFT 거래 플랫폼을 만들어 일반 대중을 끌어모으는 중이다.비트코인이나 메타버스는 대략적으로 이해가 되는 독자들이 많을 것이다. 그러나 NFT는 조금 ... 생소하다. 도대체 NFT는 무엇일까. 도대체 왜 디지털 이미지 파일을 억대에 주고 사는 것인지 이해 할 수 없는 사람들도 많으실 것이다.​NFT가 초래할 크리에이터 이코노미
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.20 | 수정일 2023.06.18
  • 기말방송 디지털교육 유아교육에서 활용할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠를 2가지 찾아 제시하고 유아 디지털 콘텐츠 선정기준
    는 ‘핑크퐁 스마트러닝’이다. 이는 유아에게 친숙한 캐릭터와 노래를 중심으로 구성된 학습 콘텐츠로, 언어, 수학, 과학, 생활습관 등 다양한 영역의 주제를 음악과 영상, 간단한 게임 ... 2025학년도 1학기 기말과제물(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:- 이하 작성디지털교육1. 유아교육에서 활용할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠 ... 를 2가지 찾아 제시하고, 유아 디지털 콘텐츠 선정기준(교재 p.276 참고)을 토대로 적절성을 평가하시오. 그리고 각 디지털 교육 콘텐츠의 교육적 활용 방안에 대해 제시하시오
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.06
  • 매스컴과대중문화-아시아 국가에서 나타난 한류 상황 (아시아 국가에서 나타나고 있는 전반적인 상황이나 수강생이 선택한 특정 국가의 상황 집중 조사, 연구)
    째, 아시아 국가의 한류콘텐츠 인기도에서 전체 콘텐츠에 대해 ‘대중적 인기’ 응답이 가장 높았으며, 특히 K-뷰티와 음식이 대중적 인기로 인식하고 있었다.세 번째, 아시아 국가의 한류콘텐츠 ... %의 열성적 이용자 비율로 한류의 확산이 활발한 나라이지만, 일본은 열성적 이용자 비중이 낮고 저이용자의 비중이 높아 한류 대중화의 어려움이 예상된다.다섯 번째, 한국 콘텐츠 경험자 ... 의 예능에 대한 호감도가 가장 높았고, 다음으로 영화와 드라마 순으로 긍정적 반응을 보였다. 한류 콘텐츠의 인기요인과 호감저해요인으로 드라마와 영화는 배우의 매력적 외모와 스토리
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    경희대학교 일반대학원 미디어학과 학업계획서
    규제의 주요 쟁점 및 개선방안 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 가상현실(VR) 힐링 콘텐츠 이용과 심리적 불안감 완화: 실감 미디어 이용 채널과 콘텐츠 소재를 중심으로 한 연구 ... , 자아 존중감과 프라이버시 염려 그리고 SNS 이용 연구, 자연?환경 다큐멘터리의 매체 확장에 대한 비판적 성찰 연구, 달라스 Z세대 가상게임 이용자에 관한 인식과 행동에 관한 ... 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 유료 온라인 뉴스 콘텐츠 이용 경험 영향 요인의 변화 분석 연구, 전문 저널리즘에 대한 대중의 적대감 해소: 미디어 불신과 냉소주의의 차이에 대한
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    5학년 사회 조선후기 서민문화 수업 지도안
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^N^N^N^N^N^N^N^N^N^N ... ..FILE:Contents/section0.xml교수·학습 과정안(사회)과 교수 학습 과정안일 시)지도대상수업자교 과사 회단원 및 차시2.사회의 새로운 변화와 오늘날의 우리(5 ... 습니다농업 기술이 발달하면서 심게 된 다른 작물 살펴보기- 담배,인삼등의 상품 작물 재배로 부농이 등장했다.상공업의 발달 이해하기- 정조의 금난전권의 폐지로 자유로운 물건을 사고파는 것
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    언어와 문화의 관계를 정리하고 언어 학습에서 문화교육이 중요한 이유를 제시해 봅시다.
    는 방식문화 퀴즈·게임: 한국의 명절, 음식, 예절 등에 대해 게임 형식으로 접근해 학습자의 흥미 유도미디어 활용: 드라마, 유튜브, K-pop 가사 등 실제 문화 콘텐츠를 수업에 활용 ... 의 전체적인 체계를 이룬다. 외국어를 배우는 과정에서 언어 지식만을 익히는 것은 충분하지 않으며, 그 언어가 사용되는 문화적 맥락까지 이해해야 진정한 의사소통이 가능하다. 특히 한국어 ... 교육 현장에서는 학습자의 원문화와 목표문화 간의 차이를 이해하고 조율하는 ‘문화교육’의 중요성이 날로 부각되고 있다.21세기 글로벌 시대에 외국어 학습의 목적은 단순한 언어 능력
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.08.08
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    놀이란 무엇인가
    에 비해 월등히 향상된다. 이 연령의 아이들은 복잡한 규칙을 보다 잘 이해하고 적용할 수 있게 된다. 스포츠 활동이나 보드 게임을 하면서 규칙을 숙지하고 따르면서 때로는 상황 ... 와 온라인 게임을 하면서 또래와 놀이 및 소통을 하는 것이다. 모바일 게임이나 온라인 멀티플레이어 게임으로 가상 공간에서 서로 협력하거나 경쟁하면서 놀이를 하고, 혹은 틱톡이나 유튜브 ... , 인스타그램과 같은 플랫폼으로 함께 같은 콘텐츠를 소비하고 혹은 때때로 자신이 춤추는 영상을 직접 제작하기도 한다. 예를 들어, 한때 제로투 춤이 유행했는데 아이들은 휴대폰
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.19
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2025년 08월 10일 일요일
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