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"온라인음악시장" 검색결과 5,161-5,180 / 8,139건

  • 성공한 기업과 실패한 기업사례.. 경영학 원론
    에 대해 안다.② 어려움을 간과하지 않는다.③ 자신의 타겟 고객에 대해 안다.④ 온라인에서 물건을 파는 것이 어떤 것을 의미하는지 안다.⑤ 시장에 뛰어들기 전에 충분한 시험 과정 ... 에 ‘쿠쿠’라는 이름이 붙여짐.- 쿠쿠의 일본시장 공략2000년 처음으로 일본의전기밥솥의 전문업체의 문을 두드림.일본에선 한국의 쌀품종과 밥 먹는 식문화가 달라 단순한 취사기의 기능 ... 을 완성. → 만능밥솥 쿠쿠는 일본시장 진출에 성공.현재 한달에 출고되는 밥솥만 20만여 대, 국내제품은 물론 전세계 24개 국에 수출되는 제품까지 한달에 203억원이 넘는 매출
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.07
  • 싸이월드의 등장과 성공요인, 개인정보유출에 관한 문제점과 개선방안
    학번 이름개요온라인문화의 아이콘이 된 싸이월드의 등장과 성공요인 등을 살펴보고 현재 문제가 되고 있는 개인정보유출 등을 살펴보면서 싸이월드의 성공신화를 계속 이어 나갈수 있 ... 의 홈페이지를 만들기위한 HTML태그 등이 필요 없이 작은 브라우저에 보여지는 간단한 메뉴 구성과 사진, 음악, 게시판 등으로 구성할 수 있는 직관적인 형태 덕분에 제작이 쉬워 큰 인기 ... 에 합병되면서 거대자본유입 마케팅에 주력하며 탄탄한 비즈니스모델로 큰 성공3.성공요인 (3)3.성공요인 (4)기존 인터넷사업과 달리 도토리의 무한대판매 가능 경쟁자의 서비스와 시장
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.03
  • 아마존의 성공 사례 분석
    베조스가 한 일은 온라인 상거래를 통해 판매할 수 있는 물건을 찾아내는 것이었다. 시애틀로 가는 차 안에서 그는 20가지의 품목을 정하고 그 중 서적, CD, 비디오, 컴퓨터 ... 하드웨어, 소프트웨어 5가지 품목을 조사하기 시작했다. 아마존 닷컴의 첫 시작은 온라인 서점이었고, 결과적으로 현재 아마존 닷컴 사이트에서는 이 모든 품목을 취급하고 있다.그 ... 가 아마존 닷컴의 첫 시작을 서점으로 한 것은 서적판매는 시장규모가 820억 달러에 달하고, 가격이 저렴한 품목이며, 전 세계에서 약 300만종의 서적을 판매할 수 있다라는 철저한 시장
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.28
  • Boa(보아)의 SWOT분석
    다. 또한 보아의 음악은 유럽, 미국, 일본 등의 다양한 스타일의 음악요소를 포함하고 있기 때문에 다른 시장에 가더라도 경쟁력을 가질 수가 있는 것이다.또한 최근 한국대중문화의 국제 ... . TreatMP3등 무료 온라인 음악 파일의 확산으로 인하여 전반적인 음반시장이 침체기를 겪고 있다고 볼 수가 있다. 전세계적인 이러한 현상은 보아의 활동 위협 요인으로 작용할 것 ... 의 활성화2. 인터넷 등의 홍보매체 발달3. 유럽, 미국, 일본의 음악적 요소를 고루 갖추고 있다.4. 한국 대중문화의 세계적 관심증가5. 어린 나이의 무궁무진한 잠재성6. 공략
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.14
  • [국제경영]가상기업 온누리 소프트 - 일본진출전략
    영역12자체온라인 게임의 개발34홈피·음악·채팅 등 커뮤니티 서비스VOD·만화·아바타 등 엔터테인먼트 서비스온라인 게임 퍼블리싱 사업Ⅱ.일본 선정근거1.한국 온라인게임 시장의 한계점 ... 온라인 게임업체의 일본 진출INTRODUCTION일본 게임시장의 환경 분석3온누리소프트의 향후 목표 제시51온누리소프트의 기업분석2일본 선정 근거4일본 진출 전략Ⅰ.온누리소프트 ... 필요3.일본 선정의 배경비디오게임시장에 비해 미미한 온라인 게임시장 일본 내 자국기업의 온라인 게임시장 진출 적음 정책적으로 구축되어 있는 통신 인프라 폭넓은 게임 층과 충분한 수요
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.15
  • 아이리버
    Contents1. 기업소개1. 인사관리2. 연혁3. 비전2. 시장환경 분석1. 시장 현황2. MP3 시장 분석3. 경쟁자 분석4. SWOT분석5. STP분석6. 마케팅전략7 ... , 2003년 2259억원, 2004년에는 4540억원을 달성했다. 세계 시장점유율은 품목에 따라 15~30%이고, 국내시장에서는 60% 정도이다. 플래시 메모리 타입 MP3 CD ... 플레이어의 경우 세계 1위를 지키고 있으나 전체 MP3시장에서는 60%정도를 점유하고 있는 미국 애플에 이어 13.7%로 2위이며 싱가포르의 크리에이티브, 미국의 리오가 7~8
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.09
  • 『문화콘텐츠 마케팅』 한국문화사 김유리 지음
    의 분야로는 영화, 애니메이션, 음악, TV 드라마, 게임, 출판, 캐릭터, 인터넷 콘텐츠, 모바일 등을 들 수 있는데, 이들 산업 군을 일컬어 고부가 가치 사업이라고 흔히들 말 ... 으로 컨텐츠화 시킨다면 그 콘텐츠에 대한 위력은 상상도 할 수 없을 만큼 거대해진다고 하고 있다. 미국, 일본, 프랑스, 등은 이미 OSMU를 통하여 만화시장을 거대화 하고 있 ... 음을 보여주고 있다. 그러나 한국 만화산업 같은 경우에는 제작시장의 침체, 만화산업간 연계 고리 즉 성공적인 만화와 만화 캐릭터의 부재가 큰 문제이고, 출판사와 같은 유통망의 위축 정가
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.15
  • ICT 활용 교수학습 과정안 제작 방법
    을 참조ex. 초등 3학년 과학과의 5단원 ‘날씨와 우리생활’의 ‘3)구름관찰하기’ 학습주제에 대한 과정안인 경우, 「03구름관찰」※ 단원명만 있고 학습주제가 없는 경우(음악 교과 등 ... )의 번호학습주제는 단원명만을 번호학습주제로 사용ex. 초등 3학년 음악과의 1단원 꼬까신인 경우, 「꼬까신」? 차시 : 2자리 숫자로 표기함 ex. 5차시일 경우, 「05」ex ... 파일① 파일명은 「학습주제+시작차시_끝차시.확장자명」로 한다.ex. '시장의 기능’이라는 학습주제에 대해- 해당 PPT가 1차시에 해당할 경우, 「시장의기능01_01.PPT」- 해당
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.07
  • SKT의 Servitization에 대한 동향을 파악 및 전망
    서비스를 제고하는 종합유선통신사업자로서 자리매김하고 있다.② SK커뮤니케이션즈 : 싸이월드와 네이트닷컴을 운영하는 더 새로운 인터넷 기업2002년 온라인 포털 사이트 업체로 출범 ... 다양한 히트 상품을 연달아 출시하면서 인터넷 서비스 영역의 블루오션을 개척하고 있다는 평가를 받고 잇다. 특히 싸이월드는 한국만의 독창적인 인터넷 서비스 모델로 해외 시장을 공략 ... 으로 음악을 듣거나 게임을 즐길 수 있다. 또 SK브로드밴드가 실시간 제공하는 IPTV도 시청할 수 있다. SK텔레콤 관계자는 "문화와 감성을 표현하는 대표적 아이콘인 스타벅스가 SK
    리포트 | 18페이지 | 5,900원 | 등록일 2009.05.19
  • 전자상거래와 e-Business의 개념을 이해한다
    , 지식발전소, CJ인터넷웹게임,검색광고1999-2000년온라인 광고다음, 새롬기술 골드뱅크구분2005년다음, NHN온라인음악 오프라인 온라인비즈 니스 모델대표적 코스닥 기 업비즈니스 ... , 365일 사이버공간 상대적으로 작은 투자규모비즈 니스 패턴지역경제 소품종 대량생산 산업내 경쟁국경없는 세계경제 다품종 적량판매 산업간 경쟁시장 환경전통적 상거래전자 상거래전자상 ... 와 e-Business의 개념① 하루 24시간 영업을 할 수 있고, 세계 어느 곳에서나 지역적인 시간대 차이에 따른 제약이 없이 세계시장을 겨냥할 수 있다. ② 구매 준비가 되
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.15
  • 사이좋은 사람들 싸이월드
    를 r) 통합200308.01SK커뮤니케이션즈(주), (주)싸이월드 합병200403.15유현오 신임 대표이사 부임200503.30네이트온, 메신저 시장 1위 등극05.17온라인 공익 ... 컴즈 네이트, 음악검색 시맨틱기술 적용02.25SK컴즈 네이트, 이미지, 동영상 시맨틱기술 적용2. 7S-Model 분석1) Strategy(1) 싸이월드의 성공전략① 프리챌 ... 사람들의 모임을 온라인으로 끌어들일 수 있었다.3) 스타마케팅스타샵을 만들고, 이를 이용한 미니홈피의 '스킨'(배경화면) 제공을 시작으로, 스타의 손 글씨를 개발해 적용한 '스타
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.27
  • [컨텐츠산업]디지털 컨텐츠 산업의 현황과 특징, 문제점 분석
    , 캐릭터, 만화, 출판, 교육 등에서 창출되는 디지털 컨텐츠의 온라인과 오프라인 판매 병행? 영상이나 음악의 디지털 재화 또는 아바타 등의 형태로 온라인 판매? 비디오, CD 등 ... 애니메이션, 캐릭터, 플래쉬, 영상, 음악 등은 순수 온라인으로 유통되는 구조를 가짐.ㅇ 기존 유통체제와의 차별적 발전? 패키지 S/W, SI, DB 검색기술 등은 해외 수주를 위하 ... Enabler의 통합 지원체제 필요ㅇ 게임, 캐릭터 등과 같은 온라인 유통 최적 상품의 인프라 제공? 온라인만으로 성능?디자인?시장성을 확인할 수 있는 디지털 컨텐츠의 종합 온라인 체험
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.18
  • [경영] 정보 공유의 혁명 PtoP 서비스 성공사례 분석
    5월부터 온라인 서비스에 들어가 우리나라 대표적인 음악파일 교환서비스로 자리잡았으나, 2002년 7월 31일 저작권 침해의 소지가 있다는 법원의 서비스 중지 가처분 결정으로 중단 ... 하게 다가온 PtoP는 전자상거래 시장의 지각변동을 일으키며 업계 종사자들은 PC사용에 대한 개념 자체를 바꿀 수 있는 획기적인 아이디어라고 극찬을 하고 있다. 이미 우리 주위에 소리바다 ... 와 mpeg통한 음악, 동영상의 감상 등 많은 정보들이 디지털화 되어 깊숙이 생활의 한 부분을 차지하고 있다. 거기에 PtoP 덕분에 정보생산자와 향유자에 상관없이 서로의 정보를 공유할 수
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.27
  • 게임과 법의 관계에 대한 고찰
    된다. 도서, 영화, 음악 시장이 거의 모두 정체된 상태임에 반해 세계 게임 시장은 연평균 두 자릿수 이상의 성장을 거듭하고 있다.인기 프로 게이머들이 거느린 팬클럽의 회원 수 ... 온라인 게임과 법I. 대중문화로서의 온라인 게임1. 게임 산업과 영화 산업2002년경을 기점으로 게임 산업의 규모는 할리우드의 박스오피스, 즉 극장 수입을 뛰어넘은 것으로 추산 ... 의 49%로 가장 두터운 연령층을 형성하고 있다.게임의 파생시장도 역시 나날이 커지고 있다. 먼저 게임으로 유명해진 에이도스 사의 ‘툼 레이더’ 시리즈는 영화로 제작되어 크게 성공
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.06
  • 다음커뮤니케이션을 통해 본 인터넷 비즈니스 모델
    다.C. 파이낸스 분야기존 Daum이 보유하고 있는 인지도와 고객 DB를 바탕으로 온라인 자동차 보험시장에 진출했다. 'Daum 다이렉트 자동차보험' 이는 앞서 말한바와 같이 수익원 ... 의 다변화정책의 일환으로 이해할 수 있다. 한편 온라인 금융 서비스 유통기업 'DaumFN'을 설립하여 온라인 금융분야에서의 시장선점을 시도하고 있다.표 : 다음커뮤니케이션의 사업 ... 력이 크게 작용하는 사업분야다. 전체시장규모의 성장에도 경기침체 등의 환경 변화는 온라인 쇼핑몰의 공격적인 가격마케팅은 우수한 품질의 상품을 기반으로 한다. 그러므로 선별적인 상품
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.07
  • [경영]소자본창업
    사례연구(트레블메이트)시장 개요개인 욕구 증대해외여행 자유화주5일제 근무확대교육수준향상사업 내용온라인 커뮤니티온라인 쇼핑몰오프라인 카페경영 방침모든 사람들의 삶의 질 향상 신뢰할 수 ... 해 볼 때 좀더 앞선 디자인의 상품을 취급하는 브랜드로 이미지를 구축하고자 한다.홍보 전략여름더위도 잊게 만드는 냉동 탑차 가장 확실한 고객집단. 온라인 동호 여행관련 플래쉬나 네 ... 와의 아웃소싱 사람들의 여행수기 자체 생산가격 전략시장 가격 파악 시즌별 특가 상품 기획 품질 및 이미지 비교가격판매 전략OK cashback 마일리지 적립 일부품목10%~30
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.23
  • 게임산업의 활성화 방안
    게임산업의 시장집중도는 객관적인 기준으로 높지 않은 보통의 수준일 것이라고 판단하는 것이 합리적이다.(3) 대체매체와 경쟁구조게임산업에서 미래에 대한 화두는 온라인이다. 즉, 현재 ... 된 게임의 저장을 위한 메모리, 그리고 온라인용 게임의 확산이 관심을 받고 있다. 또한 현재 롬팩(Rom Pack)이나 CD롬을 이용한 비디오게임기에서 영화나 음악까지 즐길 수 있 ... . 당연히 잘만든 온라인 게임을 따라가기는 쉽지 않다.5. 게임개발과 시장성1) 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템일본이나 미국의 경우 기획안은 국내에서의 기획안과 상당히 의미
    리포트 | 24페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.07.14
  • 경제위기 이후의 신 소비트랜드 , 친환경소비, 럭셔리소비, 체험형레저
    2009년을 전후하여 럭셔리 브랜드가 불황으로 타격경기회복과 더불어 억눌렸던 호화소비 욕구가 분출되면서 VIP시장의 분화가 한층 강화Hermes team자료원 : http://www ... 이고, 그럼 나머지 `Y`는 교세라 (Kyocera)의 `KY`에서 따온 것이다 현재 펜텍-sky텔레텍의 위치 -시장 점유율로 본다면 6.5%로 업계중 4위의 위치 -합병으로 인해 ... 이 오프라인에서 단순히 물건을 소비하는 형식이었다면, 텐바이텐은 감성, 감동을 소비하도록 하는 '감성소비'전략으로 온라인을 통해 새로운 채널을 만들어낸 회사다.매주 새로운 디자인
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.24
  • 애플의 해외진출 성공 전략
    해야 한다는 조건에 합의하자 소송을 취하한다. 스티브 잡스는 애플의 주식 1주 만을 남기고 모두 매각한 후 넥스트(NexT)를 창업한다.-애플은 적극적인 해외시장 개척을 통하여 80개 국 ... 와 일본어를 자유롭게 입력할 수 있는 칸지 토크(KanjiTalk)를 선보이면서 일본과 아시아 시장에서 폭발적인 성공을 거둔다.1987년-마이크로소프트 최초로 그래픽을 기반으로 한 ... 운영체지 윈도우(Window)95를 선보이다. 윈도우의 영향으로 애플의 시장 점유율은 한 자리로 추락한다.1989년-애플 최초의 노트북 애플 포터블을 선보이다. 6,5000달러라는
    리포트 | 30페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.01.15
  • 사업계획서(기타악기전문점)에 관해서 레포트
    사업계획서(기타악기전문점)목 차●사업소개●사업개요●시장성●마케팅전략●재무계획 / 수익성검토사 업 소 개□ 사업개요● 우리나라 음악시장은 웰빙시대로 빠르게 재편되고 있습니다.아직 ... 은 우리나라 음악악기 시장에서 일렉기타가 차지하는 비중이 미약하지만 국 내의 음악의 다양화와 세계여러 음악의 수입등으로 인해 일렉기타의 관심과 취미활동으로 인한 수요가 급증하고 있 ... 는 상황입니다.이러한 음악시장의 추세와 IT의 발달로 인해 악기에 대한 정보가 많아지고 기타전문 악기사의 부족이 G-tore(기타악기전문점)을 계획하였습니다.다양한 일렉기타와 베이스
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.02
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2025년 09월 17일 수요일
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