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"온라인 게임의 개념" 검색결과 4,361-4,380 / 9,049건

  • 인터넷 게임 중독의 현황과 해결책
    인터넷 게임 중독의 현황과 해결책인터넷은 60년대 쿠바사태나 월남전 그리고 소련의 미국에 대한 핵 위협 등의 시대적 상황에 의해 생겨난 냉전시대의 산물이다.1969년 미국방성 ... 네트워크에 전용선으로 연결되면서 본격적으로 구축되기 시작하였다.일반적인 중독의 의미의학적인 용어로서의 중독의 개념은 알코올, 카페인, 필로폰 등의 각종 마약의 남용과 그에 이은 신경학적 ... -Line을 통해 타인과 쉽게 사귀고 친밀한 관계를 유지할 수 있다. 이러한 게임의 오락적 특성은 스트레스를 해소시켜주기도 하지만 게임을 하느라 다른 일을 못할 정도로 과도
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 제1장-인터넷 마케팅 개념
    인터넷 마케팅INTERNET MARKETING【 차 례 】1. 인터넷 마케팅의 개념 2. 인터넷 마케팅의 Paradigm 변천 3. 인터넷 비즈니스 모델 4. 인터넷 마케팅 ... 제품전략 12. 인터넷 가격전략 13. 인터넷 유통전략 14. 인터넷 촉진전략제1장 인터넷 마케팅의 개념인터넷 마케팅의 정의 인터넷 시장의 등장 3. 인터넷의 영향요인1. 인터넷 ... 서비스개발,가격결정,촉진 및 유통을 계획하고 실행하는 과정/교환을 창출하는 행위□ 마케팅의 근본개념 ① 교환으로 본 시각 / Marketing mix 1960년에 마케팅학자
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례
    K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례1. 문화산업의 개념과 특징국제화, 세계화란 구호가 인구에 회자되기 시작한지 10년도 채 지나지 않아 세계는 명실상부한 지구촌으로 변해가고 있 ... 의 중요성을 지닌다. 문화산업이 확산됨에 따라 가장 득이 된 나라는 단연 한국이라고 생각한다.문화산업의 개념은 협의의 개념으로는 오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하 ... 는 산업이고 광의의 개념으로는 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업 , 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술 상품화하고 생산하여 시장에서 거래하는 것 이
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.07.15
  • 정보사회의 문제점 (인터넷사기)
    기회제공 빙자 사기5)행사 사은품 및 할인 빙자 사기6)앵벌이 메일 사기7)온라인 게임 머니 사기8)신용카드 발급 사기9)온라인 증권 사기10)대출 수수료 사기11)060 스팸전화 ... 하여 허위로 경제적인 곤궁을 호소하면서 타인에게 재산상의 손해를 발생시키는 동시에 자신은 부정한 이익을 취하는 수법으로 행해지는 범죄를 말한다.7) 온라인 게임머니 사기- 온라인 게임 ... 레포트정보사회의 문제점 (인터넷사기)과목명 :교수명 :학과 학번 이름제출일 :? 목 차 ?1. 인터넷 사기의 개념1)인터넷 사기(Internet Fraud) 란?2)인터넷 사기
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    증강현실의 개요와 기술 동향 및 국내외 개발 동향 그리고 증강현실 기술의 발전방향과 시장 활성화 방안
    개념2. 증강현실의 유형가. 웹기반 증강현실(Web-based AR)나. 키오스크 기반 증강현실(Kiosk-based AR)다. 모바일 증강현실(Mobile AR)3. 증강현실 ... 하는 AR상현실과 달리 현실세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야 ... 의 영화 포스터를 스마트폰으로 찍으면 영화 정보와 평점, 상영극장 위치 등을 확인할 수 있다.미국의 마케팅업체인 주가라(Zugara)는 최근 증강현실 기술을 이용하여 온라인 쇼핑몰
    리포트 | 21페이지 | 3,700원 | 등록일 2014.10.30 | 수정일 2021.12.05
  • 정보화와 미래사회
    도 같은 온라인 게임산업의 발전은 여가라는 개념에서 PC게임, 특히나 온라인 게임을 각인시켜 놓았다. 온라인 게임과 관련하여 아이템 현금거래나 주민등록번호 도용과 같은 사회적인 ... 100가구당 73가구로 증가를 하였다. 이는 인터넷 접속자의 숫자가 늘어난 것을 의미한다. 이와 함께 게임시장의 증가를 가져왔다. 다음의 표는 온라인 게임시장의 매출액의 증가이다.년 ... 문제가 발생하는 것도 기존의 여가와는 다른 개념의 여가를 즐기게 되면서 일어나게 되는 사회적 현상이 되겠다.또한 영화와 관련하여서도 기본적인 생각이 달라지게 되었다. 특히 기존
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.02.13
  • 한국방송통신대만점받음-콜버그의 도덕성 발달이론과 그 교육적 시사점,계속적 강화와 간헐적 강화의 유용성과 네 가지 강화계획의
    201학년도 학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 교육심리학학 번 :성 명 :연 락 처 ... 능력의 발달이 필요하다고 주장했다.피아제의 이론은 게임 규칙이 도덕 규칙이 될 수 없다는 점과 컵을 깨는 등의 도덕적 딜레마 상황에서 두 행동의 결과 차이가 너무 커서 아이들의 반응 ... 적(수동)조건 형성이론을, 숀다이크와 스키너는 작동(조작적)조건형성이론을 주장하였다.1. 강화(Reinforcement)이론이란행동주의 학습이론에서 언급되는 중요한 개념 중 하나로
    방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.08.30
  • 새로운 문화 양식으로서의 팬 픽션
    대학교 신문방송학과 석사논문, 2004.김현지, 「온라인 팬덤 연구 : 팬들의 즐기기의 변화를 중심으로 = Online fandom : A study on changing in ... 들이 작중 여자 캐릭터와 엮이는 게 싫어서 등의 이유)로 남성 동성애가 중심이 되는 로맨스를 창작해냈다. 야오이의 시작은 만화나 게임의 주인공들을 활용한 것이었으나 일본의 아이돌 ... 이나 불법 거래 등을 통해 한국에 일본 만화, 게임 등이 소개되면서) 알음알음 알려지게 되었고, 개인적 취향과 문화 소비에 거리낌이 없던 X세대)가 이를 향유함에 따라 팬 픽션
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.02
  • 좋은 유아교육 싸이트
    로도 사용할 수 있도록 배려했다.타자방-현 실정에 맞는 교육 프로그램, 토이트 타자방은 최초의 아동용 온라인 타이핑 게임 '106 토이트'를 보다 재미있고, 보다 충실하게 보강한 것 ... " 등의 메뉴에선 일상생활에서 만나는 대상과 놀고 게임을 하면서 수의 원리를 깨칠수 있도록 만들었다. 이밖에 "창의성과 재능"은 "전래동화" "명작동화" "자동차 꾸미기" "그림창작 ... 하는 학습을 스스로 할 수 있다. 아동들이 게임 문제를 풀 때마다 동물 캐릭터들이 반응을 보여줌으로써 집중력이 떨어지는 아동들의 학습 효과를 높여준다.흥미- 동물의 장기자랑, 피자
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.17
  • 인간소외에 대한 과제
    의 확산에 따라 과도하게 온라인 게임과 채팅 등에 빠져든 네티즌들 사이에는 현실사회에서의 실질적인 대인관계를 기피하거나 현실과 사이버 공간을 구분하지 못하는 정신적인 질환마저 발생 ... 들이 그 예가 된다.실제로 스타크래프트나 리니지 같은 온라인 게임에만 몰두해 성적이 떨어지는 중고등학생이나 음란채팅과 포르노에 빠져 현실의 부부관계에 소홀해지는 성인에 이르기까지 인터넷 ... 는 상황임을 고려해 볼 때 다소 이례적으로 생각할 수 있다. 즉 사람들은 인터넷을 이용해서 채팅을 하거나 게임사이트에서 게임을 즐기고 게시판을 통해 정보를 주고받거나 경매를 통해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.27
  • 신조어 조사 및 분류(SNS/방송)
    .”라고 정의하고 있다. 일반적으로 신조어는 은어의 개념으로 시작하는데, ‘새내기’처럼 사용빈도의 증가로 표준어로 등재될 수도 있다. ‘짝퉁’, ‘꽃미남’, ‘얼짱’ 등은 한 출판사의 사전 ... 이나 개념이 새로이 생겨나면서 그에 대한 말이 생성되는 것이 지극히 당연하기 때문에 이렇게 생성된 신조어 가운데 몇몇은 긴 생명을 가지고 우리말의 소중한 자산이 되기도 한다고 보 ... 적 의미는 본래 ‘병으로 몸을 망친 사람’이나 ‘쓸모없이 된 사람’이지만 여기서 싸이폐인이란 뜻은 싸이월드에 광적으로 하는 행위를 뜻하는 합성어이다. 이 외로 드라마나 게임 등 어떠
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.21 | 수정일 2016.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    (아동정신건강 강추 레포트) 디지털사회에서의 아동정신건강에 영향을 미치는 요인과 정신건강을 유지하기 위한 구체적인 방안
    [아동정신건강 레포트]디지털사회에서의 아동정신건강에 영향을 미치는 요인과 정신건강을 유지하기 위한 구체적인 방안- 목차 -Ⅰ. 정신건강의 의미1. 정신건강의 개념2. 정신건강 ... 의 중요성Ⅱ. 아동정신건강의 의미1. 아동정신건강의 개념2. 유아기의 발달과 정신건강의 중요성Ⅲ. 디지털 사회의 도래와 아동정신건강의 관계1. 디지털 사회의 도래2. 디지털 사회 ... 와 아동복지의 관계3. 디지털 문명의 발달과 아동학대의 문제Ⅲ. 디지털사회에서의 아동정신건강에 영향을 미치는 요인1. 인터넷 중독(게임, 채팅, 음란물)2. 약물남용(술, 담배, 가스
    리포트 | 8페이지 | 2,700원 | 등록일 2011.12.10
  • [E경영][경영][E품질경영][EQM][E러닝경영][E마케팅경영][E비즈니스경영]E품질경영(EQM), E러닝경영, E마케팅경영, E비즈니스경영 분석(E경영, 경영, E품질경영)
    이 든다.Ⅲ. E마케팅경영1. STP전략 개발목표란 현 비즈니스가 무엇을 성취하여야 하는지를 나타낸다면, 전략이란 어떻게 거기에 도달할지에 대한 게임프랜(game plan)이 ... 하고 있으며, ”나의 공간“란에서는 개인별 이력서, 소득, 연말정산, 복리후생제도, 증명서발급, 사내자격증, 사내교육 정보, 예상퇴직금, 우리 사주 등의 정보를 온라인으로 확인 ... 의 팀웍, 생산라인 구축 방법에 대한 노력을 하였다. 이러한 도요다 자동차의 지식경영에는 MIT대학 교수인 Peter Senge(1990)가 제시한 '학습조직'의 개념이 녹아있
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.29
  • [디지털상호작용][미디어][디지털상호작용 수용양식][디지털상호작용 발전 방향]디지털상호작용의 개념, 디지털상호작용과 미디어, 디지털상호작용의 수용양식, 디지털상호작용의 발전 방향
    현실 유형의 서사는 이용자들의 자유로운 상호작용이 일어나는 환경으로 작용하게 된다. 다사용자 온라인 게임의 경우 이용자에게 이야기를 제공하는 것이 아니라 이용자들 간의 상호작용 ... 디지털상호작용의 개념, 디지털상호작용과 미디어, 디지털상호작용의 수용양식, 디지털상호작용의 발전 방향 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털상호작용의 개념Ⅲ. 디지털상호작용과 미디어Ⅳ. 디지털 ... 에 이용해야 하는 부담을 감수해야 한다.Ⅱ. 디지털상호작용의 개념하나의 개체는 주위 환경과의 끊임없는 상호작용을 통해서 자신의 정체성을 확립하고 삶을 영위해 나간다. 하나의 개체
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.22
  • 카트라이더 성공 전략 분석
    하라 실제로 지난 4월 1일 현재 카트라이더 회원의 구성을 보면 20대 이상 성인의 비중이 48.5%로 50%에 육박하고 여성회원의 비율도 35%나 된다. 그 동안 다른 온라인 게임 ... '이 될 수 있었던 비결인 셈이다.● 카트라이더 성공 요인● 익숙한 것을 활용하되 새롭게 하라 사실 카트라이더 가 과거 넥슨의 온라인 게임인 바람의 아들 이나 전략시뮬레이션 게임 ... 했다. 이 수치는 그만큼 사용자들이 게임의 개념을 빨리 이해하고 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 만드는 바탕이 됐다. 많은 사람들이 익숙한 것을 하되 새로움을 놓치지 않는 것. 이것
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.12
  • 인터넷 제품전략) 인터넷 제품의 의미와 분류 및 인터넷상의 제품 특징과 제품의 전략
    .이런 상황에서 기존의 오프라인 중심의 마케팅믹스에서 제시하고 있는 4P 중 제품(Product)의 개념을 인터넷상에 그대로 적용하는 것에는 한계가 있다. 인터넷상에서 기업이 소비 ... 자에게 제공하는 제공물의 관리를 위해서는 전통적인 마케팅믹스전략에서 말하는좁은 의미의 제품개념을 벗어나 물리적 제품, 디지털 제품, 그리고 각종 서비스 등의 제품을 이용하면서 경험 ... 하는 모든 체험들을 포함하는 포괄적인 개념으로 확장되어야 한다.기업은 인터넷상에서 일용화된 상품이나 서비스를 판매하거나 혹은 부가가치가 높은경험을 상품으로 판매하는 양극화된 선택
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.07
  • 서든어택의 성공비결
    . CJ인터넷 소개CJ인터넷은 넷마블(www.netmarble.net)을 통해 다양한 장르의 온라인게임과 엔터테인먼트 서비스를 전개하는 인터넷 생활 문화 기업입니다. CJ인터넷은 업 ... 게 최초로 온라인게임 퍼블리싱을 비즈니스 모델로 개발, 성공적으로 사업을 전개하고 있으며, 일본, 중국, 미국 등 해외 시장에도 적극 진출하여 국내 최고의 온라인게임 퍼블리셔 ... 로서의 입지를 세계시장으로 확대하고 있습니다. 또한 ,를 대표게임으로 부상시키는 등 명실공히 국내 최고의 온라인게임 퍼블리셔로 자리 잡았습니다.[그림 1] 넷마블 홈페이지2. FPS게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.26
  • 일본의 정보화, 일본의 정보통신기술, 일본의 이동통신, 일본의 방송통신융합, 일본의 미디어개발, 일본의 모바일,게임, 일본 W-CDMA(광대역코드분할다중접속),WAN(광역통신망)
    일본의 정보화, 일본의 정보통신기술, 일본의 이동통신, 일본의 방송통신융합, 일본의 미디어개발, 일본의 모바일, 일본의 게임, 일본의 W-CDMA(광대역코드분할다중접속), 일본 ... 의 개요2) 저작물 유동촉진시스템을 사용하는 이점Ⅵ. 일본의 모바일Ⅶ. 일본의 게임Ⅷ. 일본의 W-CDMA(광대역코드분할다중접속)Ⅸ. 일본의 WAN(광역통신망)1. 기본사양1) 개방 ... 다. 은행이나 증권회사는 물론이고, 택배시스템이나 편의점도 각 점포와 호스트 컴퓨터가 직결되어 온라인?리얼타임으로 매상 파악과 발주 및 납품처리를 하고 있다. 또한 많은 기업이 서로
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 잉카인터넷 e비즈니스 사례분석
    과 관련한 보안 부분이다. ‘게임가드’라는 제품의 경우 이미 해외에서도 충분한 경쟁력을 확보하고 있다. 잉카인터넷이 PC보안이라는 새로운 개념으로 시장을 개척한 것과 같이 온라인 게임 ... 을 위해 보안솔루션 개발에 주력하여 인터넷뱅킹, 온라인게임 이용자들을 대상으로 한 nProtect 시리즈를 통해 이미 국내 2천만이상의 고객들에게 제공하고 세계 17개국 1000만 명 ... 협약 체결3월 일본 Metro Security System과 판매대리점 계약4월 아라마루, 프리챌, 넷마블 등 온라인게임업체에 nProtect 공급4월 신소프트웨어상품대상 수상(정보
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.28
  • 빌게이츠 소개
    에서도 파이어폭스의 도전이 만만치 않고, 구글도 새로운 웹브라우저로 도전장을 냈습니다. 오피스 제품에서도 구글이 도전장을 냈으며 온라인 기반의 소프트웨어 개념 및 제품의 확산과 함께 ... 을 통해 컴퓨팅을 할 수 있는 학교는 그곳이 사실상 유일했을 듯. 게이츠는 컴퓨터 프로그래밍에 푹 빠져들었습니다. (그의 첫 프로그램은 컴퓨터를 상대로 할 수 있는 간단한 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.19
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 07일 화요일
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