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"한국닌텐도" 검색결과 341-360 / 1,249건

  • 마케팅은 인식이다
    다 . 핑크리본 에디션은 핑크모델 콘테스트를 통해 선발 된 일반인을 모델로 내세우고 있다 . 작년에는 대한민국 여성들의 밝고 건강한 아름다움을 후원 하기 위해 ' 요플레이디 캠페인 ... 점유율 은 40% 이상이다 . 요플레는 2008 년부터 한국유방건강재단과 함께 ' 요플레 핑크리본 캠페인 ' 을 진행하고 있다 . 핑크리본 캠페인은 여성의 유방암 예방의식 향상 ... ' 을 시작했다 . 빙그레는 1 등 브랜드로서의 요플레 이미지를 더욱 확고히 하기 위해 소비자가 참여하는 마케팅을 더욱 강화할 예정이다 . 한국경제 2011 년 05 월 02 일빙그레
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.26
  • 소비자 구매의사결정 과정 사례(가족)
    다’ 눈물훔치며 힘들었던 그때 그시절의 이야기를주제로 만든 영화이다.1950년대 한국전쟁 이후 격변의 시대를살아온 우리시대 아버지란 주제로 천만관객을 울리며 흥행에 성공했다...PAGE ... 을소개하는 과정에서 “집은 엄마다”라는이미지를 심어 주며 가족마케팅을 전면에내세워 성공했다...PAGE:8가족마케팅 사례 #2(닌텐도 WII)‘엄마가 먼저 신체를 인식하는 게임보드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.06.23
  • [마케팅]휴대게임기 닌텐도DS의 마케팅전략
    을 석권해온 기업 한국 닌텐도 2006년 7월 7일 대한민국의 서울에 한국닌텐도주식회사 설립 이 회사가 대한민국에 설립되기 이전에는 현대전자와 대원CI 등을 통하여 닌텐도 제품이 유통 ... NINTENDO DS 마케팅전략I n d e x1. 기업소개 2. 시장환경분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 마케팅전략 6. 개선방안닌텐도 1889년 9월 23일 ... 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업. 1947년 11월 20일 닌텐도주식회사(Nintendo Co., Ltd.) 설립 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.08.17
  • 마케팅사례분석-닌텐도
    은 대단히 뛰어났고 이는 크리스피 크림을 도너츠 산업의 선두로 만드는데 일조하였다.국내를 넘어 전 세계로 뻗어가는 대한민국 대표기업 하이트 THE HITE.보통 맥주시장은 하이트 ... ‘새로운 고객을 찾아 나선 닌텐도’최근 세계 게임기개발업체 에서 가장 주목받고 있는 것은 단연 닌텐도이다. 닌텐도는 가정용게임기인 위(Wii)로 저물어가던 게임시장의 판도를 바꾸 ... 었다. 위(Wii)는 2006년 출시 이후 세계에서 5000만대가 팔렸다. 닌텐도를 통해 배울 것은 참으로 많지만 진정 중요한 것은 어떻게 기존의 업역을 넘어 이전에는 생각하지
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.09 | 수정일 2014.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    레고 기업소개와 성공요인
    김영한 . (2009). 닌텐도 이야기 . 서울 : 한국경제신문사 관련 문헌 SERI 경영노트 전통과 변화의 조화 , 레고 (2013.8.14 제 189 호 ) Robertson ... 다각화를 통해 본 실패원인 닌텐도의 핵심역량과 관련 없는 사업으로 확장 .사례연구 사례연구 사례연구 Only the best is good enough “ 사람에게 즐거운 무언가 ... 를 만드는 능력 ” 게임개발 및 하드웨어 개발 인력 80 년 게임 및 완구 외길 , 기술적 노하우 , 경험 닌텐도라는 브랜드 가치 콘솔과 소프트웨어를 함께 개발 할 수 있는 기업사례
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.01
  • 가상현실과 증강현실기술의 현재와 미래
    가 직접 선택하여 인터렉티브하게 영상 콘텐츠를 즐길 수 있는 '360도 영상 VR촬영시스템'을 개발하는 등 한국의 경쟁력도 향상되고 있다.3. 증강현실의 정의반면에 증강현실(AR ... 년 7월에는 닌텐도가 증강현실을 이용해 현실에서 나타나는 포켓몬을 잡거나 즐기는 스마트폰용 '포켓몬 고' 게임은 세계적인 열풍과 함께 ICT 및 연관 산업에서 엄청난 부가가치
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.27
  • 닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    주식회사(任天堂株式会社, Nintendo Co., Ltd.) 설립하였다. 한국 닌텐도 지사는 2006년 7월에 설립되었다. 닌텐도는 슈퍼마리오의 대성공으로 일본에서는 유명한 게임 회사 ... 하던 Wii가 최근 들어 여타 해외시장에서의 성과와 비교 시 유독 한국시장에서 상대적으로 주춤하게 된 원인들을 분석하고, 이러한 분석을 토대로 향후 닌텐도-Wii가 가족마케팅을 하 ... 에서의 부진의 원인(3) 닌텐도 Wii가 한국시장에서도약하기 위한 전략적 제언5. STP전략(1) Segmentation(2) Targeting(3) Positioning(4) STP
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    | 리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.17
  • 증강현실 인터넷 마케팅
    . 이마트 부스 및 진열 활용결론1. 증강현실 활용의 발전 방향2, 느낀점 및 의견※ 참고문헌서론1. 주제 선정 이유전 세계는 스마트폰과 태블릿 PC에 열광을 하고 있다. 대한민국 ... 는 IT기술 중 우리에게 친숙한 증강현실(AR)기술에 관심을 가졌다. 증강현실은 닌텐도 위(Wii)나 마이크로소프트의 엑스박스 키넥트에서 볼링, 야구, 테니스 등의 체감형 스포츠 ... )을 을 보다 편리하게 하기 위한 방법으로 증강현실 개념을 도입하였다.역에서 지하철을 타기 위해 기다리는 지루한 시간을 활용할 수 있어 더 큰 장점으로 작용하고 있다. 한국 스마트폰
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 가격 전략 이용한 마케팅 프로모션 설정
    에 제대로 뛰어들기 위함이다.*현재 게임기 시장은 닌텐도 wii와 플레이스테이션 시장이 크게 자리하고 있다.필요성Xbox와 경쟁 제품(닌텐도,플레이스테이션)과의 판매싸움이 미주&유럽 ... 권에서는 박빙으로 달려지고 있지만, 동아시아권인 한국과 일본(특히 일본)에서는 경쟁제품의 판매율이 우세하다. 또한 Xbox에 대한 인지도마저 낮은 편이다. 그러므로, 한국 ... 에서의 가격 프로모션을 통해 한국인들에게 Xbox에 대한 인지도를 상승시킬 수 있게 한다. 4월 새로 출시되는 Xbox의 새로운 시리즈 720에 대한 이중홍보효과도 누린다.구체적 전략
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.20
  • 일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
    은게까지 되었다. 이후 닌텐도는 '슈퍼 마리오 브라더스' 출시 2년 후인 87년에 '젤다의 전설'이라는 본격적인 의미에서는 최초의 비디오 롤플레잉 롤플레잉 게임이란, 게이머가 게임 ... 게임들에게 지속적으로 영향을 끼치게 된다.한편 닌텐도에 뒤쳐져 고전을 면치 못하던 세가 사는 1989년 '패미콤에 대항한16비트 세 게임기 '제네시스'와 '슈퍼 마리오 브라더스 ... '에 맞선 게임 '소닉 더 헤지호크' 으로 닌텐도에 도전장을 던졌다. 세가의 '제네시스'는 대내외적으로 성공을 거두게 되면서 '패미콤'의 시대를 끝내고 1991년 닌텐도의 '슈퍼
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    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 인터넷 활용(SNS 모바일기기 유형)
    할 수 있다. 이동전화나 이동전화기라는 말도 문서상으로는 많이 쓰인다.대한민국에서 휴대전화라는 이름이 더 쓰이게 된 것은 Mobile Phone의 ‘Mobile’이 이동 가능 ... 엔터테인먼트MP3, PMP, PSP, CDP, 휴대용 카세트, 닌텐도DS, 아이팟, 스마트 폰자료 출처: 박미경(2010). 모바일 기기를 이용한 학습 활용 방안의 연구.2) 모바일
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.12.18
  • 닌텐도 마케팅 분석
    닌텐도 이야기, 김영한, 한국경제신문 닌텐도코리아, “회사소개”, 2009.10.10 http://www.nintendo.co.kr 任天堂, “会社情報”, 2009.10.16 ... NintendoⒸ마케팅 전략 분석전개 방향I. 기업 소개 II. 닌텐도의 마케팅 III. 시장 환경 분석 IV. 마케팅 분석 V. 문제점 및 결론 VI. 참고 문헌I. 기업 소개 ... 대Nintendo DS 본체Nintendo DS 소프트웨어Wii 소프트웨어Wii 본체국가매상고종업원역사출처 : 위키피디아, 닌텐도(JP), 루리웹II. 닌텐도의 마케팅(1) 모두
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.05
  • 웹브라우저
    대한민국에서는 인터넷 익스플로러의 의존도가 상대적으로 높다. 이는 온라인 뱅킹 호환성 문제와 더불어 한국의 대다수 웹사이트 개발자들이 여러 웹 브라우저와 운영 체제들의 호환성을 고려 ... 로 배포된다.대한민국의 사용자들 사이에서는 별칭으로 불여우, 파폭, FF 로 부르기도 한다.2010년 3월 22일, 윈도우즈 모바일 버전의 개발을 잠정 중단하였다. 이는 마이크로소프트 ... 스크린 렌더링(Small Screen Rendering) 기술로 시장을 선도하고 있다. iTV 플랫폼에서도 사용되며, 닌텐도의 게임기인 위에 탑재, 닌텐도 DS용 웹 브라우저를 개발
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 삼성전자
    ..PAGE:1개 요회사 소개삼성전자는 대한민국의 대표 전자 제품 생산 기업으로 세계 시장에서도 최상위의 순위에 올라있으며 2010년에는 HP를 제치고 세계 최대 IT업체로 자리 ... 으로 보았습니다. 삼성전자가 가지고 있는 3D TV를 접목하여 큰 수익성을 얻을 수 있는 신사업 분야라고 생각합니다...PAGE:10타기업 제품분석(1)닌텐도 Wii현재 주력으로 밀 ... 에서 해왔던 제조산업과는 다른 소프트웨어 산업이기 때문에 진출시에 새로운 기술과 구조, 비용 등이 필요하며, 현재 비디오게임 시장의 대부분을 차지하고 있는 닌텐도와 마이크로소프트
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.21
  • 닌텐도DS SWOT분석및 마케팅 STP,4P전략 파워포인트
    한국닌텐도 DS의 마케팅분석시장 환경 분석- 비디오 게임 시장에서 휴대용 게임기의 시장점유율 변화 추이단위 : 출하 대수 기준(%)자료 : Credit iSuppli. 2006 ... (NDSL)'가 국내 판매량 200만대를 돌파했다. 2일 한국닌텐도(대표 코다 미네오)는 2007년 1월 18일 국내 정식 발매된 NDSL이 지난해 말 집계 결과 200만대 판매 ... 이 사용하는 경우는 드묾놀이용소구로서의 한계점 도달제안 2* 학습용으로서의 닌텐도 DS로 어필게임성~ 20대중반학습성20대 중반 ~제안 2- 토익테스트 DS- 한국인의 상식력 DSQ A감사합니다:){nameOfApplication=Show}
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    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.04.16
  • 가고싶은나라
    많다. 1956년에 일본에서 처음으로 정령지정도시로 지정되었다. 대한민국의 부산광역시와 인구가 비슷하나, 2009년 인구 조사 결과 부산이 3,684,153명으로 부산이 인구 ... , 야간 인구는 요코하마 시 다음으로 3위이다. 1956년에 일본에서 처음으로 정령지정도시로 지정되었다. 간토 지방이 아닌 지방에서는 제일 많으며, 대한민국의 재일 교포들이 많이 모여 ... 내가 가고 싶은 나라, 일본.가고 싶은 나라로 일본을 꼽은 이유는 한국 사람들이 많이 찾는 여행지로서 늘 상위권을 차지한 여행지이다. 지리적으로 가깝기도 하고 비슷하면서도 이색
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.11
  • 닌텐도 제품혁신 성공사례
    판매량은 166만대. 미국, 유럽, 호주는 이달 중 발매 예정이며 한국은 아직 미정이다.- 닌텐도 위(Wii)TV에 연결해 즐기는 가정용 게임기 닌텐도 위는 이용자가 공을 발로 차 ... Ⅰ. 서 론레포트의 주제를 받는 순간, 많은 혁신적인 제품들이 떠올랐지만 본인도 즐겨했었고 요즘 초등학생들 사이에서도 없어서는 안될 ‘누구나 즐기는 게임기’ 닌텐도가 떠올랐 ... 다. 닌텐도DS는 발매 후 1년 만에 100만 대 넘는 판매량 기록했고, 이러한 결과가 발표 되자 각종 매체에서는 닌텐도 DS의 성공에 대해 앞 다투어 보도를 했다. 단순히 엄청난 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.25
  • 닌텐도-마케팅-경영분석,마케팅전략
    )한국닌텐도㈜(http://www.nintendo.co.kr)는 거치형 게임기 「Wii」가 올 4월 시점에서 누적 판매량 50만대를 돌파하였고, 휴대형 게임기 「닌텐도 DS Lite ... 했다.한국닌텐도의 코다 미네오 대표는 “「Wii Sports」, 「Wii Fit」와 같은 타이틀의 판매호조에서도 Wii를 가족 모두가 즐기고 있음을 알 수 있다. 「Wii가 있 ... 는 새로운 생활」이라는 닌텐도의 제안이 한국의 고객 분들께도 점차 받아들여지고 있는 것 같아 대단히 기쁘고 감사하게 생각한다. 앞으로도 Wii가 가정에서 온 가족의 커뮤니케이션을 활발히
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    | 리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 2014 CJ 상반기 넷마블 합격 자기소개서
    의 경험은 한국을 넘어 다양한 국가 유저들과 함께하는 게임 홍보전문가가 되기 위한 커다란 원동력이라고 생각합니다.인생 최고의 게임과 최악의 게임을 이유를 들어 각각 3개씩 선정 ... 되는 것과 같이 전세계 수많은 유저들이 한국의 게임컨텐츠를 소비하고 있는 상황입니다. 이는 곧 게임업계 시장재편의 기회이며 현재의 모바일 디바이스를 넘어서 스마치워치와 스마트TV등 ... 의 다양한 디바이스에 대응되는 컨텐츠를 기획해 나아가며 닌텐도와 같이 타이틀이 디바이스를 이끌며 새로운 시장을 형성하는 방향성도 준비되어야 할 것 이라고 생각합니다.
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.10
  • [닌텐도] 닌텐도 마케팅 사례 보고서 (닌텐도 wii)
    ◆ 6년 7월 서울에 한국닌텐도 주식회사를 설립-2007년 2월 대한민국닌텐도 DS라이트 정식 발매-2008년 4월 닌텐도 Wii가 정식 발매3. 과거 마케팅 흐름 및 현재 ... 가 2007년 한국에 진출을 하였다. 닌텐도는 2007년 2월28일 닌텐도DS로 듀얼스크린이라는 제품으로 터치가 가능한 제품을 가지고 크게 성공하게 되었으며, 이후 이를 기반으로 2008 ... 년 4월26일 닌텐도Wii를 가지고 한국에 새로운 형태의 게임을 선보였으며 현제 닌텐도Wii를 마케팅 중에 있다. 이런 닌텐도한국시장에서 사례는 여러 가지 배울 점이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.15
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