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"마케팅 전략 PS3 소니" 검색결과 541-558 / 558건

  • [소프트웨어] 게임기술의 현황 및 전망
    은 현재 세가의 나오미 보드가 대세를 잡고 있다. 하지만 비디오 게임분야에서는 인텔 CPU를 탑재한 MS의 X박스와 세가의 드림캐스트가 소니플레이스테이션 아성을 위협하고 있다.내년 ... 터넷이 흔치 않던 시절에 이미 온라인 게임은 MUD(Multi User Dungeon)라는 형태로 존재하고 있었고 이제는 3차원 기술을 활용한 입체 온라인 게임까지 등장했다. 게임 ... 에 멀티미디어 기술의 미래 모습을 현재에 보여주는 아주 중요한 단서들을 제공해 줄 것이다.3. 게임산업에서 기술적인 천하통일이 이루어지고 있는 것일까?현재 게임 산업은 그러한 조짐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    게임의 매출 증대가 앞으로도 지속 될 것으로 각 업체들도 예상비디오 게임에 대한 다양한 이벤트 상풍기획 및 마케팅 개발이 필요할 것으로 보고 있음비디오 게임의 매출 증대 원인PS2 ... 으로 예상됨PS2의 가격인하PS2 XBOX 겜임큐브콘솔게임의 삼국지게임 소프트의 양과 시장의 보유게임 소프트웨어의 질과 시장의 보유그러한 목적을 이루기 위한 결정타!! 저가정책소니사 ... 게임시장은 급격히 변화 하고 있다.유통구조가 변하고 있음온라인 게임의 부각과 동시에 패키지의 몰락PS2를 중심으로 한 비디오(콘솔)게임의 급속한 매출 증가가 이루어지고 있음비디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [게임관련] 게임 산업계와 자리잡기
    국내 온라인게임시장 연평균 23.3% 성장전망유통 구조의 변화-3비디오 게임에 대한 다양한 이벤트 상품기획 및 마케팅 개발이 필요할 것으로 예상됨 시장에서 필요로 하는 게임만 구매 ... !! Sony의 저가정책콘솔 게임시장의 삼국지-2PS2의 가격인하150199150게임큐브닌텐도199300300XBOXMS사199299185PS2소니정책가판매가생산단가제품명제조사단위:달러콘솔 ... 3D그래픽을 기반으로 한 게임개발, 대규모 마케팅 활동 등 경쟁력을 높이기 위해 노력하고 있어 향후 미국을 포함한 세계 주요시장에서 괄목할 만한 성과가 기대됨게임시장요약-4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대(1994년 12월 출시)가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품(게임CD)의 판매본 수 ... {일본의 게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3 ... ) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석(1) 게임제작의 개요(2) 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    1995년 스퀘어사의 ‘파이널 판타지7’ 출시소니 사의 ‘플레이 스테이션’으로의 이식 발표플스의 세계 비디오 게임시장 장악 시작1998년 코나미의 ‘댄스 댄스 레볼루션(DDR)’출시 ... 인기엔씨 소프트사의 ‘리니지’출시 국내 최고의 온라인 네트워크 게임 장식2000년 안다미로의 ‘펌프 잇 업’ 출시2001년 넥슨의 세계최초의 3D 인터넷 전략 시뮬레이션 게임 ... ..PAGE:1게임 산업..PAGE:2게임 이란?게임 역사미국, 일본, 한국컴퓨터 게임 산업적 분류국내외 게임시장목 차..PAGE:3게 임 (GAME) 이란?장난, 유희경기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [마케팅] 감성으로 승부하는 기업의 新마케팅 전략 그 동향과 사례
    감성으로 승부하는 기업의 新마케팅 전략 그 동향과 사례비가 촉촉하게 내렸던 지난 3월 초 어느 날, 신촌에서 한 여대생이 친구들과 비를 피해 카페를 들어가고 있는 중이었다. 옆 ... 시키고 매출상승으로 연동하려는 노력에 대한 움직임이 활발해지고 있다. 개략적으로 이러한 감성 마케팅(emotional marketing)은 크게 감각마케팅, 문화마케팅, 감동마케팅 등 3 ... 고, 니’는 네트워크 시대의 중심이 될 제품으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계'로 들어오는 관문 역할을 하게 해 게임, 영화, 음악 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.19
  • 신제품 개발
    의 신기술과 소니마케팅 노력으로 비롯한 제휴는 소니으 명성도를 초기에 충분히 활용할 수 있었다. 즉, 소니라는 이름 덕분에 소비자로 하여금 컴팩트 디스크의 구매를 촉진할 수 있 ... 디지털 특수 효과를 감독할 것이라고 한다.Sony Pictures Digital Entertainment 는 소니의 기존 3사를 제어할 것이라고 한다. 이에는 생쥐를 에미메이션 ... 신제품 개발의 의의신제품 개발은 기술개발자가 단독으로 관여하는 것이 아니라, 마케팅 부서에서 신제품 아이디어의 시장성 조사를 기초로 하여 연구개발부서에 의한 새로운 기술의 발견
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.07.06
  • [경영] 삼성은 왜 강한가
    ) 브랜드 이미지 관리8) R&D와 디자인9) 계열사도 세계적 기업10) 계열사 협력체제11) 치밀한 정보관리12) MBA 출신 외국인 브레인 미래전략 그룹3. 결 론1. 서 론‘삼성 ... (PS), 우수 경영 인력을 한 스톱옵션제 등은 대부분 삼성 구조본 재무팀이 주축이 돼 국내에서 가장 먼저 도입, 노사안정에 기여한 것들이다. 마지막으로 전략적 경영지원이다. 구조본 ... 하는 전략에서 무형자산과 네트워크 융합을 강조하는 전략을 채택하는 기업이 늘고 있다. 또한 일본의 자부심이었던 소니의 경우 통신사업에 진출했으나 쓰라린 실패 끝에 에릭슨과 합작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2003.12.18
  • [문화산업] 문화산업의 게임산업
    해야 하며 월이용료를 부과함으로써 지속적으로 수익을 얻을 수 있다.3. 분류① 멀티플레이 기능을 갖춘 게임(Multiplayer-enabled Game)멀티플레이 게임은 패키지 형태 ... 기능 축소되고 있으며, 온라인 게임 및 모바일 게임은 급속한 성장 추세에 있다. 또한, 비디오게임은 소니와 MS 등의 메이저 기업들의 경쟁과 최첨단 게임기의 출현으로 큰 폭의 성장 ... %7%3%(단위: 억달러)1996년 그래픽을 이용한 최초의 온라인 게임(MUG: Multi User Graphic) 바람의 나라가 상용서비스를 시작한 이후 온라인 게임은 2000년
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [소비자행동론 (마케팅전략)] 메가박스와 CGV의 비교분석
    가 주어진다. 또한 메가박스 이용고객 한해서 주차요금을 3시간에 4천으로 해주는 등 여러 가지 배려가 돋보이고 있다.(7) 인터넷 비즈니스다른 극장 보다 한 발 앞선 전략을 수립, 이 ... 온라인에서는 자신의 표로 로또방식의 전자복권을 실시하여 영화 수익 일부를 고객에게 돌려주는 행사까지 하고 있다.4. 두 회사의 서비스 마케팅전략의 비교마케팅전략실행측면에서 양사 ... 의 전략은 비슷하다. 똑같이 기존의 극장들을 타겟으로 보기 때문이다. 약간 다른 점이 있다면 메가박스는 다양한 이벤트 행사를 통해 고객을 끌어 모은다는 것이다. 마케팅측면에서 CGV
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.12
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임 ... < 목 차 >Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 ... 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석(1) 게임제작의 개요(2) 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전 동향2) 게임제작 기술에 필요
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    | 리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • 브랜딩마케팅
    할 텐데..☞그러나 그럴리 없다. 브랜드는 확장 할수록 약해진다.코카콜라가 펩시를 만난 것은 행운이다. 코닥과 후지도 마찬가지 듀라셀과 에너자이저, 닌텐도와 소니플레이스테이션 ... 적 활용에서 출발마케팅적 접근방법은 재무적 접근법의 한계와 브랜드 자산의 전략적 활용에서 출발한다. 영앤루비컴 광고회사는 32항목으로 구성된 설문지를 이용하여 매년 8,000여 브랜드 ... 을 물을 것인가를 가리기 위해 생산자 이름을 밝히도록 한데서 시작되었는데, 오늘날은 그것이‘소비자에게 인지된 정도’라는 뜻을 강하게 내포하고 있다.그러니까 브랜드의 출발점에는 3
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.01
  • [ebusiness] e-business
    와 기업 문화의변화라는 효과도 가져옴3 일례로 올해 초 GM社는 AOL社와, 포드社는 야후社와 전자상거래 사업 부문의 제휴를 발표했고, GE社는 마이크로소프트社 및 소니社와 인 ... ·계 최초로 시작하여 시장의 70% 이상을 차지하고 있음3 일본의 경우에도, 소니社는 자사 영업망을 이용하여 온라인 뱅킹사업에 진출하였으며, 최근에는 소매금융업에도 진출한다는 방침 ... 사례(1) 소니의 e-business 추진 전략1) Sony success story - Broad Band Media-소니는 브로드밴드 시대의 No.1 기업이라는 비전을 설정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.15
  • [경영학] 게임개발사업 계획서 발표
    에 온라인 기능 부가 - 소니: PS2 닌텐도: GAME CUBE MS: X-BOX 등 현재 북미 지역에서 일부 게임기 온라인 서비스 개시 2006년 세계 온라인 게임 사용자 추정 인원 ... 시킴◈ ST 전략 ▶ 새로운 시장 개척의 필요성 - 중국시장을 타켓으로 마케팅 실시◈ WO 전략 ▶ 이벤트를 통한 새로운 고객 확보◈ WT 전략 ▶ 경쟁 업체와의 제휴를 통해 기술 습득5 ... )(3) WO 전략 – 새로운 시장 개척 (중국 시장 목표)8-10년차 사업 기간 SWOT 분석◇ Strength ▶ 게임 시장에서 온라인 게임이 주류를 이룸 ▶ 다양한 이용자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.03.02 | 수정일 2014.08.09
  • [마케팅 전반] 마케팅이란?
    . 현장경험으로 자산을 만들수 있습니다.”-매일경제 신문-마케팅 이론 (학문지식)시장세분화데이터베이스 마케팅제품믹스 전략차별화전략현장경험→ 실용지식교수고객=배달속도, 학생=양(量)A ... What's Marketing?마케팅이란? 개인 및 집단이 상호간에 제품과 가치를 창출하고 교환함으로써 그들의 필요와 욕구를 충족시키는 하나의 사회적· 관리적 과정이다.마케팅 ... · Maximize the efficiency of Marketing's 4 Ps· Understand who the customer is · Understand what the customer
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.20
  • [사회] 온라인 게임산업
    유통회사인 가마니아(Gamania)는 국내의 PC게임회사인 한국라 이센싱과 50대 50의 지분으로 총 200만달러를 투자 최근 합작법인 가마니아코리아 설립하여 소니PS2 세가 ... 보은 프로듀싱, 시나리오, 기획 및 게임디자인, 2D 및 3D 게임그래픽, 게임캐릭터, 배경그래픽, 게임프로그래밍, 인공지능, 음악 및 사운드, 네트워크 프로그래밍, 서버 ... 으로 연구 개발해야 하겠다.3. 수요자게임 소비자인 게이머들은 과거에는 단순히 게임을 즐기는 수단으로만 취급했는데 최근에는 게임을 잘하는 것이 직업화까지 할 수 있는 사회적 환경
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
  • [산업조직론] 게임산업
    게임의 주인공은 캐릭터 사업에서 큰 성공을 거두었고. 또한 캡콤사의 스트리트파이트 게임은 영화로 제작되었다.(3) 가격전략, 비가격전략(광고전략) : 게임소프트웨어시장은 불완전 ... 디지털 소니PS2 세가의 드림캐스트 전용 타이틀 개발 예정·일본의 고에이사는 국내 비스코와 공동으로 10억원을 투자, 합작법인 고에이코리아를 설립·미국의 블리자드엔터테인먼트 ... 경쟁시장이기 때문에 독점적 가격을 행사한다. 그러나 게임잡지, 지하철광고, 인터넷를 통한 광고로 광고전략은 하고 있다.Ⅲ 게임산업의 현황과 최근 동향(1) 국내 게임시장 규모지난
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    자 중심이 아닌 업소를 대상으로한 영업 전략이 맞아 떨어져 고수익 창출이라는 결과물을 얻었다. 온라인게임 개발사는 전국의 1만 3천여개의 PC방을 대상으로 PC 대당 월 사용료를 받 ... 의 동시 출시 사례가 늘어나고 있어 새로운 엔터테인먼트 문화 탄생이 점쳐지고 있다.Playstation2를 앞세운 Sony와 X-Box의 Microsoft는 지난해 E3쇼에서 선보인 인 ... 는 867억 달러에 이르며 2000년에는 두배 규모로 성장하였다. 국내 게임시장도 지속적인 성장을 거듭하여 국내 2002년에는 3조4천26억원의 시장을 형성하였다. 그러나 Black
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    | 논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
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