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"엔터테인먼트 공간" 검색결과 461-480 / 5,746건

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    가상현실기술이 적용되는 사례를 통하여 우리 사회에 미치는 영향에 대하여
    다. 가상현실은 가상의 공간에 현실을 그대로 구현해내는 기술이기 때문에 적용할 수 있는 범위가 무궁무진하다. 어떤 목적으로 어떤 가상을 구현해내는가에 따라 천차만별의 공간을 만들어낼 ... 와 같지만 실제가 아닌 가상의 환경을 의미한다. 단순하게 가상의 공간을 구현하는 것에 그치지 않고, 사용자가 실제와 같은 경험을 할 수 있도록 만드는 기술을 말한다. 2015년 ... 은 아니다. 헬스 케어와 같은 경우, 가상현실을 접목하려다가 운동의 효과와 같은 본연의 의미를 잃고 전혀 다른 방향인 엔터테인먼트와 가까운 결과물을 내보이기도 했다. 실제로 이카루스
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.05
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    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 할인자료
    다. 학교 공부뿐만 아닌 학원 등의 보조 교육을 받는 경우도 많기 때문이다. K-팝과 엔터테인먼트 문화 K-팝은 한국 음악 산업의 성공을 대표하는 문화 현상이다. 왜냐하면 한국 ... 하고 친구들과의 교류를 즐긴다. 또한, 다양한 사회봉사활동이나 대회에 참가하여 자신의 역량을 향상시키는 경향도 있다. 요약 청소년 문화는 특정 시간과 공간에서 살아가고 있는 청소년 ... ). 사이버 공간 경험의 의미와 청소년 문화. 청소년학연구 조혜영. 2016. 청소년문화 연구 동향 분석과 발전과제. 한국청소년문화연구소
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.01.04
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    휴머노이드 개발현황 및 시장전망 [AI,로봇,휴머노이드]
    , 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용된다. 예를 들어, 제조 공정에서 조립 작업을 수행하거나 병원에서 환자를 돌보는 역할을 한다. 또한, 교육 분야에서는 학생들의 학습을 돕고, 위험 ... 을 위해 설계된 도구, 장비, 공간 등을 그대로 활용할 수 있기 때문에, 로봇의 작업 범위가 크게 확장된다. 예를 들어, 제조 라인에서 인간과 함께 작업하거나, 위험한 환경 ... 에서 인간을 대신해 작업을 수행할 수 있다. 별도의 로봇 공간을 마련할 필요 없이, 기존의 인간 작업 공간을 그대로 이용할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 휴머노이드 로봇은 인간의 움직임
    리포트 | 11페이지 | 4,500원 | 등록일 2025.01.12
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    디지털 시대 스포츠 소프트파워 국가 브랜드 이미지 제고를 위한 전략적 접근과 미래 전망에 대해 논하시오.
    기에 디지털 시대의 스포츠는 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 소프트파워 그 자체로 기능하고 있다.이러한 맥락에서 본 레포트는 디지털 시대에 스포츠가 어떻게 소프트파워로 기능하며, 국가 브랜드 ... 에서 공간의 제약을 없앴다. 어느 누구나 인터넷만 있으면 전 세계 경기와 선수를 실시간으로 접할 수 있게 되었고, 국경은 더 이상 스포츠 소비의 장벽이 되지 않는다. 이는 대한민국 ... 다. AI, 메타버스, NFT와 같은 디지털 기술은 이미 스포츠 산업과 빠르게 결합하고 있다. 예컨대 AI 기술을 활용한 실시간 경기 분석, 메타버스 공간에서의 가상 관전, NFT
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
  • 방통대 방송대 컴퓨터의이해 중간과제물 A+
    되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라.메타버스는 가상 공간을 기반으로 한 새로운 형태의 인터넷 공간입니다. 이 곳에서는 다양한 활동이 가능합니다. 아래는 메타버스가 이용되는 사례 ... 은 동작을 제어합니다.이러한 VR 헤드셋은 가상현실, 증강현실, 메타버스 등 다양한 분야에서 사용되며, 게임, 교육, 의료, 건축, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용 ... 해 왔는지와 미래에 대한 전망을 파악하게 되며 우리의 일상생활과 산업 전반에 큰 영향을 끼치고 있다고 생각이들었습니다. 특히, 메타버스는 가상 공간에서 다양한 형태의 커뮤니케이션
    방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.29 | 수정일 2025.02.01
  • 취미와 예술 ) 코로나 19로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나
    를 이루었지만, 공교육은 여전히 학교라는 공간 안에서 교사와 학생이 함께 수업하는 것이 일반적이었다. 하지만 코로나 팬데믹 시기에는 비대면의 일상화로 공교육도 온라인을 통해 진행 ... 믹 시기의 온라인은 선택이 아니라 필수적 사안으로 자리 잡았으며 온라인은 특정인의 점유물이 아니라 인간이라면 누구나 사용할 수 있고 머무는 공간이 되었다.코로나 팬데믹은 비대면 언 ... 을 야외나 실외에서 공간적으로 제약받지 않은 상태에서 취미활동을 이어갔다. 또한 취미활동 참여자 역시 동료와 친구, 가족이 함께 할 수 있는 다양한 활동이었다. 특히 많은 사람의 취미
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.09
  • 상권입지분석보고서-코엑스몰
    - 아시아 지역 최고의 복합타운 조성을 목적으로 비지니스호텔 및 업무 시설, 엔터테인먼트, 쇼핑시설의 복합개발 대형 상업시설 조성을 통해 Convention center의 사업비 충당입 ... 에 위치하여 업무지원 기능 강화입지 현황입지현황코엑스몰 평면도입지현황주요 임대현황Key Tenant개 요엔터테인먼트MEGABOX CINEPLEX- 회사명 : 씨네플렉스㈜ - 상영관 ... SUITEB5 ~ 26F17,366- 외국인 전용 장기 체류 호텔, 업무, 판매시설CONVENTION ANNEXB6 ~ 6F10,267- 사무공간, 면세점코엑스인터콘티넨탈호텔B6 ~ 29
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.16
  • 간호연구방법론 과제_문헌고찰 정리 [생활체육 참가도에 따른 지역주민의 전반적 건강행태 차이에 대한 연구]
    . 참고문헌제시(APA 방식으로 해당 문헌 제시)지민준 (2012). 무도참여자의 라이프스타일에 따른 여가유능감, 여가만족도 및 생활만족도의 관계. 한국엔터테인먼트산업학회논문지 ... , 연구방법(설계, 대상자, 측정방법 등 간략히 서술), 연구결과, 논의에서 연구자의 주장 등을 1쪽 분량으로 기술1. 연구의 필요성에서 의미있게 본 내용현재 많은 나라들이 도시 공간 ... 와 공간계량경제모형을 이용하여 -. 부동산학보, 68(0), 57-67.- 2. 연구의 필요성, 연구 목적, 연구방법(설계, 대상자, 측정방법 등 간략히 서술), 연구결과, 논의
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.12
  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    와 해결 방안을 지속으로 생각하게 만들면서 책은 마무리 된다.이 책에서 저자의 눈은 작은 공간에서부터 큰 세계로, 나에서부터 넓은 세상으로 이동하고 있다. 즉 현실에 판타지를 입히 ... 고 삶을 디지털 공간에 복제하며 세상을 디지털 공간에 복제한다. 그렇게 메타버스는 어디에도 없는 세상을 창조한다.2. 증강현실증강현실 콘텐츠를 경험해 보면, 마치 현실 공간을 배경 ... 는 SNS나 온라인 게임 등을 통해 우리는 디지털 기술이 접목된 일종의 가상공간과 이 메타버스에 올라타 디지털 세상을 유영하는 자연스러운 방법에 대해 소개하고 있다. 이전까지 가상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
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    한국방송통신대학교 글로벌스타트업브랜딩 중간과제물 (만점)
    다. 대우건설의 ‘푸르지오’에서 로고의 녹색을 통해 자연친화적인 주거공간과 편안한 여유를 강조하여 품위 있는 세련됨을 연출하고자 하였다. GS건설의 ‘자이’에서는 Peacock ... 디자인학연구, 8(3), 101-113.선민재, 김준석. (2020). 캐릭터의 특성이 지각된 품질과 브랜드 태도에 미치는 영향. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(2), 15-26, 10.21184/jkeia.2020.2.14.2.15
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.09
  • 경영전략론_국내 기업중 한 회사를 선정하여 간략한 회사소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    으로 하고 있다. 그중에서도 검색 광고와 디스플레이 광고 비중이 상당하며, 광고주가 원하는 광고 공간과 키워드, 노출 방식에 따라 수익이 발생한다. 광고주는 네이버가 확보한 국내 사용 ... 인 카카오톡을 통해 국내에서 압도적인 사용자를 확보했고, 이 사용자 기반을 바탕으로 금융·모빌리티·엔터테인먼트 등 다양한 부문으로 확장해왔다. 구글은 글로벌 시장에서 축적된 강력
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
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    체육과 유사한 개념에 대하여 조사하기
    공간을 인정하는 이유가 이 때문이다. 즉, 운동을 하는 것은 최소한의 인권의 영역에 속한다. 한편, 체육은 혼자 하기도 하지만, 여러 사람이 팀을 이뤄서 하는 경우가 많다. 함께 ... , 체육은 게임과도 차이가 있다. 많은 사람들이 체육을 엔터테인먼트로 여기기 때문에 게임과 비슷하다고 생각한다. 특히 최근에는 E-스포츠라는 개념도 생겼기 때문에 체육과 게임의 경계
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
  • 4차 산업혁명과 노인복지
    인공지능 (AI)에 의해서 능동적으로 생산설비 등과 같은 산업이 융합하여 생산한다는 차이점이 있다. 그동안의 산업혁명이 물리적 공간과 사이버 공간의 발전으로 각각 나뉘어 발전 ... 했다면, 4차 산업혁명은 두 공간이 융합하여 조금 더 인간과 친화적이고 지능화된 사회로 발전하는 것을 말한다. 모든 사물이 인간과 지능적으로 연결되면서 사회의 다양한 문제들을 해결 ... 기능이 저하된 노인을 대상으로 치료적 애완용 로봇, 엔터테인먼트 로봇 프로그램을 적용했을 때, 인지 기능의 저하를 늦추고 일상생활수행능력을 향상시키는데 도움이 되는 것으로 나타났
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.31 | 수정일 2022.05.02
  • 코로나19사태 인천공항과 창이공항 방역서비스
    의 철저한 위생 관리, 충분한안전 공간 확보 등 코로나19 감염 방지에 중점을 두고 있다. 고객은 항공권 예약부터 여행 목적지 도착에 이르는 모든 과정에서 위생 및 방역에 대한 ... 걱정 없이 안심하고 여행을 준비할 수 있게 하고 있다.인천국제공항안전한 공간 제공① 거리두기 스티커: 이용개 사이의 안전 거리를 유지하기 위해, 체크인 카운터, 보안 검색대 등 주요 ... 대기 공간의 바닥에 거리두기 스티커를 부착했다.② 투명보호막: 체크인 카운터, 공항 안내 데스크에는 고객과 직원사이에 투명 보호막을 설치했으며 높은 위생 기준을 적용해 청결
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.15
  • 정보 통신망 ) 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사 설명 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술
    현실, 인터넷의 결합을 포함하여 사실적으로 강화된 물리적 현실과 물리적으로 지속적인 가상공간이 융합되어 만들어진 집단적 가상 공유공간이다.(2) 메타버스(Metaverse)의 필요 ... 다. 패션, 교육, 엔터테인먼트, 게임, 사업등 다양한 분양에서 사용되어지고 있고 또한 좀 더 발전하여 사용될어질 것이다.(3) 메타버스(Metaverse)의 장점과 문제점그렇 ... 에서는 회사에 다니면서 일을 하지만 가상의 세계에서는 아바타의 옷을 만들어 팔 수도 있고, 공간을 지어 팔 수도 있는 수익활동이 가능하다는 것이다. 이는 우리의 경제가 현실경제에만 국한
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.10 | 수정일 2024.05.31
  • [리포트]지역조사법-광주 U-대회 개최 이후 경기장 활용 방안
    가 입점해 운영하고 있다. 이러한 편의시설은 서울월드컵경기장이 설계될 당시부터 이 같은 공간 활용을 염두에 두고 지어진 덕분이라고 할 수 있다.2)수원월드컵경기장[그림 7]※자료 ... 에는단체 이며 하루 평균 3,000명의 고객확보를 목표로 하고 있다. 다양한 수상놀이시설 및 슬라이드 상영을 통해 보고 즐기는 프로그램을 실행 중이다. 셋째, 엔터테인먼트/사회이벤트 ... 및 슬라이드 상영을 통해 보고 즐기는 프로그램 실행 중③ 엔터테인먼트/사회이벤트→ 500석 규모의 영화관에는 하루 65% 입석 율을 목표로 함, 레스토랑은 다양한 모임 및 회식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.22
  • 세계도시의 이해고대도시 중세도시 창조도시
    견해다.창조도시의 구성요소는 창조 계층, 창조 산업, 창조 경제, 창조 공간이 있습니다. 즉, 창조 계층은 전에 없던 것을 처음으로 만드는 사회적 지위가 비슷한 사람들을 의미 ... 의 경영전략가인 존 호킨스의 ‘The Creative Economy’에서 처음 사용된 용어로 “새로운 아이디어, 즉 창의력으로 제조업, 서비스 및 유통업, 엔터테인먼트산업 등에 활력 ... 을 불어넣는 것”이라고 정의하고 있다. 창조 공간은 새로운 성과나 업적, 가치를 이루기 위해 필요한 영역을 의미합니다.지금까지 창조도시의 정의와 특징, 구성요소에 대하여 설명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.04
  • 코리아헤럴드 번역 All you need to know about Level 4 social distancing rules 20200709
    이후에는 예방접종을 했어도 모임을 2인으로 제한 합니다. 단, 같은 공간에 거주하는 가족은 이러한 제한이 적용되지않습니다.The four-person cap does not ... 는금지됩니다. 영화관과 공연장에서는 음식물 섭취가 금지 됩니다. 나이트 클럽, 바 및 기타 엔터테인먼트 시설은 폐쇄됩니다. 호텔과 숙박 시설은 전체 Capa.의 3 분의2까지 운영 할
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.09 | 수정일 2023.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 놀이의 개념과 중요성
    성'을 완벽하게 구현하고 있습니다.더욱이, 교육용 디지털 게임은 실제 세계와의 연계성을 매우 중요하게 고려합니다. 디지털 경험이 추상적인 공간에 머물지 않고, 유아의 일상적 경험 ... 의 학습과 발달을 지원하는 혁신적인 디지털 놀이 도구입니다. 이러한 앱들은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 교육적 가치를 핵심으로 삼고 있으며, 유아의 인지적, 사회적 능력 발달에 기여 ... 을 제공합니다. 이러한 게임의 핵심 특징은 시공간의 제약 없이 다양한 가상 환경을 탐험할 수 있다는 점입니다.유아들은 온라인/가참여자입니다. 게임 속 캐릭터와 상호작용하며 마치
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.13
  • 리조트경영론_국내 카지노에 대한 현황을 파악하고 카지노의 관광개발효과분석의 긍정적인 면에 대해 논하시오.
    는 단순한 도박 공간을 넘어, 다양한 문화와 예술, 엔터테인먼트를 제공하는 복합 레저 공간으로서의 역할을 강화하고 있다. 이는 관광객들에게 보다 풍부한 경험을 제공하며, 지역 관광
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.26
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2025년 12월 08일 월요일
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6:28 오후
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