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"온라인 게임의 개념" 검색결과 4,441-4,460 / 9,049건

  • 원격현전에 관한 연구
    구분되는 것은 아니다. 다양한 MU시스템들, IRC, 온라인 게임 등이 그 예이다.세 번째로, 정보적 기능 측면에서 보면, 사람들은 일상생활이나 전문적인 활동을 위해 인터넷 ... 다. 마지막형태는 우리가 함께 있다로서 매체를 통해 다른 사람과 공간을 공유하는 것과 같은 느낌을 받게 되는 경우이다. 비디오 회의나 인터넷 체트 룸이나 온라인 게임, 그리고 최근 가상 ... 현실, 원격현전의 개념을 연구하고 그로인한 사회적 의의와 대책을 알아보고자 한다.3)연구방법가상현실에서 발생되는 원격현전에 대해 알아보기 위하여 2.본문 1.과 2.의 인터넷
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.17
  • 인터넷의 긍정인영향과 부정인영향
    가 될 수 있습니다.4) 온라인 게임의 확산으로 인한 부작용지난해에만 온라인게임 관련 형사사건이 1500여건을 넘어섰다. 온라인게임의 폐해에 대한 논의는 어제 오늘의 일이 아니 ... 다. 최근 국내 온라인게임의 선두주자인 에 대해 영상물등급위원회가 성인 등급인 18살 이용가 판정을 내린 것을 계기로 온라인게임의 중독성과 폭력성 문제가 다시 주목받고 있다.문제가 되 ... 고있는 "리니지" 게임의 경우■적대감을 자극하는 시스템사실의 폭력 유도 혐의에 대해서는 많은 전문가들도 동의하고 있다. 영등위의 온라인게임소위원회 황형준 의장(온게임넷 제작팀장
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.24
  • [SM엔터테인먼트 분석] SM엔터테인먼트의 전략(국제화전략)과 해외시장 진입방법과 향후 미래, 회사소개, 업적, 동향, AVEX와의 관계 등
    : 흥행에 따른 보너스 개념)- 라이센스 협정: SM 엔터테인먼트에서 라이센스를 취득하여 발매되는 음반은 일본에서 발매할 때 AVEX 연예인으로 소속되어 AVEX 제휴사를 통해 자유 ... :` SM Japan: 개인 홍보` Avex: 음반 홍보와 게임, 애니메이션, CF 등과 적극적으로 연계 프로모션을 통한 촉진 활동` 요시모토 흥업: 방송 홍보 활동- 효과:` 일본 ... 을 위해서 장리인을 캐스팅, 트레이닝을 하며 홍콩 매니지먼트사와 협력하여 중국 전역을 대상으로 한 신인가수 오디션 프로그램 제작 구상을 하였다.- 온라인 채널을 통한 진입: 유튜브
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.25
  • [인터넷중독]인터넷 중독의 정의 및 원인과 유형, 인터넷 중독 실태 조사와 예방법 및 대처 방안
    았던 개인은 온라인 게임을 통해 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격성을 발휘할 수도 있다.☞ 인정을 받고 영향력을 행사할 수 있다.인터넷을 통해 심리적으로 깊은 유대감을 느낄 수 있을 뿐 ... 가 된다.사이버 관계 중독대화방, 머드 게임, 뉴스 그룹 등의 온라인 관계에 과도하게 몰입하는 경우이다. 온라인 우정이 실제 생활에서의 친구와 가족을 대치하게 되며, 사이버 관계중독 ... 놀라운 사실이다. 주위에도 온라인 게임 등에 빠져 학업을 소흘이 하고 금전적인 문제에 허덕이는 친구들이 더러 있었지만, 그렇다고 해도 이처럼 많은 사람들이 문제를 겪고 있다는 사실
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.08.24
  • 스티븐 존슨의 이머전스와 창발성의 세계 리니지
    을는 상점을 정하고 같은 동맹자들끼리 모여 하나의 집단을 형성하는 일은 모두 유저 개개인의 몫이다. 창발성이라는 개념을 제대로 설명할 수 있는 온라인 게임이 갖는 특징이라 할 수 ... 게 발생하는 WEB도 이러한 창발성 이론에 입각하여 이해할 수 있다. 특히 이용자들이 스스로 가상의 사회를 만들어내는 공간인 온라인 게임 역시 이 창발성 이론으로 이해 할 수 있 ... 게임을 ‘리니지’라고 생각한다. 나는 이 ‘리니지’를 선정하여 창발성과 관련하여 게임을 분석해 보고자 한다.2. MMORPG의 신화 ‘리니지’ 분석 배경온라인 게임의 이용자 및
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.01
  • 사회조사 방법 연구설계 (인터넷중독에 영향을 미치는 요인)
    ). 중독 상태가 심각해지면 마약과 같은 를 느끼게 된다 “인터넷에 중독된 사람이 온라인 게임을 하다가 본능에 잠재된 공격성을 분출해 게임을 하는 상대방 캐릭터를 공격하거나, 온라인 ... 을 가지고 있는 동시에 과도한 사용과 몰두로 인해 일상생활리듬의 파괴, 학교생활 부적응, 대인기피증, 가지통제력 상실 등의 역기능도 가져온다. 특히 청소년의 인터넷 사용 특성이 게임 ... 사용과 지나친 몰두로 대표되면서 경우에 따라서는 현실부적응적 현상을 보이기도 한다. 이러한 현상에 대한 관심은 인터넷 중독이라는 개념을 도입하게 만들었으며, 현재 한국 청소년의 인
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.19
  • [사설 토토 사이트 문제 해결방안] 사설 토토 사이트의 현황과 문제점 및 사설 토토사이트 해결방안
    레포트 제목 : 여기에 레포트 제목을 넣어주세요.학 과 명과 목 명담당교수이 름학 번제 출 일[목 차]1. 서론2. 토토의 개념3. 사설 토토 사이트의 확산배경4. 사설 토토 ... 의 문제점에 대해서 말씀드리고자 한다.2. 토토의 개념토토는 축구, 농구 등 운동경기를 대상으로 경기가 시작하기 전 결과를 예측하여 경기 결과 (당첨 결과)에 따라 순위별로 환급금 ... 을 받는 레저 게임으로, 2001년 도입된 체육진흥투표권은 고정환급률 방식과 고정배당률 방식으로 구성되어있으며, 이중 고정환급률 방식을 "토토"라 하고, 고정배당률 방식을 "프로토
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.02
  • 닌텐도 마케팅전략
    새로운 고객층 확보(여성, 중년층) 2007년 초 새로운 개념의 가정용 게임기인 WILL 출시 -스크린에서 진행되는 게임을 컨트롤러를 이용하여 직접 사용자가 몸을 움직여 체험 ... 로 인한 매출 향상 가능* 불법 게임 다운으로 소프트웨어 불법 이용 *경쟁사 소니 제품의 높은 인지도와 맹추격 *주 고객층인 어린이들의 요구수준 성숙 *현재까지 온라인 게임의 강세닌텐도 ... 는 화투나 트럼프를 생산 1997 비디오게임을 출시, 게임산업 시작 1983 '패미릴 컴퓨터' 출시로 비디오 게임 업체로 사업구조 전화 1985년 '슈퍼 마리오브라더스'의 성공
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.13
  • 웹,트위터,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,
    Computers, cell phones, televisions, PDAs, game system, car dashboards User view content Users create ... Virtual Communities and Social Networking Services Kinds of Online Communities Online Community Feature ... -sharing communities Wikipedia community of people who create, edit, and maintain an online knowledge
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.26
  • 온라인게임서비스 소비자불만 현황분석 과 유보가격에 대한 연구
    온라인게임서비스 소비자불만 현황분석및유보가격에 영향을 미치는 요인 분석목 차1. 연구목적 ... p3. 온라인게임 소비자 불만 실태 ....................................... 3p4. 연구방법 ... ......................................................................... 13p1.연구목적이번 연구의 목적은 우리나라 온라인 게임 서비스의 주 소비자들인 청소년들의 이용행동과 온라인게임 서비스에 지불하고자하는 유 가격에 영향을 미치는 변수들이 무엇인가
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.19
  • 페이스북의 현황, 경쟁사 그리고 우리에 미친 영향
    온라인다.무슨 이야기인지 이해를 못한 사람도 있을 것이다. 설명을 해보겠다. 페이스북은 지난해 사용자가 페이스북 친구들과 온라인 활동을 수동적으로 공유할 수 있는 기능인 이른바 '마찰 ... 했다.페이스북은 또 사용자의 친구들을 등장시킨 '타깃이 아주 분명한' 광고를 끊임없이 퍼붓고 있다. 사람들이 친구들의 추천은 쉽게 받아들인다는 점에서 착안한 개념의 광고이다. 광고 ... 에 친구들이 등장하면 클릭률이 높아진다. 아직 수익성이 입증된 개념의 광고는 아니다. 그러나 사람들에게 영향을 미치고 있다. 물론 필자라면 친구가 펩시 광고에 등장한다고 해서 펩시
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.27
  • 인터넷과 정보 윤리 - 유비쿼터스의 사례
    을 이용해서라도 온라인 네트워크 상에 있으면서 서비스를 받는 환경과 공간을 의미한다.우리 주변에서 유비쿼터스의 사례를 찾아보자. 일단 현재 우리학교 학생들이 사용하고 있는 학생증 ... 한 검색부터 시작해 음악이나 게임을 포함한 여러 가지 컨텐츠를 다운받을 수 있으며 이메일을 보낼 수 있고 인터넷 뱅킹을 이용해 은행 업무를 처리 할 수도 있다. 메신저를 통해 멀리 ... 정보단말기기의 지향적, 접속의 이동성, 컨텍스트 지향적 개념 등의 필요성에 따라 언제 어디서나 어떤 디바이스를 가지고도 각종 전력설비나 기기 등에 탑재된 컴퓨터를 통해 가치 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.04
  • 대중문화의 겉과 속3
    장르를 보고 싶어도 어쩔 수 없이 멜로를 본다고 생각한다.제2장 영화 & 연예 문화왜 온라인 음악 갈등이 치열한가저는 어렸을 때부터 음악CD를 모으는 것을 좋아했었습니다. 그때 ... 에는 MP3라는 개념이 없었고 음악을 접하기 위해서는 오로지 라디오나 TV의 음악방송 또는 잡지나 음악CD 이외에는 방법이 없었습니다. 지금도 어려서부터 모았던 음악CD가 수십 장 ... 진열되어 있습니다.왜 오프라인매장에서 온라인 매장으로 옮겨졌을까 에 대해 저도 생각을 조금 해보았습니다. 사실 예전의 음악시장의 수입은 대다수가 음반판매에 의존되어 있다고 생각
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.23
  • 정보통신윤리, 사이버 공동체 문화 형성, 사이버 네티켓
    사이버공동체의 개념 온라인 공동체 가상 공동체 전자적 공동체 상징적 공동체 상상 공동체 인터넷 공동체 사이버 공동체 정보 통신망에서 가상의 공동체로 공통의 관심사를 기반으로 상호 ... . 온라인 게임온라인상의 오락으로 끝나야 한다 . 인터넷 게임에 너무 집착하지 않는다 .공개 자료실을 사용할 때의 네티켓 상업용 소프트웨어를 올리지 않는다 . 음란물을 올리 ... 2. 사이버공동체의 개념 및 특성 1. 사이버 공동체의 출현학습목 표 현실공동체와 사이버 공동체를 비교설명 할 수 있다 . 사이버 공동체의 긍정적인 면 과 부정적인 면을 3 개
    리포트 | 31페이지 | 6,500원 | 등록일 2010.03.25
  • 참여문화
    서비스는 온라인 인맥구축 서비스 1 인 미디어 , 1 인 커뮤니티 , 정보 공유 등을 포괄하는 개념이며 , 참가자가 서로에게 친구를 소개하여 , 인맥 관계를 넓힐 것을 목적으로 개설 ... 의 통합 2) 통신 · 방송의 융합 3) 온라인 · 오프라인의 결합3.2 디지털 컨버전스의 배경 법제도 , 규제환경 변화 디지털 기술 발전 신규시장 창출 필요성 Digital ... 커뮤니케이션 양식을 만들어내는 디지털 멀티미디어 . 간단하게 말하면 우리가 흔히 사용하는 핸드폰 , 노트북 , 게임기 , PDA 를 모바일 미디어라고 한다 .모바일 미디어는 어떠
    리포트 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • NHN 기업분석
    은 고 있는 게임 포털 한게임은 1999년 12월 국내 최초로 인터넷 게임이라는 새로운 장르를 개척했습니다. 현재 캐주얼 게임뿐 아니라 온라인 RPG, 1인칭 슈팅 게임, 스포츠 ... 게임 등 다양한 라인업을 갖춘 280종 이상의 게임을 서비스하는 국내 최대의 게임 포털로 자리 잡았습니다. 또한 NHN은 2002년부터 온라인 게임 퍼블리싱 사업을 추진해 다양 ... 의 요구를 최대한 반영한 게임 콘텐츠의 질적 향상을 통해 게임사업을 지속적으로 강화하고 국내 온라인 게임 시장은 물론 일본, 중국 등 해외에서도 시장 선두로서의 위상을 확고히 할
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.18
  • [마케팅] 애니메이션마케팅전략보고서, 애니메이션 시장의 동향 및 전망, 글로벌 마케팅 전략
    와의 상대적인 비교개념일 뿐 해외 애니메이션 시장의 진출을 위해서는 일정부분 각 지역별?국가별 특성의 고려가 필요하다.또한 콘텐츠를 제작하는 생산지와 소비지가 일치하지 않기 때문에 프리 ... ,2585,3135,4265,5535,6321.4%대여3,8794,0254,1624,2974,4444,6124,7944,9983.7%온라인44*************31736532 ... 시장의 유통 환경 역시 크게 변화시킬 것으로 예상된다.[그림 2-1] 세계 애니메이션 시장규모 추이 (단위: 백만 달러)세계 애니메이션 분야별 시장규모 추이는 온라인과 모바일 시장
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.05
  • KBS 합격 자소서 입니다.
    을 위해 전공기초공부와 IT스터디를 통해 계속 공부하고 있습니다. 전공책을 바탕으로 기초개념을 확실히 숙지하면서 프로그래밍은 간단한 게임을 만들어보면서 직접 실습해보고 IT 스터디 ... 동아리 대표와 토익 스터디 조교, IT스터디 대표를 맡을 수 있었고 온라인 클럽 관리 또한 맡아서 운영할 수 있었습니다.저의 성격의 단점은 다소 급한 성격을 가지고 있다는 것입니다
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 게임 커뮤니티가 미치는 영향
    Report‘게임 커뮤니티가 미치는 영향’과 목 :교수님 :학 부 :학 번 :이 름 :온라인 게임은 만화나 영화 등과 같은 다른 문화콘텐츠와는 달리 완성품으로 나올 수 없는 상품 ... 혹은 작품이다. 수요자에게 게임이라는 콘텐츠를 공급해줌과 동시에 그 생산물은 수요자의 욕구에 맞추어 지속적이고 유기적으로 변할 수 있는 것이다. 뿐만 아니라 온라인게임의 경우 ... 와는 상관없이 독립적으로 플레이하는 경우는 온라인 게임에서 많이 발견된다. 콘솔게임이나 PC게임의 경우 게임 시나리오에 따라 한정된 요소를 이용하여 궁극적으로는 시나리오의 결말에 다다르
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.09
  • [P2P][P2P 등장배경][P2P 수익모델창출][P2P 비즈니스모델][P2P 문제점][P2P 전개방향]P2P의 의미, P2P의 등장배경, P2P의 주요기능, P2P의 수익모델창출, P2P의 비즈니스모델, P2P의 문제점, P2P의 전개 방향
    의 발달에 힘입어 거의 모든 저작물들이 디지털형태로 유통되고 있다. 그 중 최초의 디지털저작물이라고 할 수 있는 소프트웨어는 일찍이 온라인을 통한 무형의 방법으로 유통되었다. 과거 ... 는 현재에는 소프트웨어의 상당부분이 온라인을 통하여 유통되고 있다. 과거에는 주로 소프트웨어의 업데이트버전이 패치(patch)의 형태로 온라인을 통하여 소비자에게 제공되는 것이 고작 ... 이었다. 그러나 현재는 풀 버전(full version)의 판매 자체를 온라인을 통하여 하는 경우도 많다. 어떤 소프트웨어는 심지어 오직 온라인을 통해서만 판매되고 유형의 매체형태
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.28
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 08일 수요일
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- 작별인사 독후감