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"온라인게임" 검색결과 3,941-3,960 / 26,209건

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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    %가 오픈마켓 및 소셜 커머스 업체이며 홈쇼핑을 비롯한 백화점과 할인점이 각각 14.2%, 2.7%, 2.5% 비중을 차지하고 있음을 알 수 있다.따라서 최근의 온라인 상거래가 크게 증가 ... 했음에도 모바일 거래액의 증가로 기인한 것으로 온라인쇼핑이 크게 증가함에도 인터넷 거래액은 감소하고 M비즈니스 매출이 증가했다. 이는 모바일플랫폼이 지닌 실시간성과 위치기반서비스 ... 한 기능과 서비스로 사용자의 폭발적인 관심을 끌어내는 모바일 앱이 속속 등장하고 온라인 광고 시장에서의 매체력 과점현상도 영향력의 범위가 축소되거나 위협받게 될 상황도 부인하기
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
  • (공모전 ppt) 네이버 D2 Startup factory 발표자료
    Factory 팀 소개 서비스 개념도 적용 기술 서비스 및 기술 소개 첨부Our team is … AI 및 통계 분석 2016 서강대학교 창업 지원 선정 게임형 리워드 어플리케이션 ... – 제안 기술의 시장성 1. 국내 미술품 시장 미술품 거래 시장 규모 : 3,965 억원 (2016 년 기준 ) 시장 증가율 : 연 8.4% 온라인 거래 시장 : 현재 대포 시장 전무 ... 주요 거래 방법 : 경매 및 아트페어 2. 해외 미술품 시장 미술품 거래 시장 규모 : 3,750 백만 달러 (2016 년 기준 ) 시장 증가율 : 연 35.42% 온라인 거래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.29 | 수정일 2022.01.20
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    (레크리에이션활동지도) 언택트시대와 여가활동의 변화
    )온라인 게임(2)온라인 영화 감상(3)온라인 스포츠 활동Ⅲ. 결론 (배운 점 및 느낀 점)Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론주 5일제 근무가 실시된 이후에 삶의 질에 대하여 많은 사람들의 관심 ... 모두를 챙길 수 있는 언택트 여가활동에 관심을 가지게 된 것이다.2.언택트 여가활동의 종류(1)온라인 게임온라인 게임은 실제로 여가활동의 하나로서 자리를 잡고 있는데, 온라인 게임 ... 을 경험한 남자의 경우에는 약 90%의 비율을 보이고 있으며 9세에서 34세에 이르는 넓은 연령대에서 80%를 넘는 사람들이 온라인 게임을 경험했다는 연구가 있다. 평균적인 게임시간
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.13
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    마케팅학과 졸업논문(지그재그 성공사례)
    온라인 쇼핑 플랫폼 지그재그의 성공 사례 분석I. 서론1.1 연구의 목적수많은 의류 쇼핑플랫폼이 유행인 2021년 국내 여성 의류 쇼핑플랫폼 중 매출액 기준 1위인 지그재그 ... 소개온라인 쇼핑몰 앱 지그재그는 동대문 패션 상품을 판매 중인 소호 몰을 모아 기존의 이커머스와는 다른 형태인 '즐겨찾기' 개념을 모바일에 처음 도입해 이용자와 소호 몰을 연결 ... (343만 명)보다 12만 명가량 많다.크로키 닷컴이 2015년 출시한 지그재그는 4,000곳 이상의 온라인 쇼핑몰과 패션 브랜드를 모아서 제공하는 모바일 서비스다. 지그재그는 이용자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 7,900원 | 등록일 2022.01.13
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    코로나19 팬데믹과 미래사회
    가 많이 나왔다. 그러나 지금은 물리적으로 접촉하지 않는다 하더라도 사회적 연결 그 자체는 계속 이어나가야 한다는 취지에서 ‘온라인을 통한 접촉’ 즉 ‘온택트’(Ontact, On ... +Contact)라는 키워드가 대두되고 있다.‘언택트’에 온라인을 통한 외부와의 ‘연결(on)’이 합쳐진 신조어다. 코로나19로 사회적 거리 두기가 장기화되면서 온라인을 통해 대면하 ... 고 각종 활동을 이어가는 방식을 뜻한다. 대표적인 예로 온라인으로 대체한 초, 중학교 현장 교육, 화상 회의, 전시회·공연 관람 등이 있다. 온택트 (ontact)에 대한 참고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 전문자료_코로나 19 팬데믹 이후의 변화하는 여행 트렌드에 대한 분석
    코로나 19 팬데믹 이후의 변화하는여행 트렌드에 대한 분석# OTA # Online Travel Agency #야놀자 #여기어때 #친환경 여행#트레블 테크 #빵모았당 #여행 크리 ... 대비 매출 성장과 흑자전환을기록했다.이들은 코로나19 팬데믹으로 인해 여행업계가 대부분 고사하는 위기속에서도성장할 수 있었던 것일까.야놀자나 여기어때는 해외 OTA(Online ... 하고 동기화하며, 공간의 한계를 극복함으로써 고부가가치를 더하는 것이다다시 말해 온라인쇼핑이 일상화되었듯이, 기술이 여행을 바꾸고 있는 것이다.이러한 트래블 테크는 한정된 관광자원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.09.12 | 수정일 2022.09.22
  • 프로스펙스 기업 경영 마케팅 전략
    Application]PROSPECS 소개 86 아시안게임 , 88 올림픽 공식 후원업체 선정 97 프로스펙스컵 프로축구대회 창설 세계 유명브랜드의 국내 진입과 모기업인 한일그룹의 부도로 인한 ... 모델 : W 시리즈 출시 초기 , ‘ 김연아 신발 ’ 이라는 입소문을 타며 단기간에 효과적인 인지도 상승과 매출액 증가 달성 스타 마케팅 SNS 와 온라인 활용 마케팅 홈페이지 ... 스타 마케팅 온라인 마케팅 제휴 마케팅 고객연계 마케팅 파급력 큰 소셜커머스 업체와 콜라보레이션 마케팅 캐나다 관광청과 전략적 제휴 -‘ 캐나다 밴쿠버 걷기 여행’ 이벤트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.18 | 수정일 2021.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    플랫폼기업의 정의와 특성
    를 모바일 앱으로 연결하고 에어비앤비(Airbnb)는 집 주인과 숙박자를 연결시켜 주는 숙박 플랫폼이다. 또 카카오톡(Kakao Talk)은 다수의 메신저 사용자와 그들에게 게임 ... 과 샤오미를 연결하는 매개자인 셈이다.최근 국내 포털 대표기업인 네이버와 카카오가 인공지능(AI) 플랫폼을 바탕으로 한 동맹군 구성에 총력전을 벌이고 있다. 온라인 검색 맞수로 시작
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.16
  • 2022 신규간호사 중앙대병원 병원정리 및 채용절차설명 &자소서 (합격 O)
    .asp?cat_no=06070100&bd_code=cauhnews&hoscd=M14. 취업 준비① 온라인 지원서 접수 (서류전형)② AI 역량검사 실시- 복장은 단정하게.- 조용 ... 하고 깔끔한 배경에서- 말투는 당당하고 크게- 게임할 때 침착하게 아무소리 없이 보기- 자기소개, 지원동기, 장단점 미리 준비하여 동영상 찍으며 연습하기 (각 90초 정도)- 눈동자 한 ... 기! 마이크가 더 잘 들림)2) 공통질문 : 자기소개 지원동기, 장단점 (40~60초. 20초 안에 새로 대답하겠다고 누르면 다시 가능)3) 조직적합성 검사 : like MBTI4) 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.04.11
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    글쓰기로 부업하라 독후감 독서감상문
    한 레포트를 올렸는데 꽤나 인기가 있었다는 이야기를 해주었다. 서로 이야기한 적은 없었지만 판매자로서 혜택을 받고 있었던 것이다. 사실 형이나 나나 온라인에서 컨텐츠를 제 돈 주 ... 책은 위에서 말한대로 ‘온라인 독후감 판매’에 관심을 가지게 된 사람들이 읽으면 아하~ 소리가 절로 나오게 될 만한 맞춤형 책이다. 작가는 평범한 회사원으로, 본인부터가 온라인 ... 면 생판 모르는 외국 사람들로부터 돈을 받을 수 있다. 누구나 조금만 알아보면 직접 물건을 떼다 온라인 마켓에 등록해 판매자가 되어 돈을 벌 수도 있다. 또 주식이나 부동산은 물론이거니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
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    패션과소비자행동 z세대 마케팅
    고 , 영상을 통해 다양한 정보를 습득함 .01 영상 컨텐츠 활용 ㅿ 패션 , 뷰티 , 요리 , 게임 등등 다양한 종류의 영상 컨텐츠를 이용한 마케팅 유튜브02 영상 컨텐츠 활용 틱톡 ... 세대들이 유명 틱토커의 영상을 따라하기도 함 .03 소제목 Z 세대 취향 저격 마케팅 ㅿ평창 롱패딩 , 동계 올림픽 공식 온라인 스토어 새로운 것을 지향하고 , 개성이 강한 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.16
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    비교문 작성
    도 했다. 그리고 ‘프렌즈 마트 러시’라는 카카오프렌즈 캐릭터 기반 게임에서 라이언과 춘식이가 페어로서 협동하여 움직인다. 현재 둘은 트렌디한 음악에 맞추어 춤을 추는 영상 콘텐츠 ... 이 좋아 온라인으로 소비자들과 직접 소통하며 투표를 통해 이름을 정하고 캐릭터로 출시되었다.비교 대상라이언춘식이외형공통점노란색, 둥근 손발, 까만 코, 하얀 동물입, 곰 귀차이점더 ... , SNS 계정 공유차이점무뚝뚝하고 든든한 성격인간과 같이 행동함애교가 많은 성격고양이와 같이 행동함현실세계역할공통점함께 상품화 (간식, 게임, 영상콘텐츠)차이점2016년 출시카카오
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
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    이론 한국어학의 하위분야 중 외국어로서의 한국어교육에 가장 크게 활용될 수 있다고 생각되는 분야를 하나 선택하여, 그 적용 방안을 구체적인 예를 포함하여 서술하시오.
    의 효율성과 접근성을 높인다.온라인 플랫폼, 모바일 앱, 가상현실 등의 기술도구는 학습자에게 시간과 장소의 제약을 초월한 한국어 학습기회를 제공한다. 예컨데 온라인 강좌를 통해 학습 ... 해 보는 기회를 제공한다.이런 기술융합은 학습자의 동기부여와 참여를 촉진하는데 중요한 역할을 한다. 상호작용적인 학습도구나 게임화된 학습활동은 학습과정을 더욱 재미있고 도전적으로 만들
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.17
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    [광고학] 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    자에게 전달되는 모든 형태의 광고를 의미한다. 이는 모바일 애플리케이션, 모바일 웹사이트, 소셜 미디어 플랫폼, 그리고 모바일 게임 내 광고를 포함하며, 텍스트, 이미지, 동영상 등 다양 ... 을 하고 있다.(3) 팬데믹 이후 모바일 광고 시장의 변화팬데믹 이후 모바일 광고 시장은 소비자들이 집에서 보내는 시간이 증가하면서 더욱 성장하였다. 비대면 활동과 온라인 소비 ... 효과적이다.(3) 리워드 광고(rewarded ads)리워드 광고는 소비자들이 특정 광고를 시청하거나, 광고와 상호작용할 때 보상을 제공하는 형태의 광고이다. 주로 모바일 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.03
  • 어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가 독후감
    스럽게 앞으로의 위기를 어떻게 극복하고 해결할 것인가에 대한 고민이 생기게 된다. 그런 고민을 가진 이들에게 세계적으로 유명한 미래학자이자 가상현실 게임 개발자인 제인 맥고니걸이 펴낸 ... 자들이 주로 행하는 정신 관련 습관과 게임을 소개하주고 있다. 예측하기 어려운 미래에 대해서 그 누구보다 큰 관심을 가진 이들이 바로 미래학자들일 것이다. 우리가 서점가에서 만나게 되 ... 장이나 업계 상황을 열심히 파고드는 습관을 가졌더라면 결과는 달라졌을지도 모른다. 이 첫 번째 장에서 가장 눈길을 사로잡은 부분은 이런 습관과 게임이 미래를 향한 우리의 희망
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.23
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    학교법인 유한학원 신규교사 영어과 자기 소개서
    들의 참여도를 높이고 학습 내용을 실제로 사용할 수 있다는 자신감을 심어줄 수 있습니다.또한 ICT를 적극 활용하여 수업의 몰입도를 높이고자 합니다. 온라인 학습 자료, 영상, 게임 ... 은 온라인 퀴즈 플랫폼을 활용했을 때 학생들의 적극적인 참여와 활발한 경쟁이 수업 분위기를 긍정적으로 바꾼 경험이 있습니다.나아가 학생 개개인의 수준 차이를 고려한 맞춤형 피드백을 제공
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.15
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    산업재산권_BM특허관련 내용 정리
    "◦ 소프트웨어에 의한 정보처리가 하드웨어를 이용해 구체적으로 실현되고 있지 않은 경우◦ 온라인상의 행위와 오프라인상의 행위가 결합된 경우"◦ 컴퓨터 프로그램 리스트, 데이터 구조 ... , 경제법칙, 금융법칙, 게임규칙 그 자체"◦ 발명의 과제를 해결하기 위한 구체적 수단이 결여된 미완성 발명□ 발명의 상세한 설명• 발명이 속하는 기술분야 : 본 발명은 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.24
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    여가는 국민 개개인의 삶의 질에 영향을 미치는 요인임이 확실한 만큼 더 이상 한국에서 여가는 개인적 문제가 아닌 국가적 차원에서 고려되어야 할 것이다. 이를 위해 여가교육의 과제에 대하여 기술하시오.
    확대와 지역 거점 중심의 공공여가교육센터 구축이 시급하다.5) 디지털 여가 활용 역량 교육 필요현대사회에서 여가의 많은 부분은 디지털 환경 속에서 이루어진다.온라인 게임, 넷플릭스, SNS, 유튜브 콘텐츠 등은 청소년부터 노년층까지 폭넓게 사용되는 여가 수단이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.09
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    A+지나친 스마트폰 의존상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년 프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지, 그건에 대해 제시
    어 부모님의 허락 없이 온라인 쇼핑이나 게임의 현금 충전을 하지 않아 유혹을 받지 않는다. 또한, 학부모와 자녀들이 함께 등산, 산책할 수 있도록 정기적으로 활동하는 것도 중요 ... 들의 스마트폰 사용이 더욱 자연스러워지고 있다. 과거의 학창시절 또한 거의 휴대전화를 가지고는 있었지만 간단한 통신수단과 간단한 게임만 사용했다. 휴대폰을 학교에 일주일 압수 당
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    등의 심리사회적 문제로 나타나기도 한다. 특히 현대 사회는 디지털 환경이 청소년의 삶 깊숙이 자리 잡고 있으며, 스마트폰, SNS, 게임 등의 매체는 청소년들의 사고방식과 관계 ... 으로 스마트폰에 의존하게 되며, 현실 문제를 회피하는 도구로도 사용된다. 셋째, 코로나19 팬데믹 이후 온라인 수업과 비대면 활동이 일상화되면서 스마트폰 사용 시간이 자연스럽게 늘어났 ... 소년되어야 한다.학교 차원에서는 미디어 리터러시 교육을 정규 교육과정에 포함하거나 비교과 활동으로 운영하는 것이 효과적이다. 청소년들이 정보를 비판적으로 수용하고, 온라인에서의 자기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.11
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2025년 11월 10일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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- 작별인사 독후감