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"게임콘텐츠이해" 검색결과 681-700 / 7,275건

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    K문화와 관련된 한국적인 주제이면서 자유로운 주제. (한국적 주제를 선정해서 논리적으로 작성)
    가 어떻게 진화하고 있는지를 탐구한다. 이는 K-문화의 성공 요인을 이해하고, 나아가 한국 사회와 경제에 미치는 영향을 분석하는 데 중요한 배경이 된다.K-문화의 발전은 단순히 대중 ... 적으로 인기를 얻고 있는 다양한 현대 문화 콘텐츠를 포함한다. 이 두 문화적 요소의 융합은 K-문화의 독창성을 만들어내는 핵심적인 과정이다.이 연구의 중요성은 K-문화가 전 세계적으로 미치 ... 콘텐츠 수출을 통한 경제적 이익은 물론, 한국의 국가 이미지 개선과 문화적 영향력 확장에 기여하고 있다. 이러한 배경 속에서, 한국 전통 문화가 어떻게 현대 문화와 융합되어 K-문화
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.14
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    경북대학교 뉴미디어와 테크놀로지 기말고사 정리본
    ※ 미디어시장의 재편* 플랫폼 및 콘텐츠 유형의 다변화- 광고기반 전통적 방송 플랫폼: KBS, MBC, SBS, JTBC, tvN- 광고기반 동영상 스트리밍 플랫폼 ... 콘텐츠를 제공하는 서비스* 'Top'은?- 예전: 셋톱박스를 의미- 최근: PC, 스마트폰 등의 단말기, 기존의 통신사나 방송사가 추가적으로 제공하는 인터넷 기반의 동영상서비스를 모두 ... 포괄한 의미로 사용* OTT 사업자 유형▶ 가입자기반 사업자(NETFLIX, Hulu)- 가입자에게 월정액을 받고 콘텐츠 사업자로부터 구매한 콘텐츠를 서비스 이용자에게 제공
    시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.12
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    <나의 생각 글쓰기> 게임은 예술이 아니다
    친화적인 일종의 콘텐츠로 분류하는 것이 더 정확하다. 예술이라고 칭한다면 접근의 보편성은 물론 학문의 경지로 분석하거나 해석할 수 있는 예술성, 미학 등이 존재해야만 하는데 게임 ... 은 작품을, 혹은 상업적으로 실패한 작품을 작품 자체가 망했고 표현되기도 한다. 게임계에서 대중적으로 실패했지만 이 게임은 예술성이 뛰어나다, 혹은 대중은 아직 이해하지 못하는 예술 ... 게임은 예술이 아니다게임이 예술이라는 말은 얼핏 들으면 그럴듯해 보인다. 어떤 게임을 플레이하고 엔딩을 보았을 때, 누군가는 특정 게임에서 예술과도 비슷한 감동과 재미를 느낄
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.28
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    포스트 코로나 시대에 영화의 제작 환경에 대하여
    영화예술의 이해주제 : 포스트 코로나 시대에 영화의 제작 환경에 대하여1. 영화 제작의 세 가지 단계와 한국 영화산업에 구조에 대하여 기술하시오.2. 코로나 펜데믹으로 인한 영화 ... 의 3단계에 비추어 그 전후를 더불어 살핌으로써 이해할 수 있다.최초 기획과 시나리오 개발 단계에서는 제작사가 직접 개발을 진행하거나 또는 연예엔터테인먼트 사가 영화를 기획하기 ... 들의 콘텐츠를 한데 수급하고 있는 티빙(tving), 영화 서비스에 주력하고 있는 왓챠(watcha) 등이 로컬 플레이어로 존재하며 구독자 수를 키우고 있다.한편 전세계적인 시장
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
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    정신간호실습_ 조현병_ SchizoPhrenia_ 간호과정_ A+자료
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8..FILE:BinData/image1.bmp..FILE:Contents/section0.xml선입니다.CASE STUDY조현병선 ... 입니다.(Schizophrenia)(학교 마크)과 목 명정신간호실습(1)담당 교수님학번 / 분반이 름실습 병원/부서실습 기간목 차I. 문헌 고찰(정신질환에 대한 이해)1. 정의2
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.20
  • A형 생성 형 인공지능 (Generative AI) 조사 설명 생성 형 인공지능 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술 서술 251bsj39
    어, 영화, 게임, 광고, 교육 등 다양한 분야에서 생성 형 인공지능을 활용하여 혁신적인 콘텐츠를 생성하고, 사용자 경험을 향상할 수 있다.반면 문제점으론 첫째, 품질 저하가 발생할 ... 다. 생성 형 인공지능은 새로운 콘텐츠를 자동으로 생성할 수 있어 인간의 창의성을 보완하고 다양한 분야에서 혁신적인 해결책을 제공한다. 예를 들어, 자동화된 텍스트 생성은 뉴스 기사 ... , 소설, 마케팅 카피 등을 작성할 수 있으며, 이미지 생성은 디자인과 예술 분야에서 활용될 수 있다. 생성 형 인공지능은 또한 게임 개발, 영화 제작, 음악 작곡 등에서도 큰
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.09 | 수정일 2025.03.28
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    정보화, 세계화가 영유아에게 미치는 영향
    시기부터 게임과 인터넷을 경험하고 다양한 매체에 노출되어 있다. 정보통신부와 한국인터넷진흥원에서 실시한 '2005년 하반기 정보화 실태조사' 결과 우리나라 만 3살에서 5살 사이 ... 의 유아 인터넷 이용률이 47.9%로 집계됐다고 밝혔다.또한 TV도 영유아들에게 많은 영향을 미치는 매체이다. TV를 통해 유아들이 유용한 정보를 얻기도 하지만, 이해할 수 없 ... 및 다양한 매체를 통한 정보 활용에 대한 교육이 필요하다. 교육적으로 우수하며 영유아의 흥미와 발달에 적합한 디지털 콘텐츠 개발과 함께 컴퓨터와 영유아보육의 효과적런 통합을 위한
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.11.28
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    예술가란 누구인가
    에 투자하고 그 가치를 더 높게 산다는 것이다.자연히 예술에 대한 투자나 관심은 줄어든다. 그에 반면 대중문화콘텐츠는 크게 발전하고 있다. 우리나라 사람들은 드라마나 영화, 뮤지컬 등 ... 을 소비하는 것을 좋아한다. 작년에 넷플릭스에서 공개된 드라마 ‘오징어 게임’은 전 세계적인 인기를 얻었다. 2019년에 개봉한 영화 ‘기생충’과 2020년에 개봉한 영화 ‘미나리 ... ’는 세계적인 권위를 가진 영화상을 수상한 바도 있다.이렇듯 점점 더 우리나라가 가진 이야기 콘텐츠를 만드는 능력을 인정받고 있으며 대중적인 것에 많은 관심을 받고 있는 한편 예술
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
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    책, <NFT 사용설명서>의 독후감입니다
    가 있다.(34P)작가가 미식축구와 관련된 콘텐츠 사업을 예로 들어서 위와 같은 예를 들었지만, 우리가 흔히 보는 미술관의 작품, 음악콘텐츠, 글, 게임 캐릭터 창작, 게임 아이템 등 ... .최근에도 메타버스, 블록체인, NFT같은 새로운 기술들이 출현하고 있는데요. 정작 이러한 기술들에 대해서 정확히 인지하고 있으며, 정확한 수익구조 등을 제대로 이해하는 분 ... 들이 얼마나 될까요. 필자 역시도 많이 들어본 단어들이긴 한데 남의 같아보이고, 나와 직접적인 연관이 없을 것 같아서 지나치면 듣는 말들이니다. 유튜브 영상물에 관련된 콘텐츠들이 많이 나와
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.25
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    자신이 좋아하는 하나의 스포츠를 선정한 후, 그 종목이 가진 다양한 특성을 로저 카유아(Roger Caillois)의 놀이의 4대 요소를 적용하여 설명하세요.
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml자신이 좋아하는 하나의 스포츠를 선정한 후, 그 종목이 가진 다양한 특성을 로저 카유아(Roger Caillois)의 놀이 ... . 농구와 놀이의 4대 요소의 상호작용Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론스포츠는 우리 사회에서 광범위한 인기를 끌며, 체력 향상부터 열정적인 경쟁까지 다양한 측면을 가지고 있다. 이러한 다양성을 이해
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.05
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    포노사피엔스 독후감
    되었기에 이는 어떤 특징과 누구에 의해 만들어지고 확산되는 지 등 정확한 이해를 가질 필요가 있다. 스마트폰을 든 인류는 정보의 선택권과 보는 방식에 대한 진화를 거치며 달라진 ... 용어를 통해 게임을 즐기는 사람들이 폭발적으로 증가하며 더욱 확산하게 되었다. 반면에 이 스마트폰에 대한 부작용의 우려로 법과 규제로 반영되어 지난 10년간 디지털 문명에 대한 ... 되는 조짐을 보이기 시작했다. 이 책에서 자주 인용되는 사례인 택시회사 ‘우버’는 게임방식으로 소비자에게 서비스를 제공하여 새로운 문명에 대한 호기심과 즐거움에 찬 사람들이 직접 사용
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.17
  • [A+레포트] 국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    서비스를 넘어 소셜 네트워크, 온라인 광고, 콘텐츠 서비스 등으로 사업 영역을 확장해왔다. 이러한 다양한 서비스 포트폴리오를 통해 네이버는 정보의 바다에서 사용자에게 가장 적합 ... 하여 분석함으로써, 네이버의 경쟁력과 그 경쟁력이 기업 전략에 어떻게 반영되고 있는지를 조명해볼 것이다. 이를 통해 네이버가 현재 직면하고 있는 경쟁 환경의 특성을 이해하고, 향후 ... 의 글로벌 사업 확장에 기여했다. 라인은 단순한 메시징 앱을 넘어, 소셜 네트워크, 디지털 결제, 게임 등 다양한 기능을 제공하며 아시아를 중심으로 폭넓은 사용자 기반을 확보
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 변화하는 미디어세상 이해하기 1. VR (가상현실) 영상 / 2. 1인 미디어의 진화
    위는 “ 유튜버 ” 였다 . 1 인 미디어를 이상적인 미래직업으로 생각하고 있다는 것이다 . 인기 콘텐츠 유형은 음악 , 게임 , 키즈 , 뷰티 , 먹방 등 오락분야가 강세“ 1 ... 미디어 세상 이해하기 변화 하는 1. VR ( 가상현실 ) 영상 / 2. 1 인 미디어의 진화 “01 01 VR( 가상현실 ) 영상 INDEX01 UHDTV 플랫폼 UHDTV ... 의 서비스와 플랫폼 UHDTV 콘텐츠 특징과 국내외 정책의 변화 일반적 워크 플로우의 구성 제작 장비의 구성과 선택 INDEX01 UHDTV 플랫폼 UHDTV 의 서비스와 플랫폼
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.01 | 수정일 2021.01.03
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    온라인 교육 시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용의 활성화를 위한 기술적 활용 방안
    하기 어렵습니다. 학생들은 자신이 이해한 내용을 바로 확인받기 어려워 학습에 대한 확신이 부족할 수 있습니다. 이는 학습의 지속성을 저해할 수 있습니다.4. 사회적 상호작용 부족 ... . 학습 자료와 콘텐츠의 질(비표준화된 학습 자료) 온라인 교육 플랫폼마다 학습 자료의 질과 양이 다를 수 있습니다. 비표준화된 학습 자료는 학생들이 균등한 학습 기회를 갖지 못하게 하 ... 여 학습 효과성을 저해할 수 있습니다.(상호작용적 콘텐츠 부족) 온라인 학습에서 상호작용적 콘텐츠가 부족하면 학생들의 참여를 유도하기 어렵습니다. 단순히 텍스트나 비디오로만 구성
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.30
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    청소년의 스마트폰 과의존 현황은 지속적으로 상승하는 추세를 보이고 있습니다. 자녀의 스마트폰 중독 예방 방법에는 무엇이 있는지 자신의 의견을 제시하세요.
    미디어, 그리고 온라인 게임 등에 집중되고 있습니다. 이러한 활동들은 청소년들이 공부와 같은 중요한 활동을 소홀히 하고, 스마트폰에 지나치게 몰두하게 만드는 요인이 됩니다. 예를 들 ... 통증이 발생할 수 있으며, 손가락과 손목에도 무리가 갈 수 있습니다. 한 예로, 청소년들이 장시간 스마트폰 게임을 하거나 소셜 미디어를 사용하면서 눈의 피로와 두통을 호소 ... 라, 장기적으로 건강에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. 정신적인 측면에서도 스마트폰 과의존은 심각한 문제를 일으킵니다. 스마트폰을 통해 접하는 자극적인 콘텐츠는 청소년들에게 정서
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.07
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    세계의정치와경제2C 전세계에서 한국문화가 차지하는 위상커지고 있습니다 문화제국주의가 아닌 다양성지향하는 방향나아갈 방안 논하시오0k
    다. 방탄소년단의 케이팝이 전세계를 호령하더니 지금은 한국드라마인 오징어게임이 전 세계 안방극장을 훠어잡고 있다. 《오징어 게임》(영어: Squid Game)은 넷플릭스가 방영 ... 을 만들어 문화예술인이 연습·전시할 장소를 제공했다. 문화콘텐츠 창작자의 권익을 보호하고, 공정한 제작·유통환경을 만들기 위한 장치도 강화했다. 게임·애니메이션 등 다양한 분야 ... 등이 출연했다. 이 시리즈는 456억 원의 상금이 걸린 의문의 서바이벌에 참가한 사람들이 총 6개의 어린이 게임을 통과하고 최후의 승자가 되기 위한 죽음의 게임에 도전하는 이야기이
    방송통신대 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.03.03
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    OSMU 된 문화 콘텐츠 분석
    과제: 문화콘텐츠이해주제: OSMU 된 문화 콘텐츠 분석내용: OSMU가 이루어진 콘텐츠를 찾아 원천 콘텐츠와 2차 창작물을 비교해 보는 과제입니다.웹툰 '신과 함께' 3부 ... Multi Use의 약자로, 원형 콘텐츠 하나를 영화, 게임, 캐릭터, 출판물 등 다양한 매체로 재개발하는 방식을 의미한다. OSMU는 원작 콘텐츠가 다양한 분야로 확대 재생산 ... 되며 고부가 가치를 창출하게 만든다. 하여 문화 콘텐츠의 활용 전략으로서 효율적인 비즈니스 구조를 지니며, 강력한 전략적 효율성, 범용성, 유연성을 지닌 방식이라고 평가된다. 원형 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
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    청소년의 스마트 미디어 사용 지도에서 그 대상을 사용 습관과 사용 콘텐츠 지도를 구분하고 해당 부분의 세부 내용을 제시하시오.
    하고, 필요시 접근을 제한하는 조치를 취할 수 있다. 또한, 청소년과의 대화를 통해 그들이 선호하는 콘텐츠와 그 이유를 이해하고, 더 나은 대안을 제시할 수 있도록 한다. 이러한 과정 ... , 온라인 강의, 교육 게임 등을 추천할 수 있다. 이러한 콘텐츠는 청소년의 지적 호기심을 자극하고, 학습 의욕을 높이는 데 도움을 줄 수 있다. 또한, 비판적 사고를 기르기 위해 콘텐츠 ... 청소년의 스마트 미디어 사용 지도에서 그 대상을 사용 습관과 사용 콘텐츠 지도를 구분하고 해당 부분의 세부 내용을 제시하시오.1. 서론스마트 미디어의 발전은 청소년의 생활에 큰
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.14
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    Clayton Christensen의 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)의 개념, 장단점, 유형 등 이론적 사항을 조사하여 제시하고, 파괴적 혁신을 통해 기업 및 조직 경영혁신에 성공한 대표적인 사례를 1개 선정하여 분석하시오. 할인자료
    이해하는 경우는 많지 않다. 왜냐하면 혁신의 중요성에 비해서 많은 사람들이 혁신의 개념조차 제대로 이해하고 있지 않는 상황이기 때문이다. 따라서 이상 본론으로 넘어가 Clayton ... . ‘파괴적 혁신’ 이론은 20여 년이 지난 현재까지도 그 파괴력을 유지하고 있다.비디오게임 시장에서의 닌텐도 Wii의 성공이 대표적인 사례이고, 최근 스마트폰 시장에서 샤오미 등 중국 ... 』. (2020, 개정판). 세종서적. 민병준 외. 「넷플릭스의 경쟁 전략: 네트워크 효과, 콘텐츠 재판매, 오리지널 콘텐츠의 전략적 조합」. 전략경영연구, vol.23, no.2, (2020), 25-45.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.05.07
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    방송통신대_게임,애니메이션,VR의이해_중간과제물
    형__________________________________________________________________________________교재 2자 ‘게임콘텐츠이해’중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시 ... 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오 ... .__________________________________________________________________________________[게임의 구성요소]1) 참여자게임을 사용할 수 있는 나이의 등급은 12세 이용가로 설정되었다.2) 목표넷마블 넥서스에서 개발 중
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 08월 10일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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