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"3D영화산업" 검색결과 5,241-5,260 / 5,895건

  • [동양문화사] 일본문화개방에 대해
    은 온통 외화 차지다. 역전에 다닥다닥 붙은 티켓할인 판매점에도 외화 포스터 일색이다.그런데도 일본영화의 한해 흥행규모는 평균 3천3백억엔(3백30조원)으로 한국의 배에 달한다 ... 판매순위에서 3주 연속 1위를 차지하며 35만개를 판매했다.A.D.V필름의 ‘사무라이X’도 현재 10위권을 오르내리고 있다.최근 소니가 애니메이션 업계에 뛰어든 것도 국제 경쟁력 ... 요즘 일본의 교과서 왜곡으로 일본과의 문화개방이 주츰하고 있는 실정이다.과연 일본 영화의 수입은 허용해야 하는가, 말아야 하는가. 더 나아가서 일본 문화에 대한 개방 문제
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.29
  • [미술사] 팝아트
    들의 활동’)을 가리키는 명칭이 되었다. 그러다가 1965-66년에 이르러서 팝아트는 어떤 예술운동이라기보다는 속어처럼 되어 그 용어는 패션, 영화, 실내, 장식물, 파티, 장난감 ... 최이를 ‘산업혁명’이라고 한다. 이러한 산업혁명은 대량생산과 소비를 부추겼고, 자연스레 대중매체의 영향이 지배적인 위치를 차지하게 되었다.이로 인해, 인구가 증가하고 물질생활 ... 하였다. 그리하여 외부의 그 어떤 질서나 권위도 이 주관적이고 개인적인 표현에 영향을 주지 못 했다.)그러다가 산업혁명으로 인해 세계가 엄청난 속도로 변화하게 되고, 고도로 발달된 매스컴
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.09.23
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    에 대한 일본인들의 태도나) 게임을 즐기는 문화(2) 시장적 측면(3) 게임산업의 선도시장(4) 일본의 온라인 게임 등장과 성장 가능성(5) 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황2 ... 산업이 100년 전통을 자랑하는 영화시장보다 더 커지지는 못했을 거라는 관측이 가능하다.일본은 엄밀히 말하면 게임 종주국은 아니다. 1958년 미국 브룩헤이븐 국립연구소에서 최초 ... 로크’ ‘엔에이지’ ‘라그하임’ ‘뮤’ 등 3D 온라인게임은 최근 상용서비스에 들어가자마자 동시접속자 1만∼5만 명을 돌파하는 저력을 보였다.나) 온라인 게임의 수입경쟁대만 게임
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [조직행태론] CJ의 리더십 교육
    Company 로서의 면모를 갖추고 있다.④ 엔터테인먼트&미디어CJ는 1995년 드림윅스와의 합작을 통해 영화 산업에 진출하면서 본격적인 엔터테인먼트 & 미디어 사업에 진출하게 되 ... - 목 차 –1. 서 론1) 들어가기 앞서..2) 리더십이란?3) 각 기업의 리더십교육 현황2. CJ의 리더십 교육1) 기업소개2) 리더십 교육 프로그램의 목적3) 리더십개발 ... 시스템4) 액션런닝을 통한 리더십개발 사례5) 강 약점 분석6) 리더십교육의 성과3. 결 론1. 서 론들어가기 앞서리더십이란 무엇인가? 우리가 알고 있으면서도 쉽게 대답하기 어려운
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.07.06
  • 오뜨꾸뛰르 디자이너 - 조르지오아르마니, 크리스찬 라크르와
    ) 출신인 가족들의 영향으로 바로크 시댕의 유머와 전통적인 종교적 관습을 복합적으로 몸에 익혔다.그 후 몽펠리에 대학에 입학한 그는 라틴어, 그리스어, 예술사, 문학, 영화 전반 ... 을 적극적으로 수행하며 산업사회의 소비문화를 수용하는 대중들의 삶의 태도를 표현하는 특정 철학적 미적 범주’라는 개념의 다양성과 평가의 이중성은 키치 개념을 보다 모호하고 복잡한 개념 ... 였으며 남성복 소재를 주로 사용하였고 심플하고 소프트하게 보였다.첫 해의 성공 이후 아르마니 그의 매장은 유럽시장으로 확대시켰다. 3년 동안 아르마니는 눈부실 정도로 비약했다. 주문 양
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.29
  • [애니메이션] 광고와 애니메이션
    하게 정부의 집중투자 부문이 되었다. '황금알을 낳는 거위' '21세기형 고부가가치 산업'이라는 산업적 측면이 부각되어서인지 근 3년만에 16개 대학에 영상만화관련학과가 생겨나고 내 ... " 등-2000년대 - 클레이메이션을 활용한 삼성전자 "또 하나의 가족" 시리즈, CG 및 3D 애니메이션 활용 광고들*관련문헌애니메이션과 광고/애니메이션 광고가 늘고 있다문화비평 ... ↕애니메이션 디자인 현황에 대한 보고서↕동네의 비디오 가게는 물론이고 영화잡지, 신문에서 '누들누드'라는 제목의 애니메이션이 갑자기 화제가 되고 있다. 극장을 거치지않고 곧장
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.13
  • [영화] 누벨바그와 작가주의 영화
    처럼 많은 돈을 들이는 영화가 별 효과가 없다는 것을 깨닫기 시작했다. 그리고 그들의 이런 생각을 두 가지 요소가 더 자극했는데, 그 하나는 지원법(loi d'aide)이다. 이것 ... 은 죽어가는 영화 산업을 회생시키기 위해 1948년에 채택된 우수 영화 선정 제도인데, 1955년과 1959년에 개정되었다. 이 법안은 실제로 용기있는 영화 제작자들에게 도움을 주 ... 이미지란 말이다. "누벨 바그"는 1950년 말에 프랑스에서 활동하던 젊은감독들과 그들의 새로운 스타일의 영화를 한데 묶어 거론하기 위해 언론에서 만들어낸 말이다.이 새로운 스타일
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.21
  • [경영학과]온라인 게임의 산업현황과 기업 분석
    , 앞선 감각과 도전정신으로 트렌드를 선도했기 때문에 설립 만 3년을 갓 넘긴 신생기업 웹젠이 `뮤`를 3D 온라인게임의 세계적인 대표 브랜드로 키워낼 수 있었다.수십억원대의 제작 ... 온라인 게임의 산업현황과 기업 분석시작하며인터넷 시대의 황제 산업 게임 시장의 현재와 미래어린 아이들의 코 묻은 돈으로 만족해야 했던 게임이 어느덧 1조원이 넘는 천문학적 규모 ... 의 시장으로 확대되었다. 인터넷 인프라와 관련 기술의 발전에 힘입어 21세기 가장 주목받는 알토란 산업으로 떠오르고 있는 게임의 잠재성에 주목해보면, 거리를 걷다보면 20미터도 못
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.02.21
  • [산업] 애니메이션과 캐릭터산업
    의 스누피와 찰리브라운, 최첨단 기술로 태어난 영화속의 유니버셜 스튜디오의 외계인 ET, 쥬라기 공원의 공룡, 터미네이터등이 있다.- 일본 캐릭터 산업 현황2조엔(약 20조원 ... )의 캐릭터 산업시장을 가지고 있는 일본은 국내시장의 40배, 세계시장의 20%를 차지하고 있는 캐릭터 강국이다. 일본의 3대 완구 제조회사인 반다이, 다카라, 산리오는 대표적인 기업이 ... )]와 [엔터테이먼트(극장용/TV용 필름제작 및 비디오 제작 배급)], [컨슈머 프러덕트(캐릭터 비즈니스)] 등 3가지로 구분된다. 디즈니의 캐릭터상품은 만화영화와 함꼐 준비되고 영화 개봉
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.02
  • [소비자행동론]이마트(E-mart) 마케팅 성공사례 및 소비자 불만족 사례
    했다.d방을 창고가 아닌 판매를 위한 대기장소 개념으로 설계하여 협력업체에서 납품된 상품이 판매로스(LOSS)나 결품없이 신속히 진열될 수 있도록 함으로써 점포 오퍼레이션의 효율을 높였 ... 다.3 다점포화 운영 시스템과 물류센타 : 정보시스템이 다점포화를 가능하게 하는 핵심이다. 이마트는 국내 유통 업계의 상품 바코드 사용을 보편화 시키는데 결정적인 역할을 담당한 것 ... 은 물론, 재고와 판매를 리얼 타임으로 관리하는 엔진 시스템과 자동발주 시스템의 운영을 통해 3만5천가지의 상품을 효율적으로 관리하고 있으며, 98년부터는 업계 최초로 EDI시스템
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.01.03
  • [관광정보] 매체의 통합단계에서 관광산업이 나아가야 할 방향
    매체의 통합단계에서 관광산업이 나아가야 할 방향과목명 : 관광정보시스템 실습지도교수 : 장 진 우 교수님제출일 : 2001-05-31경희대학교 호텔관광대학 관광학부 3학년 김정환 ... 고 있다는 것이다. 즉 컴퓨터 하나만 가지고도 예전에 할 수 있었던 모든 일들이 가능하게끔 되고 있는 것이 현실이다.그렇다면 관광업계는 어떤 컨텐츠로 승부해야 관광산업에 윤활유가 될 ... 수 있단말인가.내가 생각하는 방법은 단 한가지 바로 ‘재미’이다.네티즌들이 그토록 흔해빠진 2D게임 ‘스타크래프트’에 푹 빠진 이유는 무엇일까. 바로 ‘재미’가 있기 때문이
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.04.01
  • [졸업논문] 컨텐츠산업의 현황 및 세계적 변화에 따른 한국 컨텐츠산업의 조정 및 발전방안
    문제3제2절 연구방법 및 연구범위41. 연구방법42. 연구범위 설정6제2장 컨텐트산업에 대한 이론적 논의8제1절 디지털기술의 산업경제적 의미81. 정보기술혁신의 경제적 효과81 ... : 선형적 패러다임20제3장 디지털 컨텐트산업의 시장메카니즘 분석22제1절 분석방법22제2절 디지털 컨텐트산업의 시장메카니즘 분석241. 컨텐트 제작시장의 재편성242. 컨텐트 ... 유통시장의 혁신293. 컨텐트 소비시장의 변화36제3절 소결론 : 네비게이션 패러다임으로의 전환391. 컨텐트산업의 시장메카니즘 전환과 네비게이션 모형392. 디지털시대 컨텐트산업
    리포트 | 77페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.01
  • [영화로 배우는 경제학] 영화로 배우는 경제학
    큰 몫을 하고 있다.2. 풍부한 자본의 투자이다.대기업이 영화산업에 뛰어들면서 과감한 자본의 투입이 이루어지게 되었다. 이것으로 인해 고질적인 자본금 부족과 스크린 부재를 일거 ... 에 해소시킨 계기가 되었다. 또한 "쉬리"의 대성공으로 인해 창투사들이나 네티즌 펀드를 통해 다양한 자금이 충무로에 들어옴으로써 더욱 활발하게 영화제작이 가능하게 되었다.3. 효과적인 ... I N D E X. C r i t i c a l R e v i e w◈ 12장 가 족 의 경 제 학◈ 14장 영 웅 의 경 제 학◈ 16장 유 산 의 경 제 학12장 가족의 경제
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.30
  • 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여
    다.2일본은 세계적인 애니메이션 및 만화산업을 기반으로 세계 업소용 및 가정용 게임시장의 90% 이상을 장악하고 있으며, 미국은 자본과 영상, 영화 등의 풍부한 컨텐트와 아이디어 ... 4)- 윈도우즈 CE 채용 기반- 그래픽 엔진 : NEC의 파워 VR- 오디오 칩 : 야마하 64채널 리얼타임 3D칩- 인터넷 접속기능1 웹브라우징, 채팅, 전자우편 송수신 ... 우리나라 게임산업의 특성과 전망 그리고 게임의 유통 및 소비구조에 대하여목 차서론게임의 역사 및 분류1.게임의 역사2.게임의 분류게임산업 시장의 규모1.국내 게임 시장2.세계
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • 디지털경제의 부작용과 대응방안
    와 도덕성의 문제를 제기할 수 있다. 인간소외와 가치관 혼돈의 문제{찰리 채플린은 영화 「모던 타임즈」에서 산업사회의 자동화와 기계화가 주는 인간소외 문제를 다루었다. 하지만 인간 ... 이 부의 새로운 근거가 되면서 쓸모있는 지식의 소유 여부에 따른 빈익빈 부익부 현상이 산업사회보다 더욱 심화시키고, 디지털 사회의 인적자본 투자는 산업사회보다 더 큰 의미와 파급효과 ... 적자원격차생존환경에서 배 제경제적 지위 세 습디지털 사회디지털 격차교육수준 격차지식·정보 접근격차자료 : 디지털 격차와 극복3. 디지털 격차의 발생 배경디지털 격차는 지식과 정보
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.06
  • [3D애니매이션] 국내 애니매이션의 세계 진출을 위한 과제들
    고 있으며, 현재 본편을 제작중이라 한다. 또한 완전한 3D 방식의 애니매이션이며, 기획 당시부터 해외 진출을 목표로 하여, 캐릭터 제작 및 구성, 시나리오에 있어 세계 모든 ... 내용, 권선징악의 매우 기본적인 틀부터, 그 스토리 자체는 매우 동양적이고 한국적이다.물론 3D애니매이션이 가지는 기본적인 매리트를 아주 잘 살린 역동적이고,스피디한 화면구성은 어느 ... 성과 사의성을 미리 살펴보는 중요한 단계라 하겠다.애니매이션을 포함한 모든 영화의 제작 과정은 크게 Pre-Production, Production, Post-Production 3
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.27
  • [사회] 신도시-산본
    이 통과하는산본역이 있으며, 전철의 50%가 종점으로 활용.≫ 학 교 : 각 단지내에 초등학교(20개), 중학교(6개), 고등학교(6개), 인근에 대학교(3개)가 있음.≫ 난 방 ... : 지역난방으로 최소의 관리비로 최대의 난방효과≫ 문화시설 : 영화관(시네마타운: 2000년 1월 개관 예정, 시민회관)쇼핑센터(E마트, 산본백화점, 까르푸, 뉴코아, 킴스클럽 ... 으며, 과천대로, 경수산업도로 등 서울 진입이 용이한 다양한 도로망이 연결되어 있으며, 4호선(당고개-안산)전철을 항상 앉아서 이용할 수 있는 산본역이 있습니다.≫최고의 교육환경어느
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.09
  • [마케팅] 뚜레쥬르
    : 매출액: 억원 점포수: 개]Ⅴ. 마케팅 성과- 뚜레쥬르가 한국능률협회 한국 100대 산업별 고객만족도(KCSI)조사에서 3년연속 (2000, 2002, 2003년) 제과부문 1등 ... 목 차Ⅰ. 시장환경 분석 Ⅱ. 내/외부 환경 분석---------1. 1차환경분석 2. 2/3차환경분석 3. SWOT 분석 Ⅲ. STP Strategy ------------- ... -1. Segmentation 2. Target Market 3. Product Positioning Ⅳ. Marketing Mix Strategy -----1. Product 2
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23 | 수정일 2015.10.30
  • [광고] 광고란?
    .신문2.잡지3.라디오4.TV5.옥외(광고)6.교통(광고)7.영화(광고)8.DM(Direct Marketing, Direct Mail)9.신문 삽지(광고)10.특수 광고(노벨티, 달력 ... 한 정의, 1932년)-광고는 명시된 광고주가 행하는 아이디어, 제품, 서비스에 관한 유료 형태의 비인적 설명 및 판매촉진 활동의 모든 것이며, 잡지·신문의 스페이스, 영화, 옥외 ... 을 위한 제품 수요의 개발, 기업 이미지의 제고와 소비자에 대한 만족의 제공, 사회적·경제적 복지의 개발에 있다.(D·코엔, 1972년)광고의 정의는 이외에도 여러가지가 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • [기업분석] 엔씨 소프트 경영 사례 개발(함께 해요 리니지~)
    을 수용하여 개발중인 새로운MMORPG(Massive-Multiplayer Online Role Playing Game)인 리니지II와. 세계 최초의 3D MMORPG ... 으로서 1999년 상용화 서비스 이후에 북미 및 유럽지역 에서 최고의 인기를 끌어오고 있는 온라인게임의 대표주자인 에버퀘스트이다. 새롭게 개발중인 리니지II는 박력있는 3D 세계, 다양 ... 엔씨 소프트 경영 사례 개발(함께 해요 리니지~){Index0. Prologue1. 엔씨 소프트의 창립1-1. 엔씨 소프트의 시작1-2. 엔씨 소프트 김택진 CEO1-3. 엔씨
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.02.07
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 28일 일요일
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