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"그린엔터테인먼트" 검색결과 461-480 / 1,803건

  • Netherlands 네덜란드 국가브랜드
    Harme 귀걸이를 한 소녀를 그린 요하네스 얀 페르메이르(Johannes Vermeer)의 작품 속 색상을 참 고해 정리했다. 그리하여 네덜란드의 역사가 온전히 담긴 공식 문장을 활용 ... 이미지네덜란드는 타 유럽국가에 비해 크기가 작을 뿐 아니라 역사, 문화, 엔터테인먼트 등의 면에서도 열세였다. 그래서 반대로 일찍부터 국가브랜드의 중요성에 대해 인식하고, 국민간
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.08
  • 그랜드 하얏트 서울(GRAND HYATT SEOUL)- 호텔서비스, 4p, stp, swot 분석
    라 , 소규모의 부띠끄 웨딩부터 대단위의 하객을 모시는 웨딩까지 , 특급 호텔의 명성에 맞는 품격있고 아름다운 웨딩을 선사 - 10 개의 레스토랑과 바 , 엔터테인먼트 센터는 끊임없이 요리 ... 와 패션 등의 트랜드를 선도 샴페인이 제공되는 파리스 그릴의 주말 브런치 , 토탈 엔터테인먼트 센터 제이제이 마호니스 , 풀사이드 바베큐와 더 테라스 등 그랜드 하얏트 서울 호텔 ... HYATT SEOUL ) 호텔서비스 , 4P,STP, SWOT 분석 그랜드 하얏트 서울 ( GRAND HYATT SEOUL ) 객실파리스 그릴 정통 유러피안 레스토랑 , 파리스 그릴
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    | 리포트 | 36페이지 | 3,900원 | 등록일 2015.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    간호학과 정신겅간간호학 해리성정체감장애(DID Dissociative Identity Disorder) PPT발표자료입니다.^^
    - 목차 -드라마 소개 해리성 정체감 장애 를 소재로 , 일곱 개의 인격 을 가진 재벌 3 세와 그의 비밀주치의가 된 레지던트 1 년 차 여의사의 버라이어티한 로맨스를 그린 힐링 ... 고 , 죄책감에서 벗어나는 것이 강화되어 해리장애의 행동이 반복된다고 합니다 .​인격 1 # 차도현 일곱 개의 인격을 가지게 된 재벌 3 세로 ID 엔터테인먼트 부사장이다 . 그는 머리
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.06 | 수정일 2020.04.19
  • 즐거운 자원봉사의 사례 제시
    (voluntainment)1) 볼런테인먼트란볼런테인먼트란 ‘볼런티어(volunteer)'와 ’엔터테인먼트(entertainment)'의 합성어이다. 즉, 볼런테인먼트는 ‘신나고 즐거운 ... 는 깔끔하게 단장한 어르신들의 모습을 개성 가득한 캐리커쳐로 그려줬다.안경례 어르신은 “이발도 예쁘게 잘하고 캐리커쳐도 너무 젊고 멋지게 그려줘서 기분이 좋다”고 말했다.이미용서비스
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.02
  • 손없는 색시와 계모설화
    , 엔터테인먼트 스토리텔링 사례4.1 인포메이션 스토리텔링4.2 엔터테인먼트 스토리텔링1. 원전설화1.1 손없는 색시계모의 모함으로 양손이 잘린 채 쫓겨난 여자가 부잣집 아들과 혼인한 뒤 ... 의 학대를 극복하고 감사와 혼인하기까지의 과정을 그린 전반부와, 팥쥐에 의하여 죽음을 당하나 다시 살아나 복수하기까지를 내용으로 한 후반부로 이루어져 있다. 전반부의 이야기는 <신데렐라 ... 는 자진하여 그곳에 부임하며, 그곳에서 일어나는 사건에 대해서 그린 연극이다.장화홍련을 재해석한 이 연극은 계모설화에 초점을 맞춘다기 보다 전형적인 선과 악으로 대비되는 장화와 홍련
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.28
  • 2017 명지대 사례로배우는기업가정신과창업 1-14강 워드 정리 자료
    할 때 즉각적인 기부로 공유의 큰 틀을 그린다7) 모르면 물어보고 현장에서 현실을 파악한다10. 어록오르고 싶은 산을 결정하면 인생의 반은 결정된다. 자신이 오르고싶은 산을 정하지 ... ) 드라마와 뮤지컬4) 대기업의 벤치마킹과 제휴5) 엔터테인먼트와 장사의 만남6) Fun Cycle: 즐거운 나 >사업의 성공 >즐거운 고객 >즐거운 팀(내부고객)7) 쓸모 있는 지식
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    | 시험자료 | 46페이지 | 10,000원 | 등록일 2017.06.22
  • 부산MICE 산업의 현황과 발전방향
    종합운동장 일대를 2025년까지 국제 비지니스 교류의 핵심공간으로 조성한다는 계획이다. 종합운동장 일대를 전시·컨벤션, 스포츠, 공연·엔터테인먼트, 수변 문화여가 공간이 어우러진 ... 에서 목격되는 MICE 산업의 성장은 한계에 도달한 느낌이고, MICE 산업을 견인할 대형 행사는 부재하고 정책의 효과성이나 산업계의 비즈니스 역량이 그리 긍정적이지만 않은 것 같
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    | 리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.06.01 | 수정일 2017.12.18
  • 농구 게임이 농구 문화에 미치는 영향 (설문조사를 통한 연구)
    엔터테인먼트적인 요소가농구 문화에 끼치는 영향 고찰(농구 게임을 중심으로)Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 설문지 설계 방법2. 설문지 내용3. 설문지 결과 및 분석Ⅲ. 결론 및 한계점Ⅳ ... 의 농구문화는 180도 변화된 모습을 보였다. 바로 다케히코 이노우에라는 만화가가 그린 ‘슬램덩크’가 소개된 이후이다. 강백호라는 약간은 엉뚱하지만 농구에서만은 열정적인 주인공 ... 을 중심으로 일본 고교 농구의 문화를 조금은 과장되게 그려내면서 일본에서 진짜 ‘광풍(狂風)’ 이라 일컬어질 정도로 인기를 끌었다. 이노우에는 기업 사장들을 모두 제치고 개인 세금 납부
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.02
  • 오바마와 트럼프의 리더십 비교 : 리더십 인물 평가
    로 선정되었다. 그리고 스포츠, 엔터테인먼트로 관심 분야를 확장해가면서도 지금껏 최고만을 고집하는 브랜드 가치를 철저하게 유지하고 있다. NBC TV의 리얼리티 쇼 인기 프로그램 ... ? 과거 리더들의 역사를 살펴보면 트럼프의 선전은 그리 놀라운 현상이 아니다. 위기의 시대에 지도자였던 처칠과 링컨, 간디와 마틴루터킹 같은 리더들 역시도 정신장애를 가지고 있
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.05.15
  • 성공적인 마케팅 사례조사
    은 그리 놀랄만한 것은 아닐 것입니다. 스톨리츠나야는 여전히 45만 케이스로 훨씬 앞서가고 있었지만, 앱솔루트가 바삭 따라붙는 중이었습니다. 앱솔루트 광고는 유머와 지적인 면에서 매우 ... 시키기 위한 조사와 개발에 3억 달러를 투자했습니다.A&P는 엔터테인먼트 제공자로서 오랜 전통을 이용하여 RCA를 재정비하는 캠페인을 개발하기로 했습니다. 이로써 RCA가 경쟁사 ... 게 해와 소형임을 설명하는 다른 광고는 등에다 카메라를 묶고서 낙하산을 타고 정원으로 내려오는 강아지를 그려내고 있습니다.서로 다른 10초짜리 광고 시리즈의 초기 광고와 함께 수많
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.03
  • e비즈니스 이해 학기말고사 예상 문제
    들의 자발적인 의견과 정보위주의 콘텐츠(3) 엔터테인먼트 중심 콘텐츠 : 게임, 오락, TV동영상, 성인 정보 등의 콘텐츠 중심(4) 전자상거래 중심 콘텐츠 : 인터넷을 통한 전자상거래 ... (1) 인터넷 소비자에게 소구할 수 있는 엔터테인먼트 요소를 충분히 활용(2) e-비즈니스 판촉 전략 수립시에 경쟁적 요소를 고려해야 함(3) 인터넷 사이트를 운영하고 있는 e ... , 모바일 비즈니스, 무선 인터넷 비즈니스 등의 용어가 혼재되어 사용(1) 모바일 기술에 기반하여 수행되는 비즈니스 행위와 프로세스(2) 모바일 터미널을 사용하여 통신, 상거래, 그리
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    | 시험자료 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.23
  • 증강현실
    .그려져야 한다. 이것을 영상 등록(Registration) 이라고 하는 것이다. 이 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 현실 세계의 어떤 지점(예를 들어 가상객체가 그려 넣어져야 ... 를 알게 되면 바로 그 곳에 가상객체를 덮어서 그려 넣으면 된다.증강현실 응용분야증강현실 관련 응용 분야는 대체적으로 위의 도식에 포함되며 그 중 활발한 응용분야를 몇 가지 알아보 ... 케이션에서의 증강현실 사용도를 보면 엔터테인먼트 (18%), 네비게이션 (15%), 여행 (12%), 게임(11%), 생활정보 (11%) 순으로 이들 5가지 분야가 전체 증강현실
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.11.05
  • 세컨드라이프 - 세컨드라이프의 개념과 현황 및 문제점, 현실계와 환상계의 만남, Second Life
    , 삶의 현장2) 생활 속의 엔터테인먼트3) 권리와 소유의 개념4) ‘린든 달러’와 시장경제5) 세컨드라이프 가입, 활동 업체Ⅲ. 현실계와 환상계의 만남. SecondLifeⅠ ... 만 명의 회원을 보유한 사이트와 비교하면 그리 놀랄 수치가 아닙니다. 그런데, 이들 중 약 6만 명이 유료 사용자로 월 60만 달러의 꾸준한 사용료 매출이 발생되고 있 ... 엔터테인먼트와 FUN하기 위한 서비스가 아니라 현실과 연계성을 가지고 생산적인 생태계를 구성할 수 있기 때문입니다. 게다가 사용자들이 가상공간에서 활용할 수 있는 다양한 아이템
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.18
  • 요재지이와 현재 사회의 문제
    정책은 국민들의 관심을 스포츠와 엔터테인먼트 쪽으로 돌려서 반정부적인 움직임이나 정치·사회적 이슈 제기를 무력화시킬 목적으로 시행한 여러 우민화(愚民化) 정책들을 한데 묶어 이르 ... 자신이 원하는 세상을 그린 것이라고 할 수 있습니다. 결국 작가는 이 작품을 통해 서민 혹은 자신과 같은 사회적으로 약한 존재들도 원하는 꿈을 이룰 수 있는 세상에 대한 희망
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.04.01
  • 기술경영 9장 Case Study (Strategic Management of Technological Innovation)
    를 살 수밖에 없는 경직되고 비싼 구식 음반유통 구조로 인하여 Napster의 대중화가 촉발되었다. 엔터테인먼트 산업이 산업모델의 변화에 저항하며 새로운 기술의 수용을 거부하는 것 ... 었다. 그리 운영자 라이센스 모델은 커다란 도전에 직면하였다. Apple은 이에 음반회사들과 DRM 규제를 줄이는 것에 대한 협상을 시작하였고, 결국 그들의 노래를 DRM 없이 iTunes
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.25
  • 경영전략 아이리버(iriver)-아스텔앤컨(astell&kern)을 통한 재도약
    가버는 애플 아이팟의 라이벌이라고 언급했을 정도로 아이리버의 위상은 대단했다.그러나 아이리버의 신화는 그리 오래가지 못했다. 세계 1위를 지키면서 끝없는 성장을 기대했던 것 ... 적으로 시간적으로 여유로워지며 엔터테인먼트에 대한 사람들의 관심과 소비가 증가하고 있다. 특히 모바일 엔터테인먼트 시장에서는 게임과 음악 산업의 증가세가 가파른데, 음악시장의 비율은 전체 ... 모바일 엔터테인먼트 시장의 절반을 웃돌 정도로 크다. 차차 경기를 회복하고 있는 유럽시장과 급부상하고 있는 아시아시장을 포함 전 세계적으로 음악을 듣거나 다운로드하는 시장의 이익
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    | 리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.07.01 | 수정일 2015.11.12
  • [매니지먼트][스타매니지먼트]매니지먼트의 개념, 매니지먼트와 아티스트매니지먼트, 매니지먼트와 스타매니지먼트, 매니지먼트와 케이스매니지먼트, 매니지먼트와 디자인매니지먼트 분석
    . 서론기업의 입장에서는 소비자의 이러한 엔터테인먼트 니즈에 부합하는 브랜드를 개발하고 그들의 열정적인 참여를 통해 소위 ?브랜드 문화?를 창출하여야 한다. 엔터테인먼트 산업이 하나 ... 의 컨텐츠를 활용하여 ?단일 소스 다중 사용(One-Source Multi-Use)? 전략을 추구하고 있다면, 기업은 이러한 엔터테인먼트 산업을 활용하여 ?다중 소스 단일 사용 ... (Multi-Source One-Use)?의 통합적 마케팅 커뮤니케이션 전략을 전개하여야 할 것이다.해외의 유명 기업들은 투자뿐만 아니라 자사 제품의 마케팅을 위하여 엔터테인먼트 컨텐츠
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    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.01
  • 스포테인먼트를 통한 구단활성방안
    스 전략 볼거리 먹을거리 추억거리스포테인먼트 시작 SK 와이번스 전략스포테인먼트 (2007) SK 와이번스 전략- 11 - SK 와이번스 전략 가로전광판 스포츠와 엔터테인먼트 ... 스포츠와 엔터테인먼트를 결합하여 구장 내 다양한 즐길거리 제공 에어바운스 파워퍼프걸 놀이터 야구장을 방문하는 어린이들을 위한 놀이시설로 2007 년 와이번스 랜드 , 2008 년 ... 상품을 입어보고 선택할 수 있는 구조로써 , 폭발적인 반응을 불러일으킴 오픈형 매장그린 스포테인먼트 (2010 ) SK 와이번스 전략- 18 - SK 와이번스 전략 그린스포츠
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    | 리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    인간과 생활환경 과제 레포트, 생활과학대, 주거학, 주거환경, 생활환경, 과제(고득점 가능)
    프라이버시 보호와 안전한 생활을 보장받을 수 있게 되었다. 그리고 그린 홈 에너지 관리, 지능형 스마트 그리드 등과 같은 개인의 경제 활동을 가정에서 처리할 수 있게 되었으며, 전기 ... , 가스 등 에너지를 개인의 선택에 의해 효율적으로 관리도 가능하게 되었다. 실감형 3D 홀로그램, 엔터테인먼트 서비스, IPTV, 스마트TV, 감성형 온라인 게임 등 각종 오락 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.22 | 수정일 2017.09.22
  • 국악발표자료,국악의 이해, 국악소개, 음악의이해
    ”민요 민속악의 성악장르로써 오랜 세월 동안 여러 사람들의 입을 통해 전승되어 온 노래 이다 . 민중들에 의해 아주 자연스럽게 발생한 노래로 그들의 생활 감정을 소박하게 그려낸 ... 알려져 있지 않으며 , 삶의 현장에서 주로 일을 하며 부르는 민요를 말한다 . 전문적인 소리꾼이 따로 없는 노래다 . 통속민요 - 실용성보다는 엔터테인먼트를 강조한 노래로 선율
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    | 리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.11 | 수정일 2017.07.13
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감