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"마케팅 전략 PS3 소니" 검색결과 521-540 / 558건

  • 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전
    는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 6천만 대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 ... 하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 6,000만대(1994년 12월 출시 ... 게임산업의 발전 전망과 전략3.3 신지식산업과 감성산업으로서의 게임산업3.4. 게임창작 및 게임디자인과 발전전략4. 맺는 글1. 들어가는 글게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.02.18
  • [경영] LG홈쇼핑 분석과 홈쇼핑 분석
    에어컨을 구입하면 40만원대의 김치냉장고를 사은품으로 주고 있다. CJ39쇼핑은 284만원대 후지쓰 노트북에 35만원대의 소니 오락용 게임기 플레이스테이션2를 사은품으로 끼워 주 ... 고 있다. 홈쇼핑 채널에서 30만∼40만원대 사은품은 기본. 지난 4월 말에는 LG와 CJ39 홈쇼핑에서 A컴퓨터 본체와 17인치 완전평면 모니터에 프린터, 스캐너, 플레이스테이션등 ... 미국의 QVC, HSN에 이어 매출액 규모로 3위인 LG홈쇼핑은 2005년 매출 4조로 세계 2위의 홈쇼핑 업체로 도약한다는 전략이다.1) 매출현황2) LG홈쇼핑 사업계획LG홈쇼핑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • [디자인경영] 경영 전략으로서의 디자인(한국,일본,미국)
    는 “하우오 전 소니 회장은 소니의 디자인과 브랜드가치의 중요성을 이해하고 경영의 핵심역량으로 전략화 했으며 그를 통해 소니의 브랜드가치를 극대화했다. 소니 스타일로 명명된 소니만의 독특 ... 과 분위기를 형성하는 데 필요한 지식과 노하우, 3)최고수준의 독창적인 디자인을 창출하기 위한 방법론 등을 꼽을 수 있다.2-1. 세계 디자인 경영의 시작디자인 경영이라는 개념은 아직 그 ... 한 디자인은 78년 탄생해 세계적인 히트상품이 된 워크맨에서 분수령을 이룬다.3-2. 한국의 디자인경영 성공사례국내의 경우 LG전자와 삼성전자가 디자인경영의 선두주자로 꼽힌다. 양
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.01
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    을 달성했다. 플레이스테이션2 수출 호조에 힘입어 전년 매출 6610억엔에 비해 무려 50% 가까이 늘어난 것이다. 특히 이 시기 SCE의 순익은 무려 830억엔으로 2001년의 510 ... ‘NBA 라이브’, 블리자드의 전략 시뮬레이션 게임 ‘워크래프트3’ 등 미국 게임이 좋은 반응을 얻고 있다. 반면 온라인게임은 전체 시장의 80%가량을 한국 게임이 휩쓸고 있 ... NEXON목차Ⅰ. 회사소개 ……………………………………………………………………………………… 41. Nexon Vision2. Nexon Mission3. Nexon Value4
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    | 리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • 게임산업의 발전전략
    이 없는 약점이 있었으나 플레이스테이션의 판매가 500만대 이상이 된 후, 에닉스, 스퀘어 등 대규모 게임소프트회사들과 제휴함으로써 약점을 만회할 수 있게 되었다. 또한 소니 ... 이상의 타이틀을 공급하고 있다.소니의 소프트웨어 개발 전략은 소규모의 크리에이터를 육성하여 이들로 하여금 창의적인 게임을 개발할 수 있는 여건을 조성하는 데에 있다. 즉, 빈번 ... 을 하여 최초 생산량은 거의 전량을 소니가 매입하는 전략을 펴서 개발사들에게 수요처를 확보해주고 있다. 이러한 소프트웨어 개발 전략을 통해 설립 초기에는 소프트웨어는 많으나 대작
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.18
  • [온라인게임] 한국 온라인 게임 중국진출 전략
    성과는 없었다.더욱이 소니는 2003년 12월 플레이스테이션을 출시할 계획을 발표했지만 불법복제에 대한 문제로 출시를 연기했다. 이렇듯 비디오게임이 중국시장에서 성공하기 어려운 것 ... 한 데로 한국사회는 제2의 물결인 공업사회를 지나 제 3의 물결인 지식기반사회로 이동하고 있다고 할 수 있다.게임, 영화, 음악 등 국내 문화 산업이 중국을 중심으로 동남아시아에 ... 다.199819*************22003.6국내이용자수3.10310.86024.38024.38026.27028.610증가율250%75.6%28%7.8%4.7% 국내 인터넷
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    | 리포트 | 55페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.11.19
  • [경영전략] 소니의 위기 극복 방안
    CONTENTI. 사례의 전략적 논점 제시II. 사례의 분석 및 평가1. 자사 분석2. Five - Force Model 분석III. ‘소니의 위기’ 극복을 위한 해결 방안 ... 화와 자국기업 보호가 새로운 위협이 될 수 있다.3)대체품의 압력더 이상 우리가 생각했던 소니의 주요사업이었던 TV나 오디오 등 가전부문에만 주력할 수는 없다.AV 기기의 선두주자를 자처 ... 는 것이다. 이미 인터페이스는 하나의 아이콘이나 기술이 아닌 사용자의 경험 그 자체로 전이되는 단계에 이르렀다.소니PS2 가 인기있었던 이유는 즉 하드웨어와 사용자의 인터랙션
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.31
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    소니 PS2의 국내진출을 계기로 해외 콘솔제작업체와국내 온라인게임업체와의 전략적 제휴 추진전체 게임업체중 순수 개발업체 비율(57%), 겸임업체 비율(43%)※ 출처 : KESA ... 게임보이, 소니 PS-2)미국 PC · 온라인 분야 (블리자드 디아블로, MX사 X-BOX)일본 NTT Docomo사의 I-mode, 국내 KTF, SK에서 `01년 후반 ... ..PAGE:15Ⅲ.온라인게임산업 육성 정책방향3. 마케팅 · 창업지원4. 모바일 게임 등 무선컨텐츠 활성화2. 전문인력 양성1. 핵심기술개발..PAGE:161. 핵심기술개발국책연구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • <디지털카메라의 등장과 사용자들의
    마케팅?공익활동 등을 통한 브랜드 인지도 향상 전략도 계속적으로 추진해야한다.④ 판매채널의 질적?양적 확대현재 올림푸스 한국의 판매채널은 인터넷 쇼핑몰, 백화점?할인점?용산 등지 ... 며 다시 각 종류별로 구분 된다.PCMCIA방식의 PC카드와 이 크기의 1/3 ~ 1/4정도 크기의 소형 메모리 카드들이 주류를 이루고 있으나, 최근에는 전체적인 소형화 추세에 힘입 ... 으로 나눔- E-series: 고 정밀도의 높은 화소와 프로사양의 복잡한 조작성세계최초의 IS / PS 하이프린트 스캔으로 고속셔터 사용.- C-series: 높은 화소와 성능
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    | 리포트 | 89페이지 | 9,900원 | 등록일 2007.01.02
  • [경영]코크플레이 성공사례에 대한 마케팅
    로 제휴전략A. 코크 플레이 제휴 마케팅.........................................................4B. 코크 플레이 제휴 성공사례 ... 의 공짜!!한국 코카콜라와 리니지 게임으로 유명한 게임업체 NCSOFT 그리고 아이리버 브랜드로 MP3플레이어 국내 시장 점유률 1위를 달리고 있는 레인콤그리고 소니컴퓨터 ... 목 차Ⅰ. 코크 플레이A. 코크 플레이 프로모션..............................................................3Ⅱ. 코크 포인트
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.29
  • [홈네트워크]홈네트워킹
    업체별 동향주택 및 건설업체 / 가전 산업 / 통신 방송 산업 / PC 통신기기 산업해외 기업별 동향소니 : 4대 게이트웨이(TV, PS2, PC, PDA) 제품을 홈 네트워크 ... 블루투스 관련 자료 http://www.sw.or.kr/ebiz.asp 네이버 까페 T-Commerce/홈네트워크/사업 계획서/마케팅/ 브랜드/전략기획, http:// cafe ... 기술(통신기반)(Source : Matsushita전기)3. 전력선 통신(PLC) : 전기 콘센트, 즉 전력선만으로 초고속 인터넷과 전화 접속이 가능해 음성, 영상 데이터 등
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    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.25
  • 광고에 나타난 상상력
    기발하고 재밌는 광고가 나타나고 있다.-요가센터 광고- -피자 전단지 광고--소니 PS2 광고-★ 시대별 광고의 상상력* 광고의 처음시작우리나라 최초의 신문광고는 1886년 2월 ... -문학과 상상력-광고에 나타난 상상력- 목 차 -1. 광고란?2. 공익광고와 상업광고의 정의 및 두 광고의 상상력의 차이점3. 시대별 광고의 상상력4. 서사적 , 문학적 광고 ... 한 스포츠맨의 이야기를 다루고 있다. 새로운 스포츠 마케팅을 시작한 나이키의 켐페인 광고는 어두운 자본주의 ? 아시아의 어린 여공들이 무리한 노동을 통해서 만들어낸 ? 를 통한 전
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.28
  • [전자상거래] 리니지 성공사례 벤치마킹
    할 계획이다. 리차드 게리엇(richard gerryus) 에 이어 미국 내 온라인게임 전문가를 추가로 영입할 계획이며, 소니의 가정용 게임기 플레이스테이션(play station ... NC soft의 온라인 게임(리니지)성공전략1. 회사 개요㈜엔씨소프트(www.ncsoft.co.kr 대표 김택진)는 자타가 공인하는 국내 1위의 온라인게임 업체이다. 97년 회사 ... 할 계획이다.그리고 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로 거듭나기 위해 리차드 게리엇(richard gerryus) 등 미국의 유명 게임 개발자를 영입, 이를 통해 3세대 온라인게임 개발
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.01
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    전략 분석(1) 디즈니의 경영 전략(2) 드림웍스의 경영 전략(3) Disney VS DreamWorks (SWOT 분석, 흥행비교)4. 디즈니와 드림웍스의 동향과 전망(1) 방침 ... 다.물론 마케팅 등 기타 관련 사업에 독점 권한을 지니고 있다. 이익의 배분은 5 : 5의 비율이다.매출액은 2001년 기준 4백11억 3천만원 정도이며 이중 순익은 33억 7천만원이 ... 는 략(One Source Multy Use): 디즈니 애니메이션 영화의 가장 큰 특징중의 하나는 원소스 멀티유즈 전략(One Source Multy Use) 을통한 국제적인 마케팅
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • 소니엔터테인먼트와 sm엔터테인먼트 글로벌화전략
    에는 해외생산의 중요성이 증대해지고 있다.해외생산에도 해외자회사가 있는 국가의 시장만을 겨냥하는 것(현지지향 전략)과 한국이나 제3국에의 수출을 겨냥하는 것(글로벌 전략)이 있다.과거 ... Entertainment』의 글로벌 전략 중 대표적인 성공사례로 꼽히는 중국·일본 시장으로의 진출 마케팅 전략이다. 이를 통해 우리는 『SM Entertainment』의 글로벌 마케팅 전략 ... 쇼둥(解曉東), 아이징(艾靜) 등의 유명 연예인들이 출연하였다.3) On-Line▪ 유통 전략『SM Entertainment』측에서의 전략이 뚜렷이 있었다기보다, 앞서 진입방법
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    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15 | 수정일 2021.04.14
  • 삼성전자와 현대전자(하이닉스) 비교
    을 만나려고 줄을 선다. 지난 해 10월에는 마이크로소프트사의 홈네트워크 파트너로써 제휴를 맺었고, 소니의 게임기 플레이스테이션2, 인텔의 CPU 펜티엄4, 노키아의 PDA형 휴대전화 ... Sensor 등 3대 전략 육성분야를 중심으로 제품 포트폴리오를 개편하여 수익성 및 고부가가치 창출에 집중함으로써 성장을 꾀하고 있다. 1999년 연구개발등의 시너지효과를 통한 세계 ... 경영을 지휘하는 전자 CEO가 양 축을 이루는 삼각편대 구조를 가지고 있다.*경영전략-구조조정삼성전자가 지난 3년 동안 12조원의 이익을 내고 선진기업들과 어깨를 나란히 하게 된
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.19
  • [e-biz]NC soft 사례연구
    -line Game 산업의 변화추이목 차II NCsoft의 경쟁시장구조 및 위상분석 1. NCsoft의 사업 전략 및 표적 마케팅분석 2. Ncsoft의 마케팅 믹스 3. NCsoft ... 분석2. NC soft의 마케팅 믹스 1)제품정책 ① NC soft의 신제품 개발 전략 -리니지 후속 게임 리니지2 상용화 -맥용 버전, 플스 버전, X-BOX버전개발로 프로그램 ... 1. 문제점 2. 비즈니스 전략 제안 1) 수익성문제 해결 2) 국내 온라인 게임 시장 포화 문제 해결 3) 게임시장인프라 미성숙에 대한 해결I. On-line Game 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.06.04
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    경쟁자라도 충분히 물리칠 수 있었다.3) 닌텐도의 전략 Ⅱ- 시장특성파악, 다양한 마케팅 채널 전개 (포켓 몬스터)닌텐도는 비디오 게임기(16비트)로 전 세계 전자게임기 산업을 주도 ... 적 기업들이 게임기 시장에 출사표를 던졌는데, 특히 소니가 '플레이스테이션'이라는 획기적인 게임기(훨씬 빠르고, 실제와 같은 움직임을 보임)를 출시, 닌텐도에 위기가 찾아왔다. 소니 ... 모델 종합정리3. 3사의 7S 비교4. 3사의 7S 종합정리5. 한국 게임산업의 문제점6. 한국 게임산업의 발전전망과 전략Ⅰ. 서 론게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및
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    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • [마케팅] 마케팅 불변의 법칙
    에서 많은 게임기가 생기고 소멸되었다. 그리고 지금 현재 소니PS2가 최고의 지위를 누리고 있고 그 뒤를 MS의 X-box가 미약하나마 뒤 쫓고 있다. 앞으로 게임기 시장은 이 두 ... 1. 선도자의 법칙- 더 좋은 것 보다는 맨 처음이 낫다.마케팅에 있어서 기본적인 요소는 최초로 뛰어들 수 있는 영역을 만드는 일이다. 이것이 바로 선도자의 법칙이다. 더 좋 ... 에는 늘 쉽게 일반화시킬 수 있는 이름을 채택해야 할 것이다. 사람들은 실체에는 아랑곳하지 않고 맨 먼저 기억하게 된 최초의 제품을 가장 우수하다고 인식한다.마케팅은 제품과 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.15
  • [마케팅] 올림푸스 디지털 카메라 마케팅 전략
    에서 올림푸스가 30.1%로 1위에 올랐다. 다음으로는 캐논과 소니가 20.7%, 20.2%로 각각 2,3위를 차지했고 삼성테크윈[012450](12.8%), 니콘(10.9 ... 담당자인 미츠세 디자인실장은 철학과 정성이 담긴 디자인의 개발과 고객이 만족하고 구매할 수 있는 디자인을 만들었으며, 성공적 4P전략을 위한 설계, 영업, 마케팅 등 관련 분야 ... 올림푸스 광학(주)가 6번째로 설립한 한국의 독립법인)이다. 철저한 현지화 전략, 회계 및 인사, 경영권을 본사로부터 완전히 독립해 현지 대표이사의 책임 하에 두고 있으며 한국법인
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.17
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2025년 11월 02일 일요일
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