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"사람엔터테인먼트" 검색결과 5,581-5,600 / 9,845건

  • 한국인을 춤추게 하라 - 독후감
    건축기법이 발전했으면 하는 마음이 있다. 한국식 빌딩이나 고층건물이 지어지면 정말 아름다울 것 같다.4장 - 전 세계에서 가장 크게 보는 사람들한국인은 사물을 크게 본다. 공간지각 ... 의 달인’을 보면 잘 알 수 있다. 어떤 사소한 분야라도 도저히 가능할 수 없을 만큼 능숙하고 빠른 속도로 정확히 일을 해치우는 사람들이 있다. 그것도 한두 명이 아니다. 지역 ... 린다. 조상, 그것도 왕의 무덤에 있는 조각상에도 장난을 친다. 왕릉의 거북이상은 보는 사람을 놀리는 형상을 하고 있다. 괴상한 패션을 고집하는 젊은이들은 막 되먹었거나 못 배운 것
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.18
  • 스타벅스와 카페베네(까페베네) 의 SWOT, 디자인, 마케팅, 4P, STP, 상품기획 분석
    .2억불의 커피가 수입되었으며, 이는 성인 한 사람이 연간 312잔에 해당하는 커피를 마신 셈이다.* 커피음용 수(잔/1인당) : 253(’06)→248(’07)→291(’08 ... 라고 한다. 그러나 실질적인 현황을 살펴보면 그렇지 않다. 원두커피를 즐기는 사람들이 점점 늘고 있지만 국내커피시장에서 원두커피는 30%수준으로 인스턴트 커피 70%에 비해 크 ... 가 찍힌 종이컵을 비롯한 스타벅스를 나타내주는 물품들은 고급 브랜드의 이미지를 제공함으로써 스타벅스 커피를 소비하는 사람과 소비하지 않는 사람을 구별시켜주는 좋은 상징이 되어준다.오감
    리포트 | 43페이지 | 3,700원 | 등록일 2011.07.08
  • 롯데시네마의 전략 방안
    계 내 롯데시네마의 입지를 더욱 공고히 하고 롯데그룹 내의 인프라를 이용하여 국내 최대 종합 엔터테인먼트 업체로 성장을 목표로 하고 있다. 롯데시네마의 경우, ① 롯데백화점 ... 며, 고객정보를 효과적으로 모으기 위한 경품행사 또한 같이 추진되어야 할 것이다.4) 커플&친구&가족카드보통 영화 보는 사람들은 혼자 보는 것보다는 같이 보는 것을 선호 ... 한다. 이것은 설문 조사에서도 나타는데 영화를 볼 때 10% 정도만 혼자 보는 것을 즐기고 나머지는 함께 영화를 본다는 설문이 나왔다. 이렇게 같이 보는 사람들은 연인, 가족, 친구 등
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.25
  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    게임과 게임산업의 발전 전망과 과제Ⅰ. 개요Ⅱ. 게임의 정의Ⅲ. 세계 게임산업의 동향1. 게임의 유형 발전2. 게임과 엔터테인먼트3. 게임 유통 및 서비스4. 게임시장의 변화Ⅳ ... 산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대 ... 하고 있는 추세이다.2. 게임과 엔터테인먼트미디어 엔터테인먼트, 인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송(Interactive Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • 마카오 카지노사업
    하면서 시작된 것으로, 라스베이거스의 카지노 그룹이 대거 진출하면서 점차 엔터테인먼트 도시로 마카오를 탈바꿈시키고 있다.기존의 스탠리 호가 이끄는 리스보아 카지노는 분위기가 어둡 ... 가 높다.늘 많은 사람으로 붐비는 세나도광장은 마카오를 대표하는 명물 가운데 하나다. 마카오 시청 앞에 조성된 이 광장은 성바오로성당과 산책로로 연결돼 있다.물결 모양의 모자이크 타일
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.09.23
  • 발표자료(나루토1)
    카게 “ 소중한 사람을 지키기는 것만큼은 그 어떤 길을 걷는다 해도 결코 잊어서는 안된다! ” '프로페서'라 숭배받는 역대 최강의 호카게 나뭇잎 마을의 장. 마을 사람들로부터 신임 ... 는 데 기여하였고 가격 경쟁력을 높여 세계시장 진출을 용이하게 됨으로써 성공!현대 일본애니메이션의 성공요인자신의 문화를 보기 좋게 포장하여 하나의 엔터테인먼트로서 소비될 수 있 ... 지 못하는 한국만의 문화에 생각지도 못한 더 '재미있는' 것들이 존재 할 수 있다. 따라서 자국의 전통문화를 현대적인 감각으로 재해석하고, 엔터테인먼트 요소로 잘 포장해 낸다면, 우리how}
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.24
  • [마케팅]월트디즈니(Disney)의 마케팅전략 성공사례
    을 통해 사람들에게 꿈과 환상을 심어주는 기업으로 성장하였다.Introduction연혁• 1923년 월트 디즈니사 공식출범 • 1928년 월트디즈니 프로덕션 설립 • 1955년 디즈니 ... 업자, 소매업자, 쇼 프로모션Internet Direct Marketing - 스포츠, 뉴스, 가족, 오락사업부문Introduction환경 분석세계 엔터테인먼트 미디어시장환경 분석 ... 부문 간 시너지 효과 최대화마케팅전략외부마케팅① 디즈니 엔터테인먼트(Disney Studio Entertainment) - 극장용/TV용 필름제작 및 비디오 제작 배급 ② 디즈니
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.12
  • 웹 CF의 실패한 광고와 성공한 광고의 전략적요인
    에 대한 얘기는 우선 밀어넣고, 여러분들은 브랜드가 뭐라고 생각하시나요??많은 사람들이 단순히 제품 및 서비스를 식별하는 사용되는 명칭, 기호, 디자인 등을 말하는 / 단순한 제품 ... 기법의 방식이 많이 도입되고 있으며, 많은 기업들은 브랜드 아이덴티티구축을 위해 다양한 기법을 동원해서 노력하고 있다. 여기서 새로운 기법이란 ‘E-엔터테인먼트’라는 것인데 현재 ... 에 제작비용과 판매비례는 다를 수밖에 없다.단순한 E-엔터테인먼트가 아닌 디지털 스토리텔링이라는 기법으로 사용할수 있다.스토리는 구매자들이 자발적으로 광고에 접촉하도록 유도하는 힘
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.10
  • SK의 새로운사업시장 진출모색★★
    을 보기 바라는 욕구와, 연예인이 되고자 하는 많은 사람들로 인해 엔터테인먼트 사업에 많은 진입자가 생길 것으로 예상됨.높은 질의 광고와 판촉이 필요하고, 시청자의 욕구를 잘 파악 ... 도 평가 기준에 의한 각 시장의 매력도는 다음 과 같이 나타났다.요인세부항목가중치엔터테인먼트외식사업출판 및 인터넷 서점 사업인터넷방송사업캐릭터사업외형적 요인현재 시장규모시장 잠재력 ... 는 싸이월드를 통해 인지도를 SIDUS, SM 정도로 끌어올릴 필요성이 있음공급자의 교섭력사업의 특성 상 공급자의 교섭력은 큰 문제가 되지 않을 것으로 예상됨끼 있는 사람 발굴
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.22
  • [A+] 카페베네 경영전략, 마케팅전략 분석 / 5 Forces / 경쟁우위전략 / SWOT / STP / PPL마케팅 / 스타마케팅 / 싸이더스HQ / 경쟁업체 / 국내 커피시장 / 커피전문점 / 성공요인 / 문제점 / 개선방안
    으로 추산하고 있다.2. 카페베네의 동향한국사람들은 미국이나 유럽과는 달리 스타벅스, 커피빈, 할리스, 엔제리너스, 카페베네 등 커피전문점의 이용에 있어서 Take Out ... , 학교, 공공기관 등에 제품을 공급하고 있다. 카페베네는 국내 최대 엔터테인먼트 회사와 공동으로 커피직영점을 설립하여 운영하고 있으며 스타마케팅을 통하여 동남아시아에도 적극 진출
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.04
  • [자기소개서]CJ오쇼핑 - MD 자기소개서!!
    의 기준보다 '조금 더' 빠르게, '조금 더' 정확하게 일하는 사람이 되는 것입니다. 재학시절 아침시간 1시간은 외국어에 꾸준히 투자하여 나만의 경쟁력을 쌓았듯이, 입사 후에도 남 ... 많은 부분이 고객, 동료, 협력사와의 커뮤니케이션이기 때문입니다. 일만 잘하는 사원 보다는 인간미와 유연성을 지닌 '같이 일하고 싶은 사람'이 되고자 합니다.#### cj 인재상 ... 이 새로 조직한 학회였고 처음에는 모두 의욕에 넘쳤으나 시간이 지날수록 불성실한 멤버들이 생겨났습니다. 저는 멤버간의 유대감이 부족하기 때문이라고 생각하여 MT를 제안하였습니다. MT에서 저는 엔터테인먼트 조장이 되어 여러 프로그램을 진행하며 즐거운 분위기를 유도했습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.08.06
  • 카지노업
    라스베가스 카지노 역사 19 세기 후반 - 라스베가스의 밸리 지역에 귀금속이 포함 된 광산 발견 사람들이 모이기 시작 1905 년 - 사막 위에 세워짐 . 1911 년 - 도시로 정식 ... 을 산업으로 발전 시키기 시작 80 년대 이전 – 도박 · 환락의 도시로 성장의 한계를 경험 80 년대 이후 - 각종 쇼를 특화하여 엔터테인먼트의 도시로 변신 성공Target 복싱 ... )강원랜드 국내 유일의 내국인 출입 가능 카지노 다양한 테마 파크 고용창출 효과 S trengths W eaknesses 도박에 대한 사람들의 부정적인 인식 카지노의 치중된 매출액
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.07
  • 일본드라마 의 변천과 이해 / 문화컨텐츠의 변화
    나라 뿐만 아니라 아시아 여러 나라에 방영되고 또 리메이크 되어 왔고 그로 인해 소위 일류 라는 일본 신드롬을 일으키기도 했다 . 드라마는 일상의 생활 , 사람들의 모습 , 가치관 ... 지만 한편으로 한쪽으로 치우쳐 일본 드라마를 보는 사람들이나 드라마에 보이는 일본 자체를 그대로 받아들이는 부정적 시각의 사람들이 늘어날까 두려움 마음도 있다 . 그렇지만 내 자신 ... 전반적인 원칙인데 비해 일본은 일주일에 한번씩 방영되고 그 횟수도 대부분 10회 내외로 매우 짧다 . 이런 특징은 팬들에게는 약간의 섭섭함이 생길수도 있겠지만 촬영하는 사람
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.01
  • 징벌적 손해배상제도
    나 부당 행위를 다시 반복하지 않도록 하고, 동시에 다른 사람(또는 기업)이 그러한 부당 행위를 범하지 않도록 예방하는 데에 주 목적이 있다.우리나라의 경우 수년전부터 징벌적 손해배상 ... 되었다. 기름은 사람들이 거의 살지 않는 곳을 덮쳤지만, 피해보상은 매우 넓은 지역에 흩어져 살고 있는 어민들, 관광안내인, 요식업자들, 숙박업자들 및 이들의 종업원들, 그리고 심지어 ... 간 정화작업을 벌여왔다는 것이다.사례4룰루 연방배심이 2년 전 가수 비의 ‘월드 투어’ 무산과 관련, 19일 비와 당시 비의 소속사인 JYP엔터테인먼트에게 808만6000달러(약
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.18
  • 닌텐도 마케팅성공사례(4P,STP,SWOT분석)
    내 손안에 즐거움 - Nintendo기 업 선 정 동 기 엔터테인먼트 산업의 가치 증가 게임에 대한 긍정적인 인식 다양한 놀이 선호도 증가 높아지는 소득수준 ( 구매가능 ... 성 ↑ )게임 인구의 확대 연령 , 성별 , 게임 경험의 유무를 불문 기존의 Mania 는 물론 , 게임을 멀리하던 사람들도 누구나 같은 출발점에서 즐길 수 있음 Touch 를 이용 ... 에서는 전혀 실현할 수 없었던 새로운 조작감을 창출한다 . 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 닌텐도 DS 는 닌텐도 Wi-Fi 커넥션을 사용해서 인터넷을 경유하여 한국뿐 아니라 전 세계 사람
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 클럽메드
    을 제공하는 클럽메드는 패키지 금액에 항공, 숙박, 식사, 다채로운 게임 및 수십 가지의 레저 스포츠와 엔터테인먼트 프로그램 등이 모두 포함되어 있다. “무엇이든 할 자유와 아무것 ... 도 하지 않을 자유”를 모토로 삼고 있는 클럽메드는 고객의 자유를 최대한 존중하고 있다. 클럽메드의 목적은 지구촌 사람이 한데 모여 어울려 여행하며 서로가 서로로부터 배우자는 것이 ... 에서 수익 창출을 위한 일반 회사로 재편되었다. 하지만 멤버쉽 제도는 이용객의 사용료와 멤버쉽 가입비로 여전히 유지되고 있다.(2) 클럽메드의 역사950 Gerard Bilitz란 사람
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.07.26
  • [일본경제] K-1 산업의 현황과 발전방향
    엔근하고 있음을 볼 수 있다. 이러한 엔터테인먼트 산업을 K-1을 잘못이해하고 있는 사람들의 오해를 조금이라도 줄여줄 수 있을 것이다. K-1을 단지 치고 박고 싸우는 경기로 인식 ... 하여 선수들이나 경기 자체를 단지 폭력적으로 생각할 경우도 있는데, 이러한 엔터테인먼트 산업으로 인해 선수들이나 K-1자체의 이미지가 개선되어 오히려 K-1산업에 긍정적 영향을 심 ... 사람들에게 인식되게 된다.4. 비디오 게임 산업다음 연관 산업으로 비디오 게임 산업을 들 수 있다. 일본의 비디오 게임 산업은 다른 나라에 비해 상당히 발전되어 있다. 그만큼 시
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.10
  • 사업계획서작성
    을 다 포함시키려고 함 -특별한 or 놓칠 수 없는 투자기회임을 입증하지 못함 -투자조건에 관한 사항을 분명히 설명하지 못함 -ES를 읽는 사람에게 (4∼5분 이내에) 강한 인상 ... 시스템 설계/구축/省에너지 등물류600,000물류 시스템 구축에 의한 매출발생교육/영상물600,000성공 캐릭터 응용 교육/영상물엔터테인먼트600,000테마파크 등매출 합계1,250,ow}
    리포트 | 38페이지 | 3,100원 | 등록일 2013.02.05
  • 지구촌엔터테인먼트의 문화탐험 독후감 (장희정 저)
    [21세기 新유목민의 지구촌 엔터테인먼트의 문화탐험]을 읽고 나서세계여행과 경영이라는 수업을 들으며 접하게 된 책이다. 크게 ‘21세기 新유목민이 되려면’ 이라는 1부와 ‘지구촌 ... 엔터테인먼트 문화탐험’의 2부로 나뉘어져있다.우선 1부에서는 제목그대로 유목민에 대한 정의와 이해, 문화와 관광으로 서술되있는데 문화부분에서는 동서양, 중세와 근대 등으로 세세히 ... 가 무엇인지 모르는 사람은 없지만 한마디로 정의하기 어려운 단어이다. 여기에선 문화란 인간의 마음을 열어 밝힐 수 있는 것, 또한 가치관을 부여해 창조하고 성취해 나가는 人
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.22
  • 외식산업분석,외식산업,패밀리레스토랑분석,패스트푸드분석,커피전문점분석,한식세계화
    브랜드의 힘우리 입맛에 맞는 메뉴 개발, 한국 사람 식습관과 특성을 많이 반영(ex: ‘빨리빨리’와 ‘푸짐하게’)② 고객 아이디어를 적극 반영하라- 2001년부터 매년 2차례 고객 ... ) 전략영화, TV 드라마, 뮤직 비디오 게임 소프트웨어 등엔터테인먼트 컨텐츠 속에 제품을 소품이나 배경으로등장시켜 소비자들에게 의식, 무의식적으로 제품 광고- 브랜드 회상
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.08
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