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"사람엔터테인먼트" 검색결과 5,561-5,580 / 9,838건

  • 한사평[E-비지니스 개론] 소셜커머스 사례조사
    가 적용했을 정도로, 폭발적으로 확산되고 있는 페이스북의 소셜플러그인은 미디어, 엔터테인먼트, 커머스 등 다양한 분야의 온라인 서비스를 좀 더 ‘소셜(Social)’하게, 좀 더 ... 추천하는 사람이 유명인사나 연예인이라면 그 판촉 효과는 어마어마할 것이다.o 오프라인 쇼핑에 적용할 수 있다 : 만약, 스마트폰으로 실제 제품에 부착된 바코드를 인식하여 제품
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.02
  • 엔씨소프트 기업 분석 및 마케팅 전략
    -니 (SCEI) 와 전략적 제휴 체결 2007.11. - 샨다 인터랙티브 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 2008.04. - 엔씨소프트 R D 센터 완공 2009.04. - 이 ... ) Promotion ( 촉진 ) Place ( 유통 ) Price ( 가격 ) 뛰어난 그래픽과 메신저 기 능 ( 사람들간의 상호 작용 ) 다양한 이벤트 , 지속적인 패 치 ... 부터 사업의 안정화를 이룸 성공요인향 후 전 망향 후 전 망 - 일반 이용자들이 방을 개설하고 여러 사람과 함께 음악을 들을 수 있는 커뮤니티 기능을 담고 있음 - 리니지
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.29
  • [경영경제]공급사슬 블록버스터해석
    제도에 관한 계약을 인수하기 시작했다. 또한, 몇몇의 다른 비디오카세트 유통업자들은 수익금 분배제도를 제공할거라고 발표했다. 몇몇 사람들의 예측이 2001년말쯤에 임대료의 60~70 ... %와 같이 적용한 수익금분배제도 계약을 암시했다.5페이지 6페이지 번역본 없음헐리우드 비디오헐리우드 엔터테인먼트는 블록버스터사보다 더 빨리 커가고 있고 현재 국내 체인점에서 두 번 ... , 즐거움과 편안한 쇼핑의 체험; 그리고 훌륭한 엔터테인먼트의 가치에 초점을 맞춘다. 헐리우드사는 새로운 대형슈퍼마켓을 오히려 만들어 획득하는 것을 강조하였다. ㅡ 90퍼센트보다 많
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.04
  • 오리온 닥터유의 마케팅 분석과 전략 방안
    에서 눈부신 성장을 했다. 1990년대부터 사업 다각화에 나서면서 온미디어, 베니건스, 메가박스 등을 추가하며 엔터테인먼트그룹으로 성장하였으나 지난해 말 케이블방송인 온미디어, 패밀리 ... 못하는 약점이 될 수 있다.(3) Opportunity비만을 시작으로 사람들의 웰빙에 대한 사회적 관심이 증가되고 있는 추세이다. 이러한 사회상은 닥터유의 제품 이미지와 부합 ... 는 경우가 많으며, 남녀노소 가리지 않고 몸매에 신경을 쓴다. 이러한 상황은 모두 닥터유의 입장에서 기회이다.(4) Threat웰빙의 열풍에도 불구하고 사람들은 '과자는 과자일 뿐
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.28
  • NC소프트 기업분석
    ) NEXON설립일자 : 1994.12.24경영이념 : 엔터테인먼트 비즈니스 리더핵심가치 : 창의성 도전정신, 고객중심사고신입연봉 : 2600만원주력상품 : (캐주얼 레이싱) 카트라이더 ... 은 ‘언제 어디에서나 연결된 사람들이 즐거움을 창조하는 것’이라는 회사의 설립 이념과도 일치한다. 특히 엔씨소프트는 사회적 약자를 위한 동반성장에도 힘쓰고 있다.지난 2008년 ... 하면서 새로운 즐거움을 사람들에게 제공하려고 한다. 이러한 엔씨소프트는 게임회사라는 특정분야에 국한되지 않고, 음악, 포털사이트, 야구단 등 분야를 확장시키면서 다양한 엔터테이먼트 요소
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.23
  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    게임과 게임산업의 발전 전망과 과제Ⅰ. 개요Ⅱ. 게임의 정의Ⅲ. 세계 게임산업의 동향1. 게임의 유형 발전2. 게임과 엔터테인먼트3. 게임 유통 및 서비스4. 게임시장의 변화Ⅳ ... 산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대 ... 하고 있는 추세이다.2. 게임과 엔터테인먼트미디어 엔터테인먼트, 인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송(Interactive Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • 애플 아이폰의 마케팅 전략 분석
    으로 240억 1,000만 달러에 달한다. 많은 사람들이 애플이 컴퓨터 회사라고 생각하지만 이젠 컴퓨터 회사가 아니다. 종합미디어 기업이다. 하지만 아이팟, 아이폰, 아이패드 등 ... 은 컴퓨터가 아니다. 또한 애플은 OS를 만드는 소프트웨어 회사이자 전 세계에서 가장 큰 온라인 음원 매출을 자랑하는 엔터테인먼트 회사이기도 하다.이렇듯 애플은 기존 PC시장에만 국한 ... 은 자신의 위치에 만족하지 않고 변화에 적응하며 성장해왔다.애플의 성공요인은 사람들의 니즈를 정확히 파악하고 이를 바탕으로 한 전략 수립에 있다. 사람들이 진정으로 원하는 편리
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.06
  • 관광 학원론 국내 음식관광의 활성화 방안
    관광지를 만들어 내고 있다.특히 해외여행의 경우 문화 차이적인 이유로 우리가 다소 긴장을 하면서도 기대하게 되는 것은 새로운 경험, 즉 새로운 사람을 만나고 색다른 문화를 경험 ... 적으로 ‘음식 문화’는 일상적인 습관이 아니라 엔터테인먼트로까지 승화되고 있는 것이다.■ 우리 나라 또한 ‘음식’이 더 이상 우리 나라만의 것이 아닌, 세계인의 것으로 공유될 수 있 ... 는 가능성이 발견되고 있다.「 외래 관광객 실태조사」결과를 보면 한국 여행시 인상 깊었던 점에 대한 응답으로 ‘사람들이 친절하다’ (62.8%)를 이어서 ‘음식이 맛있다’(45.3
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.22
  • 아이돌문화,한류,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    들을 겨냥해 기획된 가수를 말한다.②본격적인 아이돌그룹이 한국에서 첫 선을 보인 것은 대표적인 아이돌 양성소인 SM엔터테인먼트에 의해 1996년 선보인 H.O.T다. 이어 젝스키스 ... 효과. 즉 자신이 모델로 삼거나 존경하던 인물 또는 사회적으로 영향력 있는 유명인이 자살할 경우, 그 사람과 자신을 동일시하여 자살을 시도하는 현상을 말한다. 아직 아이돌의 자살사건
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [해상운송서비스] 크루즈여행의 일반사항, 크루즈산업의 승무원 역할, 크루즈서비스를 위한 내용
    는 요트를 전세하는 그룹의 사람들이 여정을 결정하지만 실질적인 항해는 직업선원에게 맡겨진다. 그러나 승객들에게 때때로 항해강습이 행해진다. 후자, 즉 승무원이 탑승하지 않는 경우는 자설 ... 면 요리는 4星L급의 플라자 아테네의 셰프로 근무했던 베테랑과 같은 사람들이 제공한다.(2) 크루즈의 세일즈 포인트고객에 대한 크루즈의 세일즈 포인트로서는 이하에서 열거하는 바와 같 ... 에 따라 다르다.크루즈 요금에는 해운운임 이외에 선실료, 식사대, 엔터테인먼트 요금, 사우나 및 스포츠실 사용료, 세탁기 ? 드라이기 ? 다리미 ? 세제 사용료 등이 포함된다. 팁
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.09
  • 사이버문화의 문제
    은 단순한 정보제공의 역할을 뛰어넘어 사람들의 생활양식, 사고방식의 총체적인 문화까지 변하게 하는 사회적인 공간으로 변모되었다.교회는 역사안에서 시대의 징표를 읽고, 사이버 세계안 ... 에서 기쁜 소식을 알리기 위해서 사이버 공간안에서 나타난 새로운 문화의 영역을 이해하는 것이 중요하다. 따라서 사이버문화의 체험에 깊숙이 젖어 있는 사람들에게 복음을 전하고 효과 ... 을 이끌어 낼 수 있기 때문이다.Ⅱ. 본론1. 사이버문화의 정의☞ 사이버 문화란 쉽게 말해 통신, 엔터테인먼트, 비즈니스를 위한 컴퓨터들을 이용하는 문화이다. 인터넷 문화라고도 한다
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.25 | 수정일 2021.12.30
  • 일본tv프로예능
    연예, 문화 정보 소개-ZERO SHOW-Biz > 세계의 엔터테인먼트 정보-일면! > 사쿠라이 쇼가 진행. 뉴스를 잘 모르는 사람들을 위해서 상세한 뉴스의 해설을 하는 코너 ... 번호제목일시내용2206풋스마가을의3시간 스페셜오락 특집TV아사히10/2/월p.m 7:00-9:48▶주요 내용-풋스마 3시간 스페셜-그 사람의 여기 1위 맞히기 SHOW>: 유명 ... 세요!: 전국 시청자가 제출한 정보 - 수는 352건중, 3cm의 고기가 나오는 갈비집에 아라시가 직접 검증: 3곳의 갈비집 사람들 소개 - 모두 다 함께 각각의 가게에 가본다.
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.20
  • 스타벅스와 카페베네(까페베네) 의 SWOT, 디자인, 마케팅, 4P, STP, 상품기획 분석
    .2억불의 커피가 수입되었으며, 이는 성인 한 사람이 연간 312잔에 해당하는 커피를 마신 셈이다.* 커피음용 수(잔/1인당) : 253(’06)→248(’07)→291(’08 ... 라고 한다. 그러나 실질적인 현황을 살펴보면 그렇지 않다. 원두커피를 즐기는 사람들이 점점 늘고 있지만 국내커피시장에서 원두커피는 30%수준으로 인스턴트 커피 70%에 비해 크 ... 가 찍힌 종이컵을 비롯한 스타벅스를 나타내주는 물품들은 고급 브랜드의 이미지를 제공함으로써 스타벅스 커피를 소비하는 사람과 소비하지 않는 사람을 구별시켜주는 좋은 상징이 되어준다.오감
    리포트 | 43페이지 | 3,700원 | 등록일 2011.07.08
  • 발표자료(나루토1)
    카게 “ 소중한 사람을 지키기는 것만큼은 그 어떤 길을 걷는다 해도 결코 잊어서는 안된다! ” '프로페서'라 숭배받는 역대 최강의 호카게 나뭇잎 마을의 장. 마을 사람들로부터 신임 ... 는 데 기여하였고 가격 경쟁력을 높여 세계시장 진출을 용이하게 됨으로써 성공!현대 일본애니메이션의 성공요인자신의 문화를 보기 좋게 포장하여 하나의 엔터테인먼트로서 소비될 수 있 ... 지 못하는 한국만의 문화에 생각지도 못한 더 '재미있는' 것들이 존재 할 수 있다. 따라서 자국의 전통문화를 현대적인 감각으로 재해석하고, 엔터테인먼트 요소로 잘 포장해 낸다면, 우리how}
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.24
  • 한국인을 춤추게 하라 - 독후감
    건축기법이 발전했으면 하는 마음이 있다. 한국식 빌딩이나 고층건물이 지어지면 정말 아름다울 것 같다.4장 - 전 세계에서 가장 크게 보는 사람들한국인은 사물을 크게 본다. 공간지각 ... 의 달인’을 보면 잘 알 수 있다. 어떤 사소한 분야라도 도저히 가능할 수 없을 만큼 능숙하고 빠른 속도로 정확히 일을 해치우는 사람들이 있다. 그것도 한두 명이 아니다. 지역 ... 린다. 조상, 그것도 왕의 무덤에 있는 조각상에도 장난을 친다. 왕릉의 거북이상은 보는 사람을 놀리는 형상을 하고 있다. 괴상한 패션을 고집하는 젊은이들은 막 되먹었거나 못 배운 것
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.18
  • [정보통신개론]양방향 모바일 TV(양방향 TV와 모바일 폰의 접목)
    , 게임, 음악, 토크쇼, 쇼핑 등 다양한 콘텐츠를 중심으로 한 TV 포털 사이트와 언제든지 접속할 수 있는 것이다.① 모바일 TV ( 모바일 멀티미디어 엔터테인먼트 )지하철로 이동 ... 중에 TV 프로그램을 보는 사람들을 볼 수 있다. 어떤사람은 노트북으로, 어떤 사람들은 휴대폰으로 TV를 시청한다. 지금은 많이 익숙해진 휴대폰 TV, 불과 몇 년전 무전기같 ... 에릭슨, 모토롤라 등 각 휴대폰 제조사들이 저마다 멀티미디어를 외치고 나오는 등, 모바일 멀티미디어 엔터테인먼트는 뜨거운 화두로 등장했다. 그렇다면 과연 TV가 휴대폰으로 옮겨올 수
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.26
  • [자기소개서]CJ오쇼핑 - MD 자기소개서!!
    의 기준보다 '조금 더' 빠르게, '조금 더' 정확하게 일하는 사람이 되는 것입니다. 재학시절 아침시간 1시간은 외국어에 꾸준히 투자하여 나만의 경쟁력을 쌓았듯이, 입사 후에도 남 ... 많은 부분이 고객, 동료, 협력사와의 커뮤니케이션이기 때문입니다. 일만 잘하는 사원 보다는 인간미와 유연성을 지닌 '같이 일하고 싶은 사람'이 되고자 합니다.#### cj 인재상 ... 이 새로 조직한 학회였고 처음에는 모두 의욕에 넘쳤으나 시간이 지날수록 불성실한 멤버들이 생겨났습니다. 저는 멤버간의 유대감이 부족하기 때문이라고 생각하여 MT를 제안하였습니다. MT에서 저는 엔터테인먼트 조장이 되어 여러 프로그램을 진행하며 즐거운 분위기를 유도했습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.08.06
  • 롯데시네마의 전략 방안
    계 내 롯데시네마의 입지를 더욱 공고히 하고 롯데그룹 내의 인프라를 이용하여 국내 최대 종합 엔터테인먼트 업체로 성장을 목표로 하고 있다. 롯데시네마의 경우, ① 롯데백화점 ... 며, 고객정보를 효과적으로 모으기 위한 경품행사 또한 같이 추진되어야 할 것이다.4) 커플&친구&가족카드보통 영화 보는 사람들은 혼자 보는 것보다는 같이 보는 것을 선호 ... 한다. 이것은 설문 조사에서도 나타는데 영화를 볼 때 10% 정도만 혼자 보는 것을 즐기고 나머지는 함께 영화를 본다는 설문이 나왔다. 이렇게 같이 보는 사람들은 연인, 가족, 친구 등
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.25
  • 마카오 카지노사업
    하면서 시작된 것으로, 라스베이거스의 카지노 그룹이 대거 진출하면서 점차 엔터테인먼트 도시로 마카오를 탈바꿈시키고 있다.기존의 스탠리 호가 이끄는 리스보아 카지노는 분위기가 어둡 ... 가 높다.늘 많은 사람으로 붐비는 세나도광장은 마카오를 대표하는 명물 가운데 하나다. 마카오 시청 앞에 조성된 이 광장은 성바오로성당과 산책로로 연결돼 있다.물결 모양의 모자이크 타일
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.09.23
  • [마케팅]월트디즈니(Disney)의 마케팅전략 성공사례
    을 통해 사람들에게 꿈과 환상을 심어주는 기업으로 성장하였다.Introduction연혁• 1923년 월트 디즈니사 공식출범 • 1928년 월트디즈니 프로덕션 설립 • 1955년 디즈니 ... 업자, 소매업자, 쇼 프로모션Internet Direct Marketing - 스포츠, 뉴스, 가족, 오락사업부문Introduction환경 분석세계 엔터테인먼트 미디어시장환경 분석 ... 부문 간 시너지 효과 최대화마케팅전략외부마케팅① 디즈니 엔터테인먼트(Disney Studio Entertainment) - 극장용/TV용 필름제작 및 비디오 제작 배급 ② 디즈니
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.12
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2025년 07월 04일 금요일
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