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"일본게임문화" 검색결과 4,201-4,220 / 13,365건

  • 오늘날의 관점에서 바라본 『삼국지』
    그와 관련된 콘텐츠가 계속해서 생산되고 있다. 일본게임 회사에서는 삼국지의 내용을 바탕으로 게임을 제작하는가 하면, 중국에서는 드라마로 제작되고 이젠 책을 넘어서 다양한 매체 ... 음에도 불구하고 유독 독보적인 지위를 차지하며, 역사 서사로 시작하여 소설 서사, 연극 서사, 영화 서사, 만화 서사, 게임 서사에 이르기까지 다양한 서사적 변용, 혹은 장르적 변용 ... 을 거쳐 한국 독자들에게는 이문열의 평역으로 대중들에게 유명해졌다. 또한 삼국지는 동아시아에서 초국적이면서 동시에 지역적인 문화현상으로써, 다른 동아시아 나라에서도 다양한 방식을 통해
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 애니메이션시장
    新시장-문화콘텐츠산업(애니메이션)(새롭게 떠오르는 애니메이션 시장과 우리나라 시장의 위치 그리고 과제)Ⅰ 무엇이! 고부가가치 산업인가?Ⅱ 왜! 일본은 했고, 한국은 못 했는가.Ⅲ ... 라는 역할을 정해 놀이를 하는 것처럼 말이다. 그 후 1980.90년대에 들어서는 ‘재패니메이션)’이라는 용어가 등장한다. 이는 일본의 대중문화가 상품화되어 미국과 접하면서 생겨난 용어이 ... 이다. 일본은 만화의 독자층이 넓어 만화가 소설화, 연극화, 뮤지컬화, 퀴즈화, 게임화, 특히 애니메이션화로의 전환이 자유롭고 성공적이다. 즉, 만화의 소재가 애니메이션의 소재
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.02.16
  • 오타쿠문화
    다 . * 첫 의미 : 만화 , 애니메이션 , 게임 , 퍼스널컴퓨터 , 특수촬영 등 일군의 하위문화 (subculture) 를 창작하는 사람들이 서로를 존중하는 뜻에서 ‘ 오타쿠 ... 과 일본의 차이점오타쿠의 천국인 아키하바라 코스프레유래 : 1983 년 [ 스튜디오 누에 ] 에서 애니메이션 초시공 요새 마크로스 를 만든 제작진들이 서로를 오타쿠라고 불렀 ... 을 만화와 음악으로 만들어 내기 시작했다 . 2004 년에 개최된 베네치아 국제건축전에서 일본은 ‘ 오타쿠 ’ 를 테마로 한 전시를 꾸몄는데 , 이 전시물은 그야말로 순수한 오타쿠
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.10
  • 나를 찾아 떠나는 자기분석여행
    하고 사회적으로 문제시 되고 있다는 점이다.히키고 모리도 그렇고 이지메 문화일본의 사회적 문제가 점점 우리나라에도 똑 같이 일어나고 있다. 같은 아시아 문화권이고 문화적 교류 ... 와 영향도 있고 산업 발전 정도도 비슷한 면에서 그런 비슷한 문화가 형성되고 사회적 문제도 드러나는 것 같다는 생각이 들었다. 일본에서 전철에 그냥 사람을 밀어서 죽인 고등학생이 검거 ... 자신에 잘 모르고 지내고 있는 경우가 많고 그 원인에는 급변하는 사회적 발달과 물질적 풍요 등 변화와 가정환경의 변화 가족 문화의 변화 등이 산업화에 영향을 받기도 하고 그로 인해
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.08
  • 청소년과 대중문화 보고서
    의 어드벤쳐와 시뮬레이션의 게임은 물론이고 그래픽과 애니메이션의 발전도 눈부시게 일어나고 있다. 아마도 이와 같은 영상 대중문화는 더욱 더 확산 발전될 조짐을 보인다. 이러한 영상 전자매체 ... 고 있다. 현재 우리의 대중문화는 기독교적이지도 않고 또 전통 예술이나 민속 문화와는 거리가 멀고 오히려 그 성장과정을 보면 주로 수입된 서구 문화와 밀입국된 일본 문화가 그 주종 ... 게 많이 다루고 있어 과소비를 조장하거나 스타모방이라는 가치를 주입시키고 있는 실정이다. 주로 컴퓨터게임을 소개한 잡지가 대부분인 일본산으로 일본 오락기에 대한 소개가 90%를 차지
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 미국의 프로 스포츠와 미치는 영향
    하였다. 라스베가스의 도박사들이 많은 돈을 걸고 하던 이 베팅 게임은 이제는 누구든지 인터넷 등을 통하여 작은 돈으로도 여가문화로서 참여할 수 있게 되었고, 그 스포츠의 열기를 더욱 뜨겁게 달 있다. ... 미국문화의 이해 강의의 리포트를 쓰게 됨으로써 평소에 관심이 많던 미국의 스포츠문화를 가장 대중적인 인기를 끌고 있는 이른바 4대 프로스포츠인 미식축구(NFL),야구(MLB ... 부터 12월까지 정규 리그 게임을 하여 각 컨퍼런스의 우승자를 가리며, 각 컨퍼런스의 우승자끼리 최종 결승전인 수퍼 볼 (Super Bowl)게임을 다음해 1월 중순경 한판의 승부로 결정
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 파리바게트 중국진출 분석
    의 경제성장을 지속하고 있는 세계 최대의 성장시장이다. 세계의 다국적 기업들은 세계경제의 침체와 세계시장의 포화에서도 8%의 경제성장을 거듭하고 있다. 중국은 식문화가 가장 발달 ... 수의 추이와 연령구조, 소득변화를 살펴보았다. 또한 문화적, 정치적, 기술적으로 중국의 거시 환경을 분석해보았다. 중국은 인구 약 13억만 명 이상의 세계 최대의 인구 대국이 ... 으로 중국 정부의 걱정이 커지면서 산아제한정책이 완화되고 있다.중국은 최근 소비 패턴이 변화하고 있는 문화적 특징을 가지고 있다. 중국 식품에 대한 불신과 질병에 대한 불안감으로 건강
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.01.05
  • ISO26000 사회책임 국제표준과 기업 경영 패러다임과 진단 방법론 (종합)
    하라 ! 112050년 미래상 112050년 OECD 환경전망 보고서 14WBCSD 2050 비전과 전망16새로운 도전(挑戰)과 응전(應戰)16기업경영의 사회?문화표준, ISO ... 으며 물 속 중금속농도가 낮아도 이러한 물질이 고농도로 축적된 식물이나 어류를 먹으면 같은 증상이 나타나기도 한다. 대표적 예로 일본의 미나마타병, 이타이이타이병이 있다. 미나마타 ... 으로 보인다. 인터넷과 정보통신기술의 발달로 세계가 실시간으로 하나로 통합되고 있는 지금, '좋은 기업', '착한 기업' 만이 살아남는 무한도전의 게임이 이제 막 시작된 것이다.ISO
    리포트 | 138페이지 | 20,000원 | 등록일 2016.07.12
  • 글로벌경영전략과 캐즘현상PPT
    한다. 1992 년 말 일본을 중심으로 급속히 보급 디스크 구매를 꺼리는 조기 다수수용자 집단의 외면으로 캐즘 발생 판매 정체 및 MP3 등장 가격 경쟁력 약화 소비자 위에 있 ... → “ 하드코어 게임을 좋아하지 않는 게임 유저 ” 5 세 ~ 95 세까지 누구나 즐길 수 있는 게임 개발 ( 예 , 두뇌개발 , 슈퍼마리오 , Wii sport 등 ) 고객층의 확대 ... 을 중시하는 고객 지향적 제품개발에 주력 제품 개발 전략 닌텐도 wii : 간편한 조작 방식의 무선 컨트롤러 탑재 ( 예 , Wii sport) 연령 , 성별 , 국가 , 문화
    리포트 | 33페이지 | 3,800원 | 등록일 2012.12.16
  • 외식사업의 동향 및 발전방향
    ‘롯데리아’는 일본 롯데리아와 합작으로 현대적 의미의 본격적인 프랜차이즈 시스템을 도입하여 패스트푸드가 우리 식생활 문화의 한 부분으로 자리잡는데 기여하였다.3) 1980년대외식산업 ... , 고가인문화적요인- 여성 사회진출, 맞벌이 증가- 건강, 레저관심 고조 및 고령화 사회- 핵가족화, 농촌의 도시형생활 확대- 사교, 과소비 지향 사회- 문화생활 의식의 향상- 식생활 ... 의 서구화 추이- 신속, 간편, 단순화의 선호- 전통, 민족, 다양한 음식문화 부상경제적요인기술적 요인- 경제성장 (GDP, GNP)- 국민소득 증대- 세계화, 국제화 추이- 포장
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.04.21
  • 또봇 마케팅 SWOT,STP,4P 전략분석과 또봇 성공요인분석및 향후 마케팅전략 제안
    기까지 순수하게 국내 기술력으로만 제작되었다. 트랜스포머나 일본의 변신 로봇 물과 비교해도 전혀 손색이 없는 세련된 3D 애니메이션으로 구현되어 마치 실제로 존재하는 것처럼 뛰어난 입체감 ... ) Weakness- 문화적 저평가 : 유아, 아동만이 애니메이션의 대상- 공중파 방송에 방영되지 않음3) Opportunity- 키즈 산업의 성장- 실제 자동차를 모델로 하기 때문 ... 를 느낌- 이 연령대에서 도전정신, 경쟁, 복잡성, 보상, 자극, 다양성의 관여로 비디오 게임, 컴퓨터 게임이 성공을 거둘 수 있음2) Targeting[자료출처 : 한국유아신문
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.05.16
  • 유니클로마케팅,콜라보레이션마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    , 영화, 음악, 만화 등 세상의 모든 문화를 총망라한 Mega culture라는 유니클로의 목적을 통해 즐기는 사람들과 즐길 수 있는 장소를 자연스럽게 녹아내리게 하여 문화를 전파 ... 하는 것이다. 유니클로는 전 세계 유명 아티스트, 크리에이터, 스타일리스트, 문화 단체, 비영리 사회단체, 유서 깊은 기업 등과 함께 문화 컨텐츠를 UT에 담고 있다. 2005년도 ... &기업&게임&음악 Line캐리비안의 해적상실의 시대하인즈(기업)메탈기어솔리드(게임)블루노트(음반사)게슈탈텐(출판사)러프트레이드(음반사)도미노 레코드(음반사)UT X 아티스트&기타
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.09
  • [중소기업 수출][중소기업][수출][환리스크관리][환위험관리]중소기업 수출의 성공요인, 중소기업 수출의 성과, 중소기업 수출의 환리스크관리(환위험관리),향후 중소기업 수출의 과제
    . 향후 중소기업 수출의 과제Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론우리나라 수출경쟁력에 관한 최근의 연구로는 대외경제정책연구원이 일련의 시리즈로 발간한 미국시장, 일본시장, 유럽시장에서의 우리 ... 이 놀라운 속도로 이루어지고 있지만 우리나라가 일본 등 선진국 제품의 경쟁력을 따라가는 속도는 상대적으로 늦다는 점도 지적하며 우려를 표명하고 있었다.이러한 연구결과에 반하여 1995년 ... 를 실시해온 경험을 통해 온라인게임의 핵심 기술인 서버의 운용기술과 안정성과 관련된 노하우를 보유하고 있으며 특히 과감한 투자를 통해 세계 최고 수준의 게임개발자를 영입하는 등 꾸준
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 일본문화 중 오타쿠 문화
    의 의미는 ‘자기 세계에 깊이 빠진 사람들’ 로 주로 만화, 애니메이션, 게임 등에 미친 사람들을 말한다. 그러나 이러한 정의는 표면적인 것일 뿐이다. 일본문화 평론가 김지룡씨의 말 ... 적이고 전문적인 일본적 집단이기도 하다. 일본 대중문화 속에서 오타쿠적 요소가 담긴 만화, 애니메이션, 게임 등이 인기를 얻자 하위문화의 중요성이 인식되면서 오타쿠에 대한 평가 ... 는 사람들을 오타쿠라고 부른다. 특정 분야에만 관심을 가져, 일반적 상식을 결여한 사람으로 보는 부정적 이미지도 지니고 있다.일본 사회에서 독특한 대중문화 창조집단인 오타쿠는 폐쇄
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.28
  • 창조적_파괴
    ! 2. 기존제품의 파괴 - 고가품  저가품 2. 창조적 파괴의 대표적 사례 기존의 게임 컨트롤러를 파괴 - 신제품 Wii 의 개발 2. 창조적 파괴의 대표적 사례 일본 게임 ... 잡지 출판회사 엔터브레인은 Wii 출시 후 한달간의 게임기 판매대수를 발표 , PS3 판매량의 약 4 배인 무려 약 113 만대를 기록 . 2. 창조적 파괴의 대표적 사례 창조 ... 적 파괴는 이다 . 사칙연산창조적인 조직문화 2. 창조적 파괴의 대표적 사례 창조적인 CEO 열려있는 사고를 하는 CEO - 실패를 두려워 말고 도전하라 적극적인 정보 수용
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.15
  • 모바일 콘텐츠 어플리케이션 시장 현황과 전망과 나아갈 방향 A++
    신문 2) 모바일 뱅킹 3) 모바일 게임 4) 디스플레이 5) 음악(2) 시장 규모(3) 국가별 현황1) 일본 2) 유럽 3) 중국 4) 북미3. 스마트폰의 탄생 배경 / 정의 ... (Mobile Entertainment Contents)는 벨소리나 캐릭터 다운로드, 모바일 게임 등의 이용이 증가하면서 시장이 급속도로 확대 되고 있다.최근에는 국내나 일본 ... 문화 콘텐츠와 색채Mobile Application과 Contents 현황과 전망CONTENTSⅠ. 서 론1. 주제 선정 동기2. 모바일 콘텐츠란?(1) 콘텐츠의 종류1) 모바일
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.17
  • 장기 요양 시설 서비스 사업
    ∙경제적인 구조에 있어서도 많은 변화를 수반하는 것을 의미 ◈ 고령화 사회에서는 고용, 문화, 산업구조 등이 새롭게 변화 - 고령화 사회의 특징으로는 크게 노동시장의 구조, 노인문제 ... 와 노인문화, 사회복지 수요 증대, 그리고 노인관련 산업의 발달 등을 들 수 있음Ⅰ. 고령화 사회의 도래와 전망1. 고령화 사회의 개요노동시장 구조의 변화 취업구조의 노령화 경제활동 ... 관련 정책의 중요성 증대노인문제와 노인문화 3대 노인문제(빈곤, 질병, 소외) 새로운 노인문화의 형성복지산업노동문화고령화 사회Ⅰ. 고령화 사회의 도래와 전망2. 고령화 사회의 일반
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.04.06 | 수정일 2017.01.06
  • PR의 이해 과제
    을 통해 가족들이 즐길 수 있는 문화를 일궈보자는 취지였다.(2) PR프로그램 분석- 해당 조직의 PR목표의 선정 이유2011년까지 SK 와이번스는 세 번의 우승과 한 번의 준우승 ... 라면 미국, 일본 등을 가리지 않고 직원들을 연수를 보냈으며, 직원들의 마인드를 넓히게 하기 위해 인천시 공무원들도 초청했으며, 이 때, 직원들은 반드시 발표를 하거나, 보고서 ... 다. 이를 위해 야구장의 시설과 서비스 개선으로 팬들의 발길을 이끌어 내도록 하는데 역점을 두었다.스포테인먼트의 5가지 전략방향은 GAME, PLACE, PLAYER, LIVE
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.26
  • [경영]【A+】㈜ 포스코 지식경영사례
    ', 전략·단어조합·사이버 게임을 즐길 수 있는 게임공간도 있다. 포레카는 이제 포스코의 새로운 기업문화를 상징하는 명소가 됐다.'스마트워크'란 종래의 사무실 개념을 탈피하여, 언제 ... 게 높아졌다 며 “스스로 학습하고 끊임없이 혁신하는 지식근로자를 육성하는 조직 문화로 발전했다“ QCoP 기반의 조직원 스스로가 문제를 하고 이를 CoP를 통해 새로운 지식을 창출 ... 원의 화합을 이끌어낸다.창조경영은 특히 감산,제품 가격 인하 등 치열한 글로벌 생존 경쟁을 벌이고 있는 포스코가 살아남을 수 있는 유일한 경쟁 수단으로 꼽혀 중국과 차별화하고 일본
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.15
  • 엔씨소프트 1장요약
    하여 중국, 일본 등으로 적극적인 해외진출을 모색했다. 해외진출로 인한 성장은 2005년 정체기를 맞게 된다. 시장포화와 게임업체난립으로 인한 경쟁격화, 그리고 이로 인한 시장성장 ... 는 2000년부터 미국, 대만, 일본, 중국, 유럽 등 세계에 진출하여 글로벌 온라인 게임기업으로 성장해왔다. 미국시장은 2000년에 처음 진출하였으나 영어에 대한 언어지원미비 ... , 한국게임이라는 선입견과 캐릭터와 게임구성에 대한 문화적 차이의 한계가 있었으나 리니지 이후 시티오브히어로, 길드워 등 현지에서 개발된 게임을 서비스하기 시작하면서 상당부분 해소
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.13
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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