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"게임콘텐츠이해" 검색결과 661-680 / 7,274건

  • 청소년문화
    . 따라서 청소년들이 게임에 몰입하는 생활적 태도를 이해할 필요가 있다. 다음은 청소년들의 인터넷 게임을 즐기는 이유와 배경이다.첫째, 어떤 나라보다도 우리나라 청소년이 인터넷을 쉽 ... 가 원하는 것이 아니라 자녀가 원하는 것을 함께하는 문화 형성③ 학교에서는 청소년이 정보사회의 의미를 정확히 이해하도록 지속적 교육을 해야 한다.④ 청소년의 게임이용 형태가 대중 ... 를 자제해야 한다. 프로게이머들의 연봉이 나 그들을 영웅 대접함으로 청소년들로 하여금 게임에 대한 환상을 부채질 한다.⑥ 청소년을 위한 좋은 창의성을 배양시키는 게임콘텐츠가 개발
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.17
  • 2024 성공하는 문화 콘텐츠 중간(1~7주차) 정리, 퀴즈 모음
    1주차창작소재 개발전략의 이해문화 콘텐츠 창작소재는 문화 산업 각 장르에 맞게 실제 문화 상품 창작으로 구체화되어, 고부가 가치를 만들어내는 원천자료를 말함Q. 현대 사회가 문화 ... 콘텐츠 사업에 집중하는 이유?산업사회와 달리 인간의 상상력을 배경으로 하기 때문고부가가치산업: 소재 하나를 가지고 파는 것이 아니라 하나가 성공하면 여러개의 다양한 일들, 장르 ... 들이 성공한다는 것무비컬에 대한 견해와 전망: bubble 효과에 따른 일시적 유행 현상콘텐츠의 장르간 효과적인 전환, 하나의 독특한 시장 형성또 다른 독립된 제작 방식의 하나로 자리
    시험자료 | 104페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.29
  • 한국방송통신대학교 영상문화콘텐츠산업론 출석대체과제물
    1. 한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요한 이유에 대해 설명해주세요.한국 영상문화콘텐츠 산업의 성격을 이해하기 위해 ‘역사적’ 접근이 필요 ... 같은 외국인들을 사로잡을 수 있는 다양하고 좋은 컨텐츠가 더 많이 생겨나서 투자자들의 많은 투자가 있다면 충분히 가능하다고 본다. 그리고 영상콘텐츠가 코로나로 인해 더 많은 사람 ... 의 성장과 문화시장이 개방된다. 이러한 이유로 인해 역사적 접근이 필요하다고 생각한다.2. 앞으로 5년 뒤, 영상 콘텐츠 한류의 모습이 어떻게 변해 있을지에 대한 각자의 의견을 자유
    방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.24
  • 청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사
    는 팀워크와 전략적 사고를 키우는 데 도움이 될 수 있으나, 게임 중독 문제도 제기되고 있다.3) 스트리밍 및 콘텐츠 소비: 온라인에서의 음악 스트리밍, 유튜브 시청, 넷플릭스와 같 ... 한 지도 방안을 모색해보겠다. 이러한 연구를 통해 우리는 청소년들의 문화 경험과 그에 따른 영향을 더 깊이 이해하고, 그들의 건강한 성장과 발달을 지원하는 방안을 모색할 수 있 ... 하고 자아 표현의 수단으로 활용된다.2) 온라인 게임 문화: 온라인 게임은 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있으며, 이를 통해 친구들과 협력하거나 경쟁하며 즐기는 경험을 얻는다. 이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보화, 세계화가 영유아에게 미치는 영향
    시기부터 게임과 인터넷을 경험하고 다양한 매체에 노출되어 있다. 정보통신부와 한국인터넷진흥원에서 실시한 '2005년 하반기 정보화 실태조사' 결과 우리나라 만 3살에서 5살 사이 ... 의 유아 인터넷 이용률이 47.9%로 집계됐다고 밝혔다.또한 TV도 영유아들에게 많은 영향을 미치는 매체이다. TV를 통해 유아들이 유용한 정보를 얻기도 하지만, 이해할 수 없 ... 및 다양한 매체를 통한 정보 활용에 대한 교육이 필요하다. 교육적으로 우수하며 영유아의 흥미와 발달에 적합한 디지털 콘텐츠 개발과 함께 컴퓨터와 영유아보육의 효과적런 통합을 위한
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰이 영유아에게 미치는 영향에 대해 서술하고 스마트폰 사용을 대체할 수 있는 가족놀이를 소개하시오
    으며, 인터넷 또는 애플리케이션을 활용한 음악, 영상, 게임 등 흥미롭고 다양한 콘텐츠들은 영유아의 호기심을 충족시킬 수 있는 충분한 특성을 지니고 있다. 이러한 특성을 활용 ... 폰을 사용하기보다 동영상, 게임 등 흥미 위주의 사용이 대부분이다. 통계적으로도 영유아가 스마트폰으로 주로 이용하는 서비스는 만화 30.5%, 게임 26%로 교육용 콘텐츠 12.1 ... 하는 놀이방식으로 제공할 때 영유아의 학습 발달이 더욱 높아진 것으로 나타났다. 실제로 스마트 기기를 통해 유아들은 학습에 대한 흥미가 크게 늘고, 학습내용의 이해와 집중력이 높아질
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    예술가란 누구인가
    에 투자하고 그 가치를 더 높게 산다는 것이다.자연히 예술에 대한 투자나 관심은 줄어든다. 그에 반면 대중문화콘텐츠는 크게 발전하고 있다. 우리나라 사람들은 드라마나 영화, 뮤지컬 등 ... 을 소비하는 것을 좋아한다. 작년에 넷플릭스에서 공개된 드라마 ‘오징어 게임’은 전 세계적인 인기를 얻었다. 2019년에 개봉한 영화 ‘기생충’과 2020년에 개봉한 영화 ‘미나리 ... ’는 세계적인 권위를 가진 영화상을 수상한 바도 있다.이렇듯 점점 더 우리나라가 가진 이야기 콘텐츠를 만드는 능력을 인정받고 있으며 대중적인 것에 많은 관심을 받고 있는 한편 예술
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    [영상문화 콘텐츠 산업론-방송통신대-24-2학기-기말과제물] 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출-강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사
    )^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8..FILE:Contents/section0.xml과목명 : 영상문화 콘텐츠 산업론레포트 주제 :역사적 접근을 통한 한국 영상문화 ... 었다. 넷플릭스와 같은 OTT 서비스는 K-드라마의 글로벌 확산을 촉진했다. 2021년에 공개된 오징어 게임은 전 세계적인 인기를 끌며 한국 드라마가 글로벌 콘텐츠 시장에서 큰 성공 ... 을 거둘 수 있음을 입증했다.(2) 해당 사건을 선택한 이유: 나의 관점과 견해한류와 한국 대중문화의 세계화는 한국 영상문화콘텐츠 산업의 글로벌 성공을 이해하는 데 매우 중요한 사건이
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    과학기술 중 4차 산업혁명시대를 맞이해 가상현실 기술이 주목받고 있다. 유명 IT 기기 쇼에서 다양한 가상현실 기기와 콘텐츠들이 등장하였고 산업계에서는 VR을 차세대 주목할 기술 ... 로 꼽았으며 이에 대한 투자가 계속해서 이루어지고 있다. 가상현실 기술의 부상은 1960년대부터 꾸준하게 연구개발이 진행되면서 만들어진 결과이며 단순한 콘텐츠 감상을 넘어 실감 ... 형 콘텐츠로 의료, 환경, 에너지 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있다.1960년대부터 가상현실이 최근 관련된 기술의 발전에 따라서 다양한 산업에 영향을 주고 있고 시각 위주의 기술
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 엔터테인먼트 콘텐츠 기업 텐센트의 성장 전략 : 모방형 혁신과 M&A를 중심으로 (Entertainment Contents Corporation Tencent’s Growth Strategy : Focusing on Imitative Innovation and M&A)
    성장의 추동력으로 작용하며 텐센트의 엔터테인먼트 플랫폼, 게임, 금융, 전자상거래 및 글로벌시장 확대 전반에 걸쳐 중요한 영향력을 발휘하고있다. 본 연구는 텐센트의 성장을 이해 ... 텐센트는 콘텐츠의 확장 및 자사의 제품과 서비스를 사용하는 고객 편의를 위해 인터넷 기반 엔터테인먼트 플랫폼을 운영하고 있는 기업이다. 2000년 이후 텐센트는 엔터테인먼트 ... 콘텐츠 분야에서 괄목할만한 성장과 혁신을 지속적으로 거두었다. 특히, 선도 제품⋅서비스를 모방, 개선하는 모방형 혁신과 인수합병을 바탕으로 텐센트는 사업 전반에 걸쳐 시장의 리더
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.14 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    책, <NFT 사용설명서>의 독후감입니다
    가 있다.(34P)작가가 미식축구와 관련된 콘텐츠 사업을 예로 들어서 위와 같은 예를 들었지만, 우리가 흔히 보는 미술관의 작품, 음악콘텐츠, 글, 게임 캐릭터 창작, 게임 아이템 등 ... .최근에도 메타버스, 블록체인, NFT같은 새로운 기술들이 출현하고 있는데요. 정작 이러한 기술들에 대해서 정확히 인지하고 있으며, 정확한 수익구조 등을 제대로 이해하는 분 ... 들이 얼마나 될까요. 필자 역시도 많이 들어본 단어들이긴 한데 남의 같아보이고, 나와 직접적인 연관이 없을 것 같아서 지나치면 듣는 말들이니다. 유튜브 영상물에 관련된 콘텐츠들이 많이 나와
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.25
  • 2016 하반기 위메프 합격자소서&면접질문
    을 중국에서 보냈습니다. 12년의 중국유학경험 덕분에 중국문화와 언어, 콘텐츠 분야에서 누구보다 이해하고 있다고 자신할 수 있으며, 유학경험 자체 또한 큰 경쟁력이 될 것이 ... 라고 생각합니다.둘째로, 다양한 분야의 콘텐츠 습득력이 빠릅니다. 중국의 방송사/영화사에서 번역일을 하며 제안서 번역, 시나리오 번역 등 다양한 번역을 진행했습니다. 또, 중국 현지게임 ... 2016 하반기위메프합격자소서(중국어 번역담당/정규직)[본인의 경쟁력]글로벌 인재, 콘텐츠 습득력, 커뮤니케이션 스킬. 제가 가지고 있는 경쟁력입니다.첫째로, 저는 제 인생의 반
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    우아한형제들 우아한테크코스 프로그래밍교육 지원서 3문항
    했고, 온라인 무료 강좌 등을 통해 자료구조 관련 내용을 학습하였습니다. 강의에서는 이해하지 못했던 내용들을 반복 학습하면서 점차 프로그래밍에 대한 이해도가 높아졌고, 책에 나와있 ... 에서 보며 많은 질문을 하곤 했습니다. 하지만 이러한 흥미는 진로에 대한 진지한 고민으로 이어지지는 않았고, 또래가 가장 많이 즐기는 게임으로 관심이 좁혀지게 되었습니다. 그러던 중 ... 프로그래밍이라는 분야에 흥미를 갖게 된 것은 ‘이 게임은 누가, 어떻게 만들었을까?’라는 의문점이 계기가 되었습니다.이후 여러 게임사에서 운영하는 블로그와 인디게임 개발자
    자기소개서 | 2페이지 | 3,600원 | 등록일 2025.01.20 | 수정일 2025.04.28
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    캐릭터 요소를 접목하여 아이들이 학습에 대한 흥미를 지속적으로 유지할 수 있도록 하였다.‘밀크T아이’는 단순한 지식 전달이 아니라 게임화된 학습 경험을 제공하는 것이 특징이다. 아이 ... 게 익히지만, 수학 개념에는 어려움을 겪을 수도 있다. 이 프로그램은 개별 학습자의 실력에 따라 학습 콘텐츠의 난이도를 조절할 수 있도록 설계되어 있다. 또한, 부모용 앱과 연동 ... 한 문제풀이 방식이 아니라, 게임 요소를 접목하여 아이들이 자발적으로 복습에 참여하도록 유도한다는 점에서 기존의 학습 방식과 차별점을 가진다.또한, 개별 맞춤형 학습이 가능하다는 점
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.17
  • 상명대 정보윤리와 보안 중간 기출
    를 선택하세요.1. 테크노 스트레스2. Cyber 스트레스3. ICT 스트레스4. 메타버스 스트레스문제 5다음 중 웹 콘텐츠의 유형에 포함되지 않는 것은 무엇인가?하나를 선택 ... 이 이용하고 있다.문제 7풀이 완료총 1.00 점에서 1.00 점 할당문제 내용인터넷 내용등급 서비스를 제공하는 기관은?하나를 선택하세요.1. 한국인터넷진흥원2. 한국문화콘텐츠진흥원 ... 하세요.1. C 언어2. 스크레치 언어3. 마크업 언어4. 자연 언어5. 프레임 언어문제 13풀이 완료총 1.00 점에서 1.00 점 할당문제 내용다음 중 게임 중독의 원인으로 가장 연관
    시험자료 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    (사진영상론) 사진의 의미작용에 대해 설명하고, 사진언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오
    는 경우가 많으며, 따라서 사용자가 어떠한 "반응"을 보이는지에 따라 스토리라인이 달라지거나 결말이 달라지는 등이다.마치 게임과 같은 형태로 이해할 수 있으며, 즉 사용자는 게임 ... 한 프로세스를 사진의 의미 작용으로 이해할 수 있다.(2) 요소사진의 의미 작용에 개입하는 요소는 아래와 같은 것들을 제시할 수 있다 :첫째, 의도: 작가가 사진을 촬영할 때 어떠 ... ) 시청자의 지위 변화상호작용적 영상은 이처럼 오늘날 디지털 기술이 발전하면서 주변에서 쉽게 만날 수 있는 것이 되었다.특히 상호작용적 영상이 사회적으로 영향을 미치는 양태는 콘텐츠
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    OSMU 된 문화 콘텐츠 분석
    과제: 문화콘텐츠이해주제: OSMU 된 문화 콘텐츠 분석내용: OSMU가 이루어진 콘텐츠를 찾아 원천 콘텐츠와 2차 창작물을 비교해 보는 과제입니다.웹툰 '신과 함께' 3부 ... Multi Use의 약자로, 원형 콘텐츠 하나를 영화, 게임, 캐릭터, 출판물 등 다양한 매체로 재개발하는 방식을 의미한다. OSMU는 원작 콘텐츠가 다양한 분야로 확대 재생산 ... 되며 고부가 가치를 창출하게 만든다. 하여 문화 콘텐츠의 활용 전략으로서 효율적인 비즈니스 구조를 지니며, 강력한 전략적 효율성, 범용성, 유연성을 지닌 방식이라고 평가된다. 원형 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 글쓰기 ) 일상성의 탐구에 대한 문화론적 접근
    , 게임, 뮤지컬 등 이질적인 장르를 아울러 한류 중심 소재 영역을 통칭하게 된다. 문화콘텐츠의 의미가 대중문화를 한정하는 경우에는 ‘대중문화 콘텐츠’라는 하위 항목이 따로 존재 ... 하기도 한다. 한편 해외에서는 콘텐트라는 용어의 사용을 디지털 기술 영역에 주로 사용하는데 최근에는 해외에서도 문화적 요소를 지닌 내용으로서의 문화콘텐츠 용어를 사용하는 사례가 발견 ... 는 아직 혼란스러운 상태라고 할 수 있다. 다양한 영역에서 문화콘텐츠이해하고 해석하려는 각각의 편향성 또한 원인이다. 문화콘텐츠는 기본적으로 인문학적 상상력과 사고, 표현
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.02
  • 문화콘텐츠 스토리텔링 전략 총정리 2021년
    와 범주학습 내용1. 문화콘텐츠의 개념과 특성을 이해할 수 있다.2. 스토리텔링의 정체와 특성을 파악할 수 있다.3. 문화콘텐츠 스토리텔링 정체와 범주를 이해할 수 있다.4. 일상 속 ... 문화콘텐츠 스토리텔링 전략1주차. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체와 범주강좌에 나오는 영화, 애니메이션 등의 텍스트들은 전체를 다 볼 필요는 없지만 설명된 내용과 관련된 것들은 꼭 ... 짚어보고, 교안에 나오지 않더라도 최근 화제가 된 텍스트들과의 연관성도 생각해보기 바랍니다.학습 목표1. 콘텐츠와 스토리텔링의 상관을 위한 기초2. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체
    시험자료 | 182페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 뇌특성을 뇌 영역별로 설명하고 온라인상의 청소년의 행동과 연관하여 설명
    소년들이 온라인에서 도박을 하거나 게임, 유튜브와 같은 콘텐츠에 중독되는 문제 등이 나타나고 있는데 이 또한 청소년기 뇌 발달과 관련되어 있음을 알 수 있다. 이에 따라 현재 발생 ... 게 활성화된다. 이로 인해 술 또는 담배가 주는 즐거움, 게임이 주는 기쁨에 더 예민한 반응을 보인다. 이러한 즐거움 추구는 청소년들이 자극을 추구하는 행동을 하도록 돕는다. 또한 ... 에서의 감정적 반응 등으로 이어질 수 있다. 두 번째는 도파민과 관련된 것으로 청소년기에는 도파민 증가로 인해 즐거운 감각을 추구하는 경향이 강해진다. 이로 인해 온라인에서 게임, 자극적인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
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2025년 08월 10일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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