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"게임세계관" 검색결과 421-440 / 19,862건

  • 메타버스 김상균 독후감
    에 각 세계들이 무엇이고 이용자들이 어떤 일들을 이 세계에서 수행하는지를 알려주고 있다. 첫 번째로 소개하고 있는 증강현실 세계를 바로 이해할 수 있는 게임이 바로 2016년 7월 ... 기회를 줄 것이라고 여겨진다.마지막으로 소개하고 있는 가상 세계는 현실에 존재하지 않는 전혀 다른 신세계라고 저자는 말하고 있다. 사실 그동안 우리는 이미 다양한 게임들을 하 ... 면서 이 가상세계를 경험하고 있었다. 현실에서는 학생, 직장인, 주부이지만 게임 속에서는 자신이 직접 만들고 꾸민 캐릭터가 자신을 대변한다. 이런 아바타를 통해서 이용자들은 탐험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 생태유아교육의 이론적 배경과 일일 프로그램 사례를 제시하고 프로그램 활동 방법에 대해 작성하세요.
    되고 있다.아이들에게 잃어버린 자연, 놀이, 아이다움을 되찾아 주고자 하는 생태유아교육은 근본적인 관점을 생태적인 세계관에서 출발하자는 새로운 교육패러다임으로서 생명중심교육, 공동체 ... 의 목적론적 세계관, 생태철학 등 서양의 생태학적인 사상과 철학을 바탕으로 현대문명을 통해 생긴 유아교육의 문제를 해소하고 하는 새로운 패러다임의 유아교육이다.생태유아교육의 기본 이념 ... 은 생명론적 세계관에 기초해 자연과의 신체?정신적 교감과 교류를 통해 자연과 사람이 공생할 수 있는 생명중심 유아교육, 영유아를 포함한 개인과 개인, 개인과 가족, 개인과 자연
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.03.19 | 수정일 2023.02.01
  • 신화생성 구조의 틀- 마데카솔
    신화생성 구조의 틀: 마데카솔이름 학번1. 신화생성 구조의 틀2. 각 구조 설명1) 주류적 지배관주류적 지배관은 현대 사회에 팽배해 있는 사고관을 보여준다. 경기 불황으로 인해 ... 일자리가 감소하면서 비교 경쟁이 시작되었다. 타인과 공통체의 이익보다 각자도생하려 하는 이기주의가 주류 사고관으로 자리매김했다. 타인에게 신경쓰지 않고 자기만 잘하면 되며 자신 ... 성 형성 행위 유발이기주의와 각자도생 사고관이 팽배한 상황에서 개인들은 자신들이 가지고 있는 사고방식과 정체성 형성에 영항을 받고 있다. 자신의 능력을 인정받기 위해 묵묵히 스펙쌓
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19의 확산이후 자신이나 우리사회 구성원들의 취미생활에 어떤변화가 나타났는지 분석해 보고 취미활동이 각광받을지 전망해 보시오 할인자료
    우리가 살아가고 있는 2021년은 대한민국, 전 세계를 넘어 코로나19로 인하여 전 세계가 어렴움을 겪고 있다. 이렇게 무서운 질병은 사스, 신종플루, 메르스, 이제 코로나19 ... 에 위안을 삼고 있다. B씨는 "올해 상반기에는 코로나 때문에 가게 문을 닫은 날이 더 많았다"며 "그래도 가족들과 저녁을 함께 먹고, 집에서 아이들과 게임을 하며 보낸 시간은 더없이 ... 밖에 없는 뮤지컬공연장과 연극 무대, 영화관 등의 수입도 반토막을 넘어 사상 최악의 매출을 기록하고 있다. ‘K-방역’이라는 신조어를 만들 만큼 작년 코로나19 확산 초반만 해도
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    나의 교육관과 가장 가깝다고 생각되는 사상가를 선정하여 사상가의 교육철학을 요약하고
    주제: 타 그룹 발표내용이나 우리 조에서 논의된 교육내용이나 토론을 바탕으로, 1. 나의 교육관과 가장 가깝다고 생각되는 사상가를 선정하여 사상가의 교육철학을 요약하고, 나 ... 의 교육관에 대해 서술하시오. 2. 사상가의 이론을 적용한 유아교육 현장 적용 사례를 제시하시오. (예, 식사지도, 배변지도 등 생활지도, 인성교육이나 교육프로그램 등) 목차 1 ... . 프뢰벨 1) 교육철학과 나의 교육관 2. 유아교육 현장 적용 1) 사례 3. 참고문헌 1. 프뢰벨 1) 교육철학과 나의 교육관 선정한 학자는 프뢰벨로 그의 교육사상은 지금의 유아교육
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성중공업 생산ICT연구 직무 첨삭자소서
    었습니다. 웅장한 도크와 세계 최대 FLNG인 PRELUDE를 바라보며 제 역량을 펼칠 곳은 삼성중공업 뿐이라는 확신 역시 들게 되었습니다.이렇듯, 삼성중공업은 제 가슴을 뛰게 하는 유일 ... 한 분위기를 조성하겠습니다.둘째, 입사 후 1년 동안은 원활한 의사소통을 위해 끊임없는 외국어 공부로 선주 및 선주감독관과의 최선의 합일점을 이루겠습니다. 또한, 생산연구가 필요 ... 겠습니다.이러한 꿈들을 토대로 상생하는 미래지향적인 인재가 되어 세계 No.1 야드 삼성중공업의 명성을 이어가겠습니다.2. 본인의 성장과정을 간략히 기술하되 현재의 자신에게 가장 큰 영향
    자기소개서 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.03
  • [경제경영/서평/독후감] 패자의 게임에서 승자가 되는 법
    패자의 게임에서 승자가 되는 법찰스 D. 엘리스 / 경제·경영 / 중앙북스 / 344쪽1. 한줄평지지 않는 투자가 곧 이기는 투자!2. 저자 소개저자는 전 세계 주요 기관 ... 들이 투자 스승으로 모시는 투자 컨설팅 전문가이자 '패자 게임' 개념의 주창자이다. 연간 22조 원을 운영하는 예일대 투자 위원회 위원장을 비롯해 CFA 시험을 주관하는 미국 투자관리 ... 연구협회 AIMR 회장, 세계 최대 자산운용사 뱅가드 그룹 이사 등을 역임했다. 또한 예일대와 하버드대 대학원에서 교수로 활동하며, 『투자의 법칙』, 『골드만삭스 글로벌 금융 리더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    2021년 이미지관리와커뮤니케이션 개인과제
    이미지관리와 커뮤니케이션 8주차 과제 _ 00대학교 000갑작스럽고 강력한 바이러스의 장기적인 확산세는 전 세계 많은 사람들을 공포 속으로 이끌었다 해도 과언이 아닐 정도로 심각 ... 노래방’을 즐기고 있다. 바깥 공기도 쐬고, 쇼핑, 영화관 등등 외출을 즐겼던 나는 그렇게 자연스레 ‘집순이’가 되어갔다. 나를 포함한 많은 사람들은 슬기로운 ‘집콕’ 생활을 위해 ... 다양한 놀이거리와 게임, 테스트, SNS 릴레이 등을 만들어냈고, ‘달고나 커피’, ‘천 번 젓는 달걀 오믈렛’과 같은 집콕 트렌드가 나타나기 시작했다. 이러한 집콕 트렌드 중 내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    창의적 발상이 돋보이는 문화콘텐츠 사례 조사 및 분석
    는 명칭은 '던전'(Dungeon)과 '탐욕'(Greed)의 합성어이다. 본 레포트에서는 던그리드의 로그라이크 장르의 특성과 게임플레이의 관점에서 살펴보았다.던그리드 특징 및 세계관로그 ... 부터 다시 플레이하는 규칙은 ‘영구적 죽음 (Permadeath)’으로 파생작들의 중요한 정체성으로 거듭났다. 의 대표작 (1982)과 (1983)는 원작을 바탕으로 게임세계를 확 장 ... 콘텐츠중 내가 좋아하고 그나마 잘 알고 있는 게임, 그중에서도 소규모 제작사가 제작하는 게임인 인디게임에 관하여 레포트를 작성해야 되겠다는 생각이 든 것이다.조사 내용글로벌 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+, 정보통신망, 4-1 컴퓨터) 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있 는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    할 수 있도록 합니다.메타버스는 가상 세계, 온라인 게임, 소셜 미디어 및 기타 디지털 플랫폼을 포함할 수 있으며, 사람들이 함께 소통하고 협업하고 창조할 수 있는 하나의 통일 ... 가 경험, 세계게임을 구축하는 또 다른 메타버스 환경입니다. Roblox는 사용자가 가상 아바타를 만들어 다양한 몰입형 메타버스 환경에서 즐길 수 있는 플랫폼을 제공 ... 와 개발이 진행되고 있습니다.2. 메타버스의 간략한 역사사용자가 보다 사실적이고 몰입감 있는 환경에서 서로 상호 작용할 수 있는 가상 세계인 메타버스의 개념은 1992년 공상 과학
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.01.24 | 수정일 2023.02.02
  • 넷마블앤파크 서류 합격 자기소개서
    있는 게임을 만들고 싶습니다. 현재 세계적으로 게임시장의 중심은 PC게임에서 모바일게임으로 넘어가고 있는 추세입니다. 이러한 세계적인 흐름 앞에서 블리자드의 하스스톤은 PC ... 하는 일을 담당하고 있다면, 선수들의 스탯을 단순히 게임 내에 구현하는 데에 그치게 되어 그야말로 ‘혼이 담긴’게임 개발에 실패하게 될 것입니다. 마구마구는 매주 수요일 10시 ... , 야구게임에 대한 진심이 없이는 행할 수 없는 작업이라고 생각합니다. 이렇듯 제가 넷마블에 지원하게 된 첫 번째 이유는 마구마구의 예에서 느낄 수 있듯이 넷마블이 게임 산업에 진심
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 중국기행[니코스 카잔차키스] A+ 자료[작가의 의도 분석, Summary, 느낀점, 자아성찰 및 교훈, 시사점, 적용 계획<실천사항 - 나에게 어떻게 적용할 것인가>, 주관적인 생각 및 평가, 생각에 대한 이유<Why?>, 결론<긍정평가 or 아쉬운점>, 인상깊었던 문장 등)
    < 일본?중국 기행 > 2 - 1 니코스 카잔차키스 이 책은 니코스 카잔차키스가 자신의 세계관을 직설적으로 토로한《오디세이아》제5고를 마친 후 1935년(52세)에 일본과 중국 ... 을 방문한 여행기다. 저자는 인류의 모든 경험을 자신의 세계관 속에 아우르려는 욕구와 지식욕 때문에 해외여행을 여러 번 떠나게 된다. 그런 여행에서 그는 새로운 비전과 일상과 경험 ... 었다.” 알베르 카뮈의 이야기다. 카잔차키스는 많은 것을 경험하고, 많은 것을 알고, 많은 것을 생산하고 갔다. 그의 작품에 담긴 세계관과 인생관을 되새겨보는 것도 의미 있는 일이다
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.05
  • [강력추천] 강원랜드 카지노딜러 신입 채용형인턴 면접 기출질문 / 모범답안 100선
    , 강원랜드 지원 이유, 성격의 장단점 등)2. 직무 이해도 및 직무역량 ? 15문항(딜러의 역할 이해, 게임 절차 및 규정 숙지, 고객응대 기술, 집중력과 판단력 등)3. 의사소통 및 ... ? 15문항(고객 만족도 향상, VIP 응대, 불만 해결, 고객 경험 개선, 감정 서비스 역량 등)7. 직업관 및 자기계발 ? 12문항(전문직으로서의 성장 방향, 지속적 학습 의지 ... 는 딜링의 세계에 강한 매력을 느꼈습니다. 단순히 기술적인 동작이 아니라 고객과의 ‘눈빛 교류’로 신뢰를 형성하는 과정이 가장 흥미로웠습니다. 실습 중 블랙잭 테이블을 운영할 때는 순간
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    | 자기소개서 | 24페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.10.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    유통 혹은 마케팅이 중요했던 사례 2가지 [K.DA-Pop stars],[자전차왕 엄복동]
    과 동시에 세계관이 존재하고 각 캐릭터들의 배경스토리 또한 존재하고 있다. 즉 기존의 게임을 통해 검증된 캐릭터에 아이돌 그룹이라는 스토리텔링이 합쳐진 것이다. 이것은 게임을 하 ... 다. 2018년 11월 2일 공개되었고 각종 차트에서 상위권에 랭크 되었다. 뮤직비디오 또한 현재 2억뷰를 돌파하였다.라잇게임즈 : 미국의 게임 개발회사이다. 리그오브레전드라는 게임 ... 을 발매, 2011년 중국 게임사인 텐센트에 인수, 텐센트 소속의 자회사이다. 매년 리그오브레전드 대회를 개최하고 있다.유통과 마케팅 방면 : 현재 음악 시장은 디지털화된 음원
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.10
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    에듀테인먼트 세계시장 동향1, Overview· 에듀테인먼트란?-오락과 교육을 결합하되 그 중심을 교육에 두는 것-재미없는 공부를 만화나 게임처럼 재미있게 할 수 있다면,, 이 ... 게임즈포체인지는 문화콘텐츠인 게임을 통해 사람들은 재미를 느끼고, 문제를 해결하는 법을 배우고 있고 이제 게임산업도 환경, 평화, 세계 경제 등의 다양한 주제를 마치 현실 ... 에서처럼 직접 배울 수 있는 기능성 게임에 눈을 돌리고 있음.-영화 : “영화와 TV프로그램 등과 같은 문화콘텐츠는 전세계 다양한 사람들이 보고, 체험할 수 있는 영향력 있는 매체이며 이런
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 경북대학교 문화콘텐츠기획론 중간고사
    컬처코드(culture code)-특정 문화에 속한 사람들이 일정한 대상에 부여하는 무의식적인 의미· 문화가 다르면 코드, 즉 세계를 바라보는 가치관도 달라진다· 특정 컬처코드 ... 문화콘텐츠기획론1주차1-2 문화란 무엇인가1. 문화에 대한 정의와 문화에 대한 다양한 시각을 이해한다2. 21세기 문화의 중요성을 인식한다· 문화는 삶의 방식이고 가치관이며 그 ... 어낸 소산이며 인간의 창조행위의 결과물”3. 문화와 문화콘텐츠 산업· 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보· 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠· 문화생활이 윤택해짐“
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2023.04.18
  • [독서후기] 포노사피엔스-최재붕 지음
    . 그들의 마음에 들게 하는 킬러 콘텐츠를 만드는 게 기업 비즈니스의 핵심 전략이다. 두번째 특징은 게임 문명의 디지털 신세계관이다. 포노 사피엔스는 어릴 적부터 인터넷과 컴퓨터 ... 를 이용해 게임을 즐긴 세대이다. 이전 세대가 경험하지 못했던 새로운 디지털 세계의 경험은 이후 엄청난 사회 변화의 밑바탕이 되었다.우리 사회와 정부는 이러한 포노 사피엔스 시대에 잘 ... 은지, 히트게임의 특징은 무엇인지 분석) 다양한 직업관을 넓히는 산교육이 될 수 있다.인류가 급격한 변화를 겪을 때마다 위기가 찾아왔다. 산업혁명시대의 러다이트 운동, 자동차의 등장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [영화 감상문] 이미테이션 게임 감상문
    영화 “이미테이션 게임” 감상문"이미테이션 게임"은 모르텐 튈둠이 감독한 2014년 영화로, 제2차 세계 대전 중 연합군의 승리에 결정적인 역할을 한 수학자 앨런 튜링의 삶 ... 과 작업을 묘사한다. 그러나 역사적 의미를 넘어서 이 영화는 개인의 정체성에 대한 주제를 다루고 있다.영화의 제목이기도 한 “이미테이션 게임"은 튜링이 영화에서 소개한 개념으로, 기계 ... 의 지능을 측정하기 위한 일종의 테스트이다.”이미테이션 게임"이라는 제목은 앨런 튜링이 높은 성능을 가진 암호 해독 기계를 설계한다는 영화의 중심 내용에도 잘 부합하지만, 튜링
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.05
  • 다음 보육프로그램 중 하나를 선택하여 1)~4)에 대해 서술하시오. 서론
    다.프뢰벨의 철학에 영향을 준 작품들로는 고전 문학을 들 수 있는데, 당시의 문학은 새로운 세계관을 모색하는 시인과 사상가들의 목표를 반영한다. 이는 새로운 인생관을 찾기 위한 발전 ... 로운 일체감을 추구하는 것이었다. 세계 최초의 유치원을 창립한 그는, '어린이의 정원'이라는 개념을 바탕으로 신이 준 선물처럼 느껴지는 교육적 놀이터를 만들어내며 교육사상을 실천 ... 하는 데 도움을 받았다.프뢰벨 유치원의 교육과정은 놀이를 중심으로 구성되었다. 자연스러운 놀이를 통해 교육을 실천하기 위해, 실버 재료, 노동, 게임 및 노래, 자연 관찰, 언어
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송대_22학년도2학기 출석수업대체과제물)_글로벌패션비즈니스(공통) - 글로벌 패션비즈니스에서 새로운 기회 창출
    이 공존하는 가상세계를 메타버스라고 지칭한다. 메타버스는 온라인 속 3차원 입체 가상공간에서 개인들이 아바타의 모습으로 소통하기도 하고 경제활동이나 게임, 업무와 같은 현실의 활동 ... 에서 홍보할 수 있다. 브랜드별로 각각의 체험관을 구성한다면 해당 플랫폼을 이용하는 전 세계인들에게 신규 제품을 효과적으로 홍보할 수 있다. 이는 현실세계에서의 마케팅 비용과 비교 ... 현재까지도 지속되고 있다. 전 세계적으로 코로나19로 인한 피해가 확산되면서 사람들의 삶의 패턴은 큰 변화를 맞이했다. 특히 우리나라의 경우 정부가 강력한 사회적 거리두기 정책
    방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.11
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2025년 12월 06일 토요일
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