• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(10,898)
  • 리포트(8,987)
  • 논문(1,049)
  • 방송통신대(335)
  • 자기소개서(239)
  • 시험자료(235)
  • 서식(37)
  • ppt테마(9)
  • 기업보고서(3)
  • 노하우(3)
  • 이력서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"한국의 애니메이션" 검색결과 6,181-6,200 / 10,898건

  • 센과 치히로의 행방불명(千と千尋の神隱し) 속 불교적인 상징의미
    센과 치히로의 행방불명(千と千尋の神隱し) 속불교적인 상징적 의미한국사상개론생물학과 2400290전하늘마음애니메이션인 속에 내재되어 있는 불교적 상징적 의미를 이해하기 위한 과정 ... 애니메이션의 상징적 이미지로서 나타내고 있는 것은 아닐까.영화 속 상징적 기법은 애니메이션이기에 가질 수 있는 의미를 넘어서 많은 것을 내포하고 있는 듯싶다. 둘이서 하나의 몫을 해야
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.20
  • 광고마케팅,광고마케팅전략,광고마케팅목적과효과,허위광고,과장광고,광고와마케팅
    큰 신뢰감을 주는데 성공하고 매출에도 큰 영향을 끼치게 된 대표적인 기업입니다 .광고로 성공한 기업소개 Olleh KT : 최대 통신 기업인 KT 가 과감히 한국 TV 광고 ... 계의 관습과 공식을 타파하고 , 유명모델 없이 황당한 애니메이션 광고로 승부를 걸었다 . 비싼 모델 비용을 지불하지 않고도 , 생각의 전환 아이디어로 성공적인 기업 및 상품을 광고 할 수
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.13
  • 게임산업의 현황과 활성화 방안00
    게임산업의 현황과 활성화 방안Ⅰ. 서론20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국 ... 으며 그 변화와 영향을 무시할수 없다. 그러하기에 나는 21세기 게임산업이 경제, 문화에 미친 변화양상과 우리 사회 곳곳에 미치는 영향 그리고 그 발전가능성과 한국게임산업이 나 ... ,279,4661,760,00011,070,279무응답-298,0002,000---300,000※출처 :한국 첨단게임산업협회-국내외 게임시장 현황조사 보고서(해외게임 국내 유통액)(단위
    리포트 | 26페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.11.22
  • A+보장) 한국형UCC마케팅
    한국형 U C C 마케팅 마케팅 추천도서Contents 한국형 UCC 마케팅 세상을 바꾸는 미네랄 이제 UCC 마케팅 성공하는 마케팅 캠패인 UCC 제작 메뉴얼 한국의 동영상 ... UCCChapter. 1 한국형 UCC 마케팅웹 2.0 이란 ? 세상을 바꾸는 미네랄 한국형 UCC 마케팅 UCC 성장 과정 2005 년 웹 Conference 에서 웹 2.0 ... 의 등장과 함께 UCC 발달 디지털 기기의 발전과 그에 발맞춘 인터넷 속도의 발달 고정적인 웹 1.0 에서 개방적인 웹 2.0 으로 발달 한국의 웹 2.0 상황 2005 년 웹
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.20
  • CJ엔터테인먼트 SCM사례분석과 수직적통합및 나의의견
    Entertainment 소개CJ엔터테인먼트는 1995년 한국을 비롯한 아시아권에서 드림웍스 영화의 배급과 마케팅을 담당하는 CJ그룹의 엔터테인먼트 사업부로 첫 출발을 했으며, 2000년 4월 CJ그룹 ... 으로'(2002) '살인의 추억'(2003), ‘말죽거리 잔혹사’(2004) 등의 한국영화 투자ㆍ배급을 하는 등 최고의 영화 투자ㆍ배급사로 성장했다.CJ엔터테인먼트는 1등 멀티플렉스 ... 확보를 통해, 한국영화에만 의존하는 국내 배급사들 또는 직배 방식에 의존하는 국내의 외화 배급사 등과 차별화를 두고 있다.4) 상영(Exhibition)영화관련 산업 중 가장
    리포트 | 17페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.17
  • 월트디즈니의 ceo
    목차 1.연혁 2.사업분야 3.CEO 소개 4.경영전략 및 성공요인 5.디즈니랜드의 성공요인 6.사회공헌 7.문제점 8.한국 기업이 배워야 할 점 9.토의문제연혁 1923 ... – 월트디즈니 공식 출범 1928 – 최초의 소리나는 애니메이션 Steamboat Willie 개봉 1937 – 최초의 Full color장편 애니메이션 백설공주와 일곱난장이 개봉 ... 판매하는 사업을 시작 3)디즈니 최초의 자체제작 3D 애니메이션 '치킨리틀'의 흥행을 성공 4)어린이 비만퇴치를 위한 캠페인CEO – 로버트 아이거 (2005~) 3,앞으로의 과제
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.28
  • [고객만족] CGV의 고객만족 경영분석
    영화관부문 1위 선정2003.7 한국경제신문사 - 한경마케팅대회 대상 수상2003.5 한국능률협회 - 대한민국 마케팅대상 전사부문 우수상 수상2003.4 한국경제신문 - 2003 ... 엔터테인먼트 마케팅 대상 수상2002.5 한국능률협회 - 대한민국 마케팅대상(마켓리더쉽/ 활동사례)리딩브랜드 부문 우수상 수상2002.4 대한적십자사 - 사랑의 헌혈 운동 동참 ... 을 시작으로 한 국내 최초 멀티플렉스 극장으로, 한국의 영화관람문화를 완전히 뒤바꾸는 데 일조 했다. 많은 사람들은 단순히 영화를 보는 것 이외에 영화관의 건축 과 시설 까지 고려
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.24
  • 한류열풍 K-POP의 경제적 효과 현황 및 나아갈 길0k
    모이번 공연을 지원한 `한국 방문의 해 위원회`도 프랑스에 잘 알려진 애니메이션 캐릭터 `뽀로로` 인형을 분장시켜 한국 알리기에 주력했다.공연 내내 기립해 환호성을 지르다가 탈진 ... 한류열풍 K-POP의 경제적 효과 현황 및 나아갈 길0kⅠ. 서 론'한국적인 것이 세계적이다'라는 말이 있듯이 전 세계적으로 한류 열풍이 뜨겁게 일어나고 있다. 이 추세는 계속 ... 지속될 것으로 보여 한민족이 전 세계의 중심적인 역할을 담당할 시기가 다가오고 있는 것을 피부로 느낄 수 있다. K-POP의 열풍이 지구촌을 매섭게 강타하고 있다. 이제 한국적인
    리포트 | 26페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.01.18
  • 심신중재요법
    을 위해 음악을 치료적 목적으로 활용하는 것, 이는 치료적 환경 속에서 대상자의 행동을 바람직한 방향으로 변화시키기 위해 치료자가 음악을 단계적으로 사용하는 것으로 정의한다.한국 ... 한 부분이 있으므로 이를 고려해야 한다.5. 동물요법 (Animal Therapy)정의동물이 사람에게 주는 심리적 측면의 효과와 관련하여 미국의 심리학자 보리스레빈슨(Boris
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.24
  • 우리나라 문화 부적 영어작문
    Sanskrit, or a combination of various designs incorporated with animals and other figures.The location of ... , protection from anything negative, and so on.부적부적은 한국인들이 사용하는 신변을 보호하는 종이의 일종입니다. 부적은 善의 도움으로 惡
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.11
  • 정치학 개론 - 강한 한국이 되기 위한 조건과 대안
    강한 한국이 되기 위한 조건과 대안한국이 강한 나라가 되기 위해 우선 한국사회의 특징을 살펴볼 필요가 있다. 그 나라의 특징을 알면 그 나라가 가지고 있는 장·단점을 알 수 있 ... 다. 우리나라가 강한 한국이 되기 위해 갖추어야할 부분도 파악할 수 있다.한국사회의 특징을 적어보면 아래와 같다.◇국민의 90%가 자기나라 국기를 갖고 있는 나라는 우리나라밖에 없 ... 가장 주거율이 빠른 속도로 높아지고 있는 나라이다.◇남녀평등부가 있는 유일한 나라이다.◇음악수준이 가장 빠르게 발전한 나라이다.◇세계 각국 애니메이션 업계의 실무를 거의 다 담당
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.08
  • 시간을 달리는 소녀를 보고(時をかける少女: The Girl Who Leapt Through Time, 2006)
    시간을 달리는 소녀를 보고200201745 심경용시간을 달리는 소녀는 일본 애니메이션 2006에서 대상을 수상한 작품으로서 원작은 1965년 일본의 소설로 나왔던 작품이다. 한국 ... 에는 06년 10월 부산 국제영화제에서 인기상을 수상하여 한국에 그 이름을 알린 작품이다. 그리고 07년 4월 20일 한국에서 DVD가 발매되었으며 5월 31일에 한국에서도 개봉 ... 예정이라고 한다. 약 100분의 상영시간을 가진 애니메이션이다.이 애니메이션의 도입 부분은 주인공 소녀의 일상생활을 보여주고 있다. 낮잠을 자서 후다닥 뛰어가고 학교에 도착해서
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.10
  • [영어작문에세이] 영어로 꿈을 꾸나요 (Do you dream in English)
    my dream, I can do anything. Sometimes I'm flying the sky, talking to the animals. However, some of ... 가 없었습니다. 왜냐하면 첫 번째로 책 속의 주인공인 그레그를 꿈에서 만났기 때문이고 두번째로는 그레그는 한국인이 아니라는 것 즉 제가 꿈에서 영어로 대화를 했다는 것입니다. 이 ... 꿈이 제가 한국말이 아닌 다른 언어로 꾼 첫 번째 꿈입니다. 평생 동안 가장 기억에 남는 꿈이 될 것 같습니다!* ‘~하는 것이 어렵다’는 표현을 이렇게 써보세요.It's
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.03
  • 센과 치히로의 행방불명 감상문
    52회 베를린 국제영화제에서 최우수 작품상(금곰상)을 수상함으로써 더욱 주목받은, 미야자키 하야오 감독의 뛰어난 애니메이션“사실 저는 이 작품을 이런 저런 기회로 몇 번이나 보 ... 특유의 동화적인 느낌이 묻어나면서도, 예전 작품과는 또 다르게 21세기적인 새로움이 담겨있었습니다.일본 원제로 “센과 치히로의 가미가쿠시“인 이 작품의, 한국에서의 타이틀인 ”센 ... 과 치히로의 행방불명” 에서는 느낄 수 없었던 의미심장한 매력과, 그 안에 감추어진 코드들에 대해 제 나름대로의 의견과, 이 애니메이션대한 저의 감상을 글로 옮겨 볼까 합니다.본
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.13
  • 문화콘텐츠 산업의 트렌드와 활성화 방안에 대한 고찰
    ) 지원 자금을 8억원 투자했다(김익태, 2007.8.6). 또한 ‘한국문화콘텐츠진흥원’에서는 국내 애니메이션 산업의 경쟁력 강화를 위한 방안의 일환으로 애니메이션 제작 스튜디오 운영 ... 으로의 전환을 구축하고 있다(한국문화콘텐츠진흥원, 2006). ‘천년여우 여우비’의 경우 영화진흥위원회에서 2004년 장편 애니메이션 제작 지원 사업을 통해서 8억원, 한국문화콘텐츠 ... 와 미래1) 문화콘텐츠 산업의 미래 전망2) 문화콘텐츠 산업의 문제점3) 문화콘텐츠 산업의 경쟁력 확보를 위한 방안5. 결론 및 논의1. 서론‘겨울연가’, ‘풀하우스’ 등의 한국
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.11.16
  • [독후감] 베르나르 베르베르, 뇌 (독서감상문)
    자리를 굳힌 컬트 작가이다. 그의 작품은 이미 30개 이상의 언어로 번역되었다. 특히 1994년과 2002년 두 차례 한국을 방문하였고, 2000년 중앙 일간지 조사에서 로 뽑히 ... 는 등 한국과 큰 인연을 맺고 있는 작가이다.이런 사람이 뇌에 관해 무슨 말을 하고 싶었던 것일까 ?우리의 몸은 71 %의 물과 18 %의 탄소, 4 %의 질소, 2 %의 칼슘 ... 는데 있어 구심점이 되어주는 원천이라 할 수 있다.또한 매트릭스의 워쇼스키 감독이 매트릭스를 만들면서 가장 영향을 많이 받았다는 일본 애니매이션 역시 같은 물음을 던진다. 인간
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.23 | 수정일 2023.03.06
  • 행복한 진로학교
    을 하니까 몇 가지 동기가 있었는데 그 이유는 한국의 구질구질한 “백그라운드”를 끊어버리고 싶었던 마음이 있었기 때문이다. 선교사가 된다는 것은 마치 신데렐라가 되는 것 같다는 느낌 ... . 문제가 생기면 찾아달라고.. 한국의 의사, 변호사 지위도 시대에 흐름에 따라 많이 바뀌게 될 것이라고..유럽의 의사와 한국의 의사는 사회적인 처우에서도 많은 차이가 난다. 10년 뒤 ... ’, 최초의3D 디지털애니메이션‘토이스토리’, MP3 플레이어'iPod', 온라인음악서비스‘iTunes' ipone 등 기막힌 창안품으로 온 세상을 뒤흔들었다.단순히 제품을 파는 사업가가 아니라 생활방식과 문화를 바꾼 디지털혁명가이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.05
  • 코스프레의 유래와 발전과정, 일본의 코스프레, 한국코스프레의 성립, 일본코스프레와 한국코스프레의 차이점 등에 대한 자료
    와 관련한 교류가 활발하게 이루어지고 있다. 몇 해 전부터 일본에는 한국의 스타와 드라마가 선풍적인 인기를 끌고 있고, 그보다 더 오래전부터 한국에 소개된 애니메이션 등과 같은 일본 ... 로 발전을 거듭하고 있고 일본 애니메이션 붐을 타고 프랑스를 비롯한 유럽에까지 진출중이다.Ⅲ. 일본의 코스프레 문화와 한국 코스프레 문화의 독창성ⅰ. 일본의 코스프레 문화‘코스프레 ... 의 대중문화 역시 지속적인 관심을 받고 있다. 사실 일본의 만화와 애니메이션과 같은 문화는 우리나라에서는 매우 각광을 받고 있는 문화코드이다. 일본에서는 이러한 문화를 좀 더 자유
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.14
  • [레포트]Garden City(전원도시)에 대하여
    Garden City의 개념과 그러한 개념이 나오게 된 시대적 배경에 대해서 설명하여 보아라. 이러한 개념이 한국에서는 어떻게 적용되고 있고 그 결과는 어떠한지 의견을 말해 보 ... 되었고, 계속하여 전원 도시가 건설되었다.3) 한국에서의 적용, 결과, 의견우리나라에서는 위성도시의 이상향으로 전원도시의 개념을 가지고 있다. 위성도시는 인구의 대도시 집중을 피하기 위해 ... 의 영화촬영소 등을 중심으로 영상, 애니메이션 등 문화 콘텐츠에 기반한 실리우드 클러스터를 설립하고 남양주 지역에 기존 택지지구 등을 중심으로 주거, 교육, 문화, 관광, 산업 기능
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.15
  • [개방경제] 개방경제
    도 문화산업(영화,비디오,애니메이션,방송,게임,음반)의 시장 증감율은 20%를 웃돌고 2001년 기준 대한민국 문화산업의 시장규모는 6조 5천억원이다. 하지만 우리 문화산업이 세계 ... 도 다수다. 이는 한국에 일본 대중문화가 '안정적'으로 확산될 수 있는 기반이 이미 있음을 의미한다. 그리고 물질적인 침공보다도 더 무서운 것은 정신적인 침공이다. 일본 대중문화 ... 콘텐츠를 '재미'로만 인식하고 무비판적으로 받아들이는 가운데, 일본이 추구하는 가치가 한국인들의 정신에 쉽게 박힐 여지가 있다. 즉, 일본적인 정서와 한국적인 정서와의 경계
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.10
  • 프레시홍 - 추석
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 24일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:04 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감