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"마케팅 전략 PS3 소니" 검색결과 501-520 / 558건

  • [대중문화] 엔터테인먼트 산업의 이해
    에서도 비디오게임인 최근에 출시된 소니사의 플레이스테이션2에 대해서 알아보겠다. 조선게임의 한 기사를 보면 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI)가 조사했을 때게임 부문 매출액은 게임 부문 ... 스포츠 마케팅의 효용성재 6 장 스타 시스템에 대한 분석제1절 스타시스템이란제2절 한국의 스타 시스템제3절 미국의 스타 시스템제4절 메니지 먼트제5절 안티 스타 시스템제6절 스타 ... 었다.3) 광고업계의 스포츠 마케팅최근 들어서는 스포츠 마케팅을 하나의 수익 사업으로 키우려는 노력이 가시화되고 있어 스포츠 마케팅도 이제는 어엿한 영업으로 자리를 잡아가고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.25
  • [마케팅]코카콜라와 펩시의 프로모션 전략
    MP3업계의 최강자로 i-River로 더 알려진 레인콤, Playstation2의 소니사 등 청소년들의 문화와 유행을 선도하는 업체들과의 제휴마케팅을 통해 활발하고 젊은 브랜드 ... 에서는 무엇을 할 수 있는가?*펩시사이트는 왜 접속하지 않는가?*펩시사이트의 실패요인은?Ⅲ. 인터넷 프로모션이 나아가야 할 방향1> 통합적 마케팅 커뮤니케이션2> 컨텐츠의 개발3 ... > 현지화 전략Ⅰ. 코카콜라와 펩시의 마케팅 전쟁인간이 음료를 즐기기 시작한 이후로 가장 사랑받는 음료 중의 하나가 콜라가 아닌가 한다. 코카의 잎과 콜라나무의 열매, 카페인 등을 주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.10
  • [마케팅] 인터넷마케팅
    시키는 것을 꺼려하는 사람들이 많다.제3장 인터넷 마케팅전략제1절 제품전략1) 제품전략의 정의제품이란 소비자의 욕구를 충족시키는 효용을 지닌 상업적인 재화를 총칭하는 것이다. 제품 ... 함으로써 소비자들을 만족시키고 그 결과 기꺼이 대가를 치르게 하는 것이 가격 전략의 목표가 되어야 할 것이다.제3절 유통전략1) 유통전략의 의의유통 경로는 "제품이나 서비스를 생산 ... 할 수 있는 상품정보의 제공, 주문처리, 판매후 서비스까지의 고객서비스기준을 설정하여 고객 만족은 물론 유통경로의 효율화를 통한 유통비용을 절감할 수 있는 마케팅 전략이 필요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.09.13
  • [마케팅관리]성공적인 런칭을 위한 닌텐도 `wii ` 커뮤니케이션 전략
    WiiPlayStation 3XBOX 360회사닌텐도소니마이크로소프트특징쉬운 조작, 가족 중심블루레이, 인기 소프트웨어화려한 그래픽, 다양한 소프트웨어가격22만원38만 8천원29만 9천원~48만 8 ... 천원고관여저관여이성WiiXBOX 360PS3감성1. 상황분석시장 분석세계 콘솔 게임기 판매대수(백만대)※ 2008년 이후는 추정치 자료: 아이서플라이세계적으로 닌텐도 Wii는 판매 ... 상황 분석 목표 수용자 설정 마케팅 및 광고 목표 설정 매체 목표 설정 매체 선택 월 광고비용 책정 (TV) 집행 시기별 전체 예산안 매체별 예산안 Creative 계획C. O
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.17
  • 애플사 분석 -MP3 Player 사업을 중심으로-
    으로 속속 시장에 진출.?소니의 경우 KTF와 전략적 제휴를 통해 휴대용 게임기에 MP3를 가미, 넥스트웨이의 중국 현지업체인 따헝IT와 공동브랜드로 중국 MP3P시장에 진출.?엠피오 ... 산출활동- 애플스토어 -> 친목성과 사용자 근접성을 기반으로 한 ‘영토점령’ 전략에서 핵심역할 수행미국, 영국, 캐나다, 일본 등지에 124개점 설치.- on-off store ... 의 엄청난 변화를 일으킨 것은 잡스 후 추진한 mp3 플레이어 산업에서의 경쟁력을 확보하면서 가능했다. mp3 플레이어라는 것은 1987년 독일의 Fraunhofer에서 알고리즘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.22
  • [뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망
    형태의 엔터테이먼트 요소들을 수렴하는 전략추진게임아티스트와 열성팬에게 의욕적으로 추진컨셉"게임은 장난감""게임은 흥밋거리""게임은 예술"제품게임보이 어드벤스, 게임큐브플레이스테이션 ... 게임의 영향과 게임산업 전망목차Ⅰ. 게임의 기능과 영향(1) 게임의 긍정적 영향과 부정적 영향의 사례(2) 게임의 순기능(3) 게임의 역기능(4) 결론Ⅱ 게임산업 전망1. 국내 ... 게임시장의 전망(1) 비디오 게임시장 전망(2) 온라인 게임시장 전망(3) 모바일 게임시장 전망2. 게임강국으로 가는 길(1) 세계시장에서 국내게임산업의 위치(2) 결론지금
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
  • [브랜드관리] 경험마케팅의 중요성과 그에 따른 사례
    를 파는 것이 아니라 남성적인 경험을 파는브랜드가 된 것이다.세 번째는 첨단 제품에서의 경험 마케팅 사례이다. 소니의 ‘Playstation-2’는 소비자들에게 게임이 아닌 첨단 ... 하것이 아니라 경험들을 체계적으로 정리해서 어떠한 방식으로 마케팅 전략에 활용할 것인가 하는 것이다.경험을 체계화할 수 있는 대표적인 방법 중에 하나가 체득하는 방법에 따라 경험 ... 레스토랑을 이용한 적이 있어서 소비자들의 반응을 잘 안다. 소비자들의 반응은 대략 음식은 그럭저럭 괜찮은 편인데, 무엇인가가 빠져있는 듯 하다 는 것이다.이 집은 마케팅적 관점
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.10
  • [인터넷마케팅] 소니
    에 해 대중마케팅이 아닌 개별마케팅으로 가고 있는 추세에서 소니의 소비자 유형분류 전략은 어쩌면 당연한 결과라 할 수 있다. 소비자들은 이제 유행을 쫑아가는 것이 아닌 자기 자신 ... 기 보다는 고객의 구매성향을 주도하겠다는 적극적인 마케팅 전략을 내세우고 있는 것이다.▶ 국내 소비자에의 적용{(1) 소니코리아: 소니코리아가 지난 1990년 2월 설립된 이후 10년의 세월 ... 는 기술을 채용했다. 앞선 기술은 진입 장벽 효과도 있다. 니시다 사장은 소니 기술을 따라잡으려면 보통 3년이 걸린다 면서 이 기간동안 소니가 시장을 선점하고 가격 결정권을 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
  • [마케팅] 보드게임까페 마케팅전략
    (전북대앞 기존의 놀이공간 : 만화방, 비디오방, 노래방, 당구장, PC방, 오락실)2. 기술환경: X-BOX(마이크로소프트), 플레이스테이션(소니) 등 고성능의 새로운 비디오게임 ... 마케팅관리론 레포트-보드게임까페 "쥬만지" 마케팅 분석 및 향후전략-과 목 : 마케팅관리론학 과 : 전자정보공학부학 번 : 980951이 름 : 김 옥 빈담당교수 : 나광진 교 ... 에는 마케팅전략/환경분석 등이 디지털 닷컴 전체의 전략으로 조사되었으나 그건 기존 디지털 닷컴의 자료나 전략등을 그대로 가져다하는 것 같아서 그렇게하지 않기로 하였다. 그래서 주제는 쥬만지
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.28
  • [기술경영]삼성전자왜강한가- 를 읽고
    들의 학습욕구로 표출= 메모하는 습관과 독서바탕(학습과 연구를 통한 철저한 사업준비 문화)3. 작전 지휘 구조조정 본부▶삼성 경영의 삼각편대삼성전자의 경쟁력은 경영 방향과 전략 ... 원으로 급감휴대전화를 포함한 정보통신 부문 : 9조원 매출 1조3천7백억원의 영업이익디지털미디어(2천9백억원),생활가전(1천8백억원) 등 고른 이익분포선택과 집중을 강조하는 전략 ... 조 3,741억 원이나 되는 영업이익을 올리면서 새로운 흑자사업으로 떠올랐다.이렇게 극심한 IT업계 불황 속에서도 삼성전자가 흑자기조를 유지하자 해외에서 보는 시각이 달라지기 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.22
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    」 세계 최초 동시접속자수 30만 돌파200201 美 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한전략적 제휴 체결02 일본 상용서비스 개시03 美 크립틱 스튜디오와 「시티 오브 ... 이 협력한다면 게임산업에 있어서 한국이 세계 `빅3`의 반열에 오르는 것은 그리 어렵지 않을 듯 하다. 일본은 게임에 있어서는 세계최고의 기술과 유통, 마케팅 등의 글로벌 네트워크 ... 의 종주국이다. 그런데 플레이스테이션2 등 게임기는 네트워크를 지원하고 있다. 다시 말하면 앞으로 가정용 게임타이틀 역시 온라인화가 진행된다는 것이다. 비디오 게임의 온라인화를 한일
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [창업 성공사례] 엔씨소프트
    내 온라인게임 전문가를 추가로 영입할 계획이며, 소니의 가정용 게임기 플레이스테이션용 리니지 개발을 진행 중이다.리니지 홈페이지2. 운영현황과 특징리니지는 현재 누적 회원 수 천 ... 은 기술력과 pc게임 방을 중심으로 한 새로운 마케팅 제시와 더불어 다양한 요금제와 지불 방법으로 성장하였다.■ 2002 ~ 현재2003. 3 CSFB 선정, ’2003 아시아‘8대 ... 온게임 개발에 나서고 있다. 또 소니 등과 제휴를 맺고 에버 퀘스트, 시티 오브 히어로 등 외산 온라인게임의 판권을 도입했다.인터넷이 정보망에서 엔터테인먼트 망으로 그 용도가 확장
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.03
  • 소니의 사내분사
    을 톡톡히 했다. 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE, SONY Computer Entertainment)의 플레이스테이션(PS, Play Station)은 2천 만대 이상이 팔리는 공전 ... 태국 반도체공장 가동94년 사내분사제 도입95년 이데이 사장 취임96년 사내분사제 개편(개발본부, 마케팅 본사로)97년 이사회 개혁(전략/집행임원 분리)98년 디지털 통신위성방송 ... 사장에 대형영화사인 MGM&워너브러더스의 사장을 역임한 존 캐리씨를 앉혔다. 97년 5월에는 3대 네트워크의 하나인 CBS의 전사장인 하워드 스트링거氏를 소니아메리카의 사장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • [경영전략]애플사 경영전략론적 분석
    의 현재 전략1. 마케팅 믹스에 따른 전략분석2. 사업부분별 세부전략분석. 결론1.향후산업에 대한 예측 및 능동적인 대처방안, 전략2.애플의 미래에 대한 예측과 우리에게 주는 시사점 ... 하고자 ) 1976년 3인방 체제{CEO스티븐 잡스 + 스티븐 워즈니악 + 마이크 마쿨라 (3인방 체제)전략스티븐 워즈니악이 직접 디자이닝한 애플Ⅱ 독립적 생산(초소형 퍼스널 컴퓨터 ... 뛰어난 3인방의 리더쉽.2) 1980년 스티븐 잡스{CEO스티븐 잡스전략애플Ⅱ를 이용한 일반 엔드유저 대상 타겟팅.결과대실패실패요인ⅰ. IBM 'The PC'의 생산 -막대한 자본
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    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.08
  • [마케팅] 소니코리아 마케팅 기획서
    )를 지난 2002년 4월에 설립.< 세계에서의 현재 소니전략 방향 >Electronics·제품의 네트워크화를 지속적으로 추진·저온 폴리 실리콘 LCD,FED,유기EL등의 차제대 ... 디스플레이 주력·PDP는 외부 조달하면서도 경쟁사보다 우수한 화질을 실현Game·PS2를 인터넷 단말기화·2005년 PS3를 위한 차세대 반도체 기술을 IBM과 공동개발.슈퍼컴퓨터 ... 소니 제품 공통 ID인 「My Sony ID」, 전자화폐인 Edy, Home Security, 교육 등 소니의 특색을 살린 Application Business 추구< 전략구도
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    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.03.05
  • 일본문화의이해
    자 닌텐도는 자사의 게임기를 3D에 강한 게임기로 선전을 하였고, 실제로 경쟁 제품인 세가의 새턴이나 소니PS보다 뛰어난 3D 처리능력을 보여 주었지요. 또한 닌텐도라는 유명세 ... 습니다. 하지만 닌텐도의 게임 보이는 아주 싼 가격에 게임을 가지고 다니면서 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있었고 닌텐도의 전략적인 마케팅에 힘입어 게이머들은 너도나도 할 것 없이 게임 ... 가 새턴과 소니 PS에 의해서 CD라는 매체에 길들여진 게이머에게 롬팩 게임은 너무나 고가의 게임에 속했고, 롬팩은 자체 메모리 크기의 한계 때문에 속칭 유행하는 동영상을 담
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.20
  • [시장조사]휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP) 시장동향과 전망
    용 게임기 PS2의 휴대용 버전으로 강력한 PMP기능 탑재애플의 iPod Video 전세계 MP3P 시장의 50%이상을 점유한 애플사의 제품으로 깔끔한 디자인과 함께 호응을 얻 ... (2005. 8. 1)대기업들의 가세로 마케팅 전쟁의 시작시장 확대 가속화3. 향후 전망휴대폰 보다 큰 배터리 용량과 넓은 화면, 고용량 기기라는 점때문에 PMP가 지상파 DMB ... 에서는 레인콤, 코원 등이 PMP시장에서도 강세를 이어갈 것으로 보는 시각이 높지만 일부 업체들은 대기업과의 경쟁이 부담 되기 때문에 기존 MP3P를 더욱 특화 시키는 '역방향'전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.14
  • [마케팅]현대카드의 IMC 전략
    와 제휴 이벤트◇ 알파벳 S로 시작하는 8개 브랜드에서 10~20% 할인 혜택 및 사은품 증정 ◇ S-Day(토, 일요일)에 3개월 무이자 할부 혜택도 - 소니 PS2, 쌤소나이트 ... 26개의 새로운 생활 (현대카드의 IMC전략)목 차기업소개 신용카드 시장 분석 경쟁사 분석 SWOT 분석 목표시장 설정 마케팅 믹스 전략 IMC 프로그램 참고문헌기업소개실행전략 ... 부서별 주요업무목표 / 경영전략마케팅 조직도연혁조직도일반현황일반 현황영한Hyundai Card Co., Ltd.정태영대표자현대카드 주식회사회사명신용카드업(1995. 6. 16)영위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 138페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.04.03
  • 소니 기업조사
    를 세계적 표준에 맞추는 한편, 세계 시장에서 일본적 문화를 반영한 제품(워크맨이나 플레이스테이션)을 크게 히트시킴으로써 독자성을 잃지 않았다.소니의 강점소니는 1997년 3월 결산 및 ... 이 따라다니게 됐다.소니는 여전히 혁신과 변화를 진행 중이다. 전략적 제휴 관계에 있던 인텔과 마이크로 소프트에 대한 근본적인 도전과 네트워크 상에서 각종 콘텐츠와 서비스를 제공하는 사업 ... 픽처스 엔터테인먼트와 미 소니 뮤직 엔터테인먼트의 지주회사로 설립하는 것으로서 이 회사는 타사와의 전략적인 업무 제휴를 비롯하여 콘텐츠 제작, 네트워크 배급 사업 등에 적극 참여
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.08
  • [경여, 전략, 기사. 스크랩, 관련기사] 글로벌 기업 경영전략 관련 기사
    한 고객으로, 삼성은 소니 게임기 PS2에 들어가는 칩을 공급하고 있으며, 양측 고위층은 정기적으로 교류를 하는 것으로 알려져 있다.중요한 것은 두 회사에 대한 평면적인 비교가 아니 ... 의 수익구조를 놓고 사업전략을 논의하는 일도 잦아졌다. 지난해엔 삼성전자와 공동 투자를 하며 파트너쉽도 강화했다.두 회사의 연간 거래규모는 삼성은 소니에 반도체를, 소니는 삼성 ... Ⅸ. 삼성과 소니 '중국 大 결투'ECONOMIST 2004년 4월 26일 735호중국은 '생산기지'만은 아니다·…브랜드 이미지 선점이 관건글 : 딩우이(丁偉) 중국기업가삼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.04
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2025년 11월 02일 일요일
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